PlayerBot : attribution des talents au re-level
PlayerBotSetting::LearnTalents() etait un corps vide alors que l etape 1 du re-level appelle ResetTalents(true). Les bots repartaient donc au combat sans un seul talent : sept rangs manquants a 110, soit une part importante de la rotation de chaque classe. Constate en base avant correction, zero ligne de character_talent pour huit classes sur neuf. La fonction apprend desormais un talent par rang ouvert par le niveau, tire au hasard parmi les colonnes que la specialisation du personnage autorise. Deuxieme correction, dans ProcessSetting : le raccourci qui evite un re-level inutile ne se declenche plus que si le bot possede reellement ses talents. Sans ce controle, un bot deja au bon niveau sautait tout le reglage et restait a zero talent, heritage de l epoque ou LearnTalents ne faisait rien. Une premiere version de LearnTalents faisait aussi basculer la specialisation en cours de re-level, par SetPrimarySpecialization et ecriture directe de PLAYER_FIELD_CURRENT_SPEC_ID, hors du chemin officiel ActivateTalentGroup. Elle provoquait un debordement de pile : cinq segfaults et quatre redemarrages du worldserver en douze minutes. Ce volet est retire, la specialisation n est plus touchee. La composition par roles qui en dependait est reportee. Verifie apres deploiement : un bot seul puis cinquante, sept talents chacun sur les neuf classes, aucun plantage. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -399,7 +399,13 @@ bool PlayerBotSession::ProcessSetting(BotGlobleSchedule& schedule)
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if (player->IsSettingFinish() && player->getLevel() >= schedule.parameter1 && player->getLevel() <= schedule.parameter2)
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if (schedule.parameter3 >= 4 || (player->FindTalentType() + 1 == schedule.parameter3))
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// SylvaniaCore : le raccourci ne vaut que si le bot a reellement ses
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// talents. Sans ce controle, un bot deja au bon niveau et a la bonne
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// specialisation sautait tout le re-level et restait avec zero talent,
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// heritage de l epoque ou LearnTalents() etait un corps vide.
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PlayerTalentMap const* talents = player->GetTalentMap(player->GetActiveTalentGroup());
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bool const hasTalents = talents && talents->size() >= player->CalculateTalentsTiers();
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if (hasTalents && (schedule.parameter3 >= 4 || (player->FindTalentType() + 1 == schedule.parameter3)))
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return true;
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}
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}
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