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Signale en jeu : « les ennemis sont bien affiches en rouge mais mon curseur ne m indique pas qu ils sont attaquables ; en revanche eux peuvent m attaquer ». scenario_broken_shore_intro::OnPlayerEnter place chaque joueur en phase 169 (PhasingHandler::AddPhase). Le script porte son propre avertissement, ecrit par qui l a redige : « Toute invocation doit partager la phase des joueurs, sinon elle est invisible/intangible : cible de quete introuvable, vague intuable. » C est pourquoi FinalizeSummon ajoute la phase 169 a tout ce qu il invoque. Or les 757 placements importes etaient en phase 0. Le script n en attendait AUCUN : il invoquait la totalite de ses acteurs. En important le decor statique, on a introduit des creatures qui ne partagent pas la phase du joueur -- visibles, mais intangibles. VERIFIE avant de conclure : la reference donne bien PhaseId vide pour les 757 lignes, la conversion en 0 etait donc fidele. Le decalage vient de notre script, pas de la transposition. CHOIX : aligner les placements sur la convention du script plutot que de retirer le phasage. Retirer la phase 169 du joueur obligerait a la retirer aussi de toutes les invocations -- bien plus de code touche pour le meme resultat. Les 101 objets sont inclus : les Fleches de la Detresse doivent etre actionnables, sans quoi le critere des 3 fleches reste bloque. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>