-- ForeverUI : la feuille du personnage. -- -- Reprise a zero le 2026-09-22, avec la capture de reference sous les yeux : -- docs/reference/camelot_feuille_personnage.png (923 x 663, echelle 4/3 -- -- le cadre y mesure 837 x 647 pour 631 x 484 logiques). -- -- CE JALON pose le cadre, ses deux volets, les emplacements d'equipement et -- les onglets lateraux. Le contenu du volet droit -- les statistiques et -- leurs categories -- vient ensuite. -- -- RELEVE DES SOURCES. Seuls camelot/ et shared/ font foi ; les trois -- fichiers de la feuille existent en camelot/, il n'y a rien a trancher. -- -- camelot/CharacterFrameConstants.lua -- CHARACTER_FRAME_WIDTH 631, CHARACTER_FRAME_HEIGHT 484, replie 398. -- -- camelot/CharacterFrame.xml -- CharacterFrame herite de PortraitFrameBaseTemplate, dont le layoutType -- est "PortraitFrameTemplate" : la meme mise en page que les sacs, au -- coin haut gauche pres -- UI-Frame-PortraitMetal-CornerTopLeft, un -- anneau plus large pour un portrait de 62. Son NineSlice et son -- PortraitContainer (frameLevel 400) sont des CADRES FILS. -- LeftPaneHost 398 de large, TOPLEFT (0, -20) et BOTTOMLEFT du cadre ; -- fond UI-Character-Info-General-BG (398 x 464). -- RightPaneHost 233, accroche au TOPRIGHT du volet gauche ; fond -- UI-Character-Info-Stat-BG SANS ancrage -- donc il -- remplit -- et UI-Character-Info-Stat-StoneBG (233 x 85) -- en ARTWORK au TOPLEFT ; un common-framedivider de 11 -- pose a -6, tendu sur la hauteur. -- ModeTabs 64 x 384, TOPLEFT sur le TOPRIGHT du cadre, y = -30. -- -- camelot/CharacterFrame.lua -- CHARACTER_FRAME_TAB : Character 1, Reputation 2, Skills 3, PVP 4, -- Currency 5, Statistics 6. L'onglet du personnage porte le PORTRAIT du -- joueur, rogne a 0,03125 (UpdateCharacterModeTabPortrait). -- -- SidePanelTabButtonMixin (blizzard_sharedxml) -- la taille d'un onglet vient de son art : common-sidetab, 55 x 60 dans -- la variante camelot, moins 5 de hauteur transparente -> 55 x 55. -- L'icone est centree a (-3, 0). -- -- camelot/PaperDollFrame.xml et .lua -- emplacement 40 x 40, cadre UI-Character-Info-GearSlot a sa taille ; -- colonne gauche TOPLEFT (24, -60), colonne droite TOPRIGHT (-20, -60), -- ecart 6 ; l'arme principale au BOTTOM (-60, 30) du volet gauche quand -- l'emplacement de distance est montre, puis secondaire et distance a -- +6 ; distance et munitions en 27 avec -GearSlotSmall, munitions a +19 -- de la distance ; la scene du modele occupe tout le volet gauche. -- -- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI. -- 3.3.5 montre toujours un emplacement de distance -- arc, arme de jet ou -- relique selon la classe : seule la variante a -60 sert. -- Les icones d'onglet INV_SideTab_*_c60 que la source demande N'EXISTENT -- PAS dans l'export du client : seul l'art commun des onglets y est. Les -- onglets gardent donc le texte du client, sauf celui du personnage qui -- porte son portrait comme dans la source. -- Les emplacements, les onglets et le modele sont des cadres du client : -- ils sont redimensionnes et reposes, jamais recrees, et jamais en -- combat. local LARGEUR, HAUTEUR = 631, 484 local VOLET_GAUCHE, VOLET_DROIT = 398, 233 -- LE REPLI DU VOLET DROIT. -- -- RELEVE -- camelot/CharacterFrameConstants.lua : -- CHARACTER_FRAME_WIDTH 631 -- CHARACTER_FRAME_COLLAPSED_WIDTH 398 -- Replie, la fenetre fait donc exactement la largeur du volet GAUCHE : le -- droit ne se reduit pas, il s'en va. -- -- RELEVE -- camelot/CharacterFrame.xml, $parentRightPaneToggleButton : -- 28 x 28, TOPRIGHT sur le $parent.LeftPaneHost en (-6, -6) -- normal Interface\Buttons\UI-SpellbookIcon-PrevPage-Up -- enfonce Interface\Buttons\UI-SpellbookIcon-PrevPage-Down -- survol Interface\Buttons\UI-Common-MouseHilight, mode ADD -- -- RELEVE -- camelot/CharacterFrame.lua : -- UpdateRightPaneToggleButton : replie, les images passent a NextPage et -- l'infobulle a CHARACTER_FRAME_SHOW_DETAILS_TOOLTIP ; depliee, PrevPage -- et CHARACTER_FRAME_HIDE_DETAILS_TOOLTIP. La fleche montre donc ou va -- le bord, pas ce qu'on cache. -- SetRightPaneCollapsed : un son -- IG_CHARACTER_INFO_CLOSE en repliant, -- _OPEN en depliant -- puis RefreshRightPane, RefreshDisplay et -- UpdateUIPanelPositions. -- RefreshRightPane : masque RightPaneHost et les SidePanes. Les ONGLETS -- LATERAUX n'y sont PAS : CharacterFrameModeTabs est ancre au TOPRIGHT -- de la fenetre, dehors, donc il suit le bord et reste visible. C'est -- aussi ce qui est demande ici. -- -- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI : -- * l'etat vit dans un CVar chez camelot (characterFrameCollapsed), qui -- n'existe pas en 3.3.5 : il est retenu dans ForeverUIDB ; -- * SOUNDKIT n'existe pas non plus, les sons se nomment ici par leur -- chaine -- igCharacterInfoClose et igCharacterInfoOpen ; -- * les deux intitules d'infobulle n'existent pas dans ce client ; -- * surtout, les lignes de statistiques et leurs selecteurs sont des -- cadres DU CLIENT, seulement ancres dans notre volet : masquer le -- volet ne les emporte pas. Il faut les masquer par leur nom, comme le -- fait deja l'onglet des statistiques, et le panneau du gestionnaire -- avec eux. local REPLI = 28 local REPLI_X, REPLI_Y = -6, -6 local REPLI_ART = { deplie = { "Interface\\Buttons\\UI-SpellbookIcon-PrevPage-Up", "Interface\\Buttons\\UI-SpellbookIcon-PrevPage-Down" }, replie = { "Interface\\Buttons\\UI-SpellbookIcon-NextPage-Up", "Interface\\Buttons\\UI-SpellbookIcon-NextPage-Down" }, } local REPLI_SURVOL = "Interface\\Buttons\\UI-Common-MouseHilight" local COMBLE = 20 -- les volets commencent sous le titre local NIVEAU_ART = 5 -- l'art passe au-dessus des volets -- L'ENCADREMENT DE METAL, ET CE QUI MANQUAIT. -- -- RELEVE -- NineSliceLayouts.PortraitFrameTemplate donne les memes -- decalages que HeldBagLayout : haut gauche (-13, 16), haut droit (4, 16), -- bas gauche (-13, -3), bas droit (4, -3). Seul l'atlas du coin haut gauche -- differe. Mais la source NE S'ARRETE PAS LA : camelot repasse ensuite sur -- TOUTES les mises en page (camelot/NineSliceLayoutOverrides.lua), parce que -- "l'art fait pour Camelot ne fait pas la taille exacte de l'art standard et -- doit etre decale autrement" -- ce sont ses mots. -- -- coin haut droit (UI-Frame-Metal-CornerTopRight) x += -2 -> 2 -- coin bas gauche (UI-Frame-Metal-CornerBottomLeft) y = -8 -- coin bas droit (UI-Frame-Metal-CornerBottomRight) x += -2, y = -8 -- -- Nous prenions les valeurs NON corrigees : les deux coins du bas etaient -- 5 px trop haut, d'ou un encadrement qui n'allait pas jusqu'en bas de la -- fenetre, et les coins de droite 2 px trop a droite. -- -- ET CE QUI MANQUAIT ENCORE : ces decalages, corriges ou non, posent le -- CONTOUR EXTERIEUR de l'image. Le filet interieur du metal tombe alors a -- 6 px DANS la fenetre, et ces 6 px de fond restent visibles sous lui -- -- c'est ce qui se lit comme un encadrement qui n'atteint pas le bas. -- -- MESURE SUR L'ART, et non sur une capture : une capture a sa propre -- echelle, l'atlas non. uiframemetal2xc60 est en double densite, donc les -- mesures sont divisees par deux. Distance du filet interieur au bord de -- l'image, en pixels d'affichage : -- -- bande gauche 18,5 (coin portrait et coin bas gauche, identiques) -- bande droite 8,5 -- bande basse 14 -- bande haute 41,5 -- c'est la barre de titre, interieure par -- conception : le haut ne se recalcule pas. -- -- Le decalage vaut donc cette distance : l'image deborde d'autant, et son -- filet tombe pile sur le bord de la fenetre. -- -- PANNEAU_MONTEE est en plus, et n'est PAS de la source : 1 px de montee de -- tout l'encadrement, juge a l'ecran, a la demande. local PANNEAU_MONTEE = 1 local PANNEAU_COINS = { coinHautGauche = { x = -18.5, y = 16 + PANNEAU_MONTEE }, coinHautDroit = { x = 8.5, y = 16 + PANNEAU_MONTEE }, coinBasGauche = { x = -18.5, y = -14 + PANNEAU_MONTEE }, coinBasDroit = { x = 8.5, y = -14 + PANNEAU_MONTEE }, } local EMPLACEMENT = 40 -- L'ECART entre deux emplacements. La source n'en donne qu'un, 6, pour les -- deux sens. ECART ASSUME, sur demande : les colonnes sont resserrees de 2 -- px, la rangee des armes garde le 6 de la source. local ECART = 6 local ECART_VERTICAL = ECART - 2 local GAUCHE_X, GAUCHE_Y = 24, -60 local DROITE_X, DROITE_Y = -20, -60 local ARME_X, ARME_Y = -60, 30 local PETIT = 27 -- ne sert plus qu'aux munitions local MUNITIONS_ECART = 19 -- ECART ASSUME, sur demande. camelot pose l'emplacement de distance en 27 -- avec UI-Character-Info-GearSlotSmall, comme les munitions. Il porte -- pourtant, selon la classe, une arme a distance OU une relique -- des -- objets de meme rang que les deux armes de melee. Les quatre emplacements -- de la rangee prennent donc la meme taille que les autres. -- LES DEUX ONGLETS DU VOLET DROIT. -- -- RELEVE -- camelot/PaperDollFrame.xml. PaperDollSidebarTabs est un cadre de -- 233 x 85 ancre au TOP du volet droit, y = -4 ; il tient des CheckButton de -- 42 x 42 -- PaperDollSidebarTabTemplate -- dont le premier est au TOP -- (0, -5) et les autres colles a sa gauche et a sa droite. Chacun porte une -- Icon de 42 en BACKGROUND, le cadre UI-Character-Info-StatTab en BORDER a -- sa taille d'atlas, et UI-Character-Info-StatTab-Selected quand il est -- choisi. -- -- RELEVE -- mainline/PaperDollFrameConstants.lua, la table que camelot -- charge (PAPERDOLL_SIDEBARS) : -- STATS icon = nil, "Uses the character portrait", rogne a -- 0,109375 / 0,890625 / 0,09375 / 0,90625 -- EQUIPMENTMANAGER Interface\PaperDollInfoFrame\PaperDollSidebarTabs -- rogne a 0,015625 / 0,53125 / 0,46875 / 0,60546875 -- PET / TITLES les autres onglets, hors sujet ici -- -- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI. -- PaperDollSidebarTabs.blp N'EXISTE PAS dans ce client : l'onglet du -- gestionnaire prend donc UI-GearManager-Button, qui y est, et qui est -- justement l'icone de son bouton d'origine. -- Les chaines PAPERDOLL_SIDEBAR_STATS et PAPERDOLL_EQUIPMENTMANAGER n'y -- sont pas non plus. L'infobulle du premier onglet prend CHARACTER_INFO, -- la plus proche que ce client porte ; le second a EQUIPMENT_MANAGER, qui -- existe tel quel. -- Le client n'a pas d'onglets lateraux : ces deux-la sont crees. Le -- gestionnaire, lui, n'est pas recree -- l'onglet ouvre et ferme le -- GearManagerDialog du client, exactement comme le bouton d'origine, qui -- est masque. local ONGLET_VOLET = 42 local ONGLET_VOLET_Y = -9 -- -4 du cadre des onglets, -5 du premier -- L'ICONE TIENT DANS L'OUVERTURE DU CADRE, PAS DANS LE BOUTON. -- -- camelot donne 42 a son Icon, soit tout le bouton. Ses icones a lui sont -- des rognages de PaperDollSidebarTabs, qui portent leur propre marge -- transparente ; un portrait, lui, remplit sa texture d'un bord a l'autre et -- ressort donc des angles arrondis du cadre. -- -- Mesure sur UI-Character-Info-StatTab : sur ses 42, la bande de metal -- occupe 3..6 et 35..38, l'ouverture va donc de 7 a 34 -- 28 px, centres. -- RELEVE -- camelot/CharacterFrame.lua, UpdateTabLayout : un onglet visible -- se pose sur le BOTTOMLEFT du precedent VISIBLE, en (0, -2). local ONGLET_ECART = -2 -- LES ICONES DES ONGLETS -- camelot/CharacterFrame.lua, -- CHARACTER_MODE_TAB_ICONS, avec SetupModeTabs pour les deux cas a part : -- -- personnage aucune icone : le PORTRAIT du joueur, rogne a 0,03125 -- reputation Interface/ICONS/INV_SideTab_Reputation2_c60 -- competences Interface/ICONS/Ability_Racial_JackofAllTrades -- PvP selon la faction : INV_SideTab_Honor__c60 -- monnaie Interface/ICONS/INV_SideTab_Currency_c60 -- statistiques Interface/ICONS/INV_SideTab_Stats_c60 -- -- La table en compte donc SIX, et non cinq : le premier releve omettait les -- statistiques. -- -- DEUX D'ENTRE ELLES N'ONT PAS DE NOM DANS LE LISTFILE. Le code de camelot -- les nomme en clair, mais le listfile communautaire ne les identifie pas : -- elles n'existent que par leur FileDataID. Elles sont donc versees par cet -- identifiant et rangees sous le nom de la source -- -- tools/fichiers_simples.txt porte la correspondance : -- reputation 8197103 monnaie 8197078 -- PvP Alliance 8197097 PvP Horde 8197098 -- statistiques 8197104 -- -- LE PvP ET LES STATISTIQUES SONT DES ONGLETS QUE NOUS CREONS : -- CHARACTERFRAME_SUBFRAMES n'en compte que cinq -- personnage, familier, -- competences, reputation, monnaie -- la ou camelot en a six. -- -- L'ICONE DU PvP SUIT LA FACTION, comme SetupModeTabs le fait pour son -- quatrieme onglet. -- -- L'ONGLET DU FAMILIER, lui, n'existe pas chez camelot : aucune icone n'est -- relevee pour lui, il garde son texte. -- -- LES INDICES SONT CEUX DE 3.3.5, et non ceux de camelot : ici -- 1 personnage, 2 familier, 3 reputation, 4 competences, 5 monnaie. local ONGLET_ICONES = { [3] = "Interface\\ForeverUI\\TabIcons\\Inv_SideTab_Reputation2_c60", [4] = "Interface\\ForeverUI\\TabIcons\\Ability_Racial_JackofAllTrades", [5] = "Interface\\ForeverUI\\TabIcons\\Inv_SideTab_Currency_c60", pvp = { Alliance = "Interface\\ForeverUI\\TabIcons\\Inv_SideTab_Honor_Alliance_c60", Horde = "Interface\\ForeverUI\\TabIcons\\Inv_SideTab_Honor_Horde_c60", }, stats = "Interface\\ForeverUI\\TabIcons\\Inv_SideTab_Stats_c60", } -- L'ORDRE DE LA COLONNE. camelot va personnage, reputation, competences, -- PvP, monnaie, statistiques. 3.3.5 intercale le familier en deuxieme et -- ignore les deux derniers : on garde son ordre a lui et on insere les deux -- notres aux places que camelot leur donne. Un nombre designe un onglet du -- client, une chaine l'un des notres. local ORDRE_ONGLETS = { 1, 2, 3, 4, "pvp", 5, "stats" } -- L'ONGLET DU PERSONNAGE PORTE L'ICONE DE SA CLASSE. -- -- A LA DEMANDE, et non d'apres la source : camelot y met le PORTRAIT du -- joueur -- CHARACTER_MODE_TAB_ICONS laisse la premiere entree a nil, et -- UpdateCharacterModeTabPortrait pose SetPortraitTexture. Une icone de -- classe demande un fichier par classe, cuit au masque comme les autres. -- -- Le second retour de UnitClass rend le jeton en capitales -- WARRIOR, -- DEATHKNIGHT -- et c'est lui qui nomme le fichier. La casse est sans -- importance : une archive adresse ses fichiers par un condense insensible -- a la casse. local ONGLET_CLASSE = "Interface\\ForeverUI\\TabIcons\\ClassIcon_" -- CE QU'OUVRE CHAQUE ONGLET. Les cinq premiers viennent de -- CharacterFrameTab_OnClick ; les deux autres sont les notres. C'est par -- cette table qu'on sait lequel est actif. local ONGLET_ECRAN = { [1] = "PaperDollFrame", [2] = "PetPaperDollFrame", [3] = "ReputationFrame", [4] = "SkillFrame", [5] = "TokenFrame", } -- Les deux ecrans que nous ouvrons. Ce ne sont pas des sous-cadres du -- client : leurs noms n'ont donc a etre uniques que chez nous. local ECRAN_PVP = "ForeverUIPvPPane" local ECRAN_STATS = "ForeverUIStatsPane" local ONGLET_ECRANS_CREES = { pvp = ECRAN_PVP, stats = ECRAN_STATS } -- L'icone des DEUX ONGLETS DU VOLET DROIT. A ne pas confondre avec celle -- des onglets lateraux, plus bas : les deux portaient le meme nom, et la -- seconde masquait la premiere pour tout ce qui suit -- les deux boutons du -- volet s'etaient donc agrandis avec elle, sans qu'on l'ait demande. local ONGLET_VOLET_ICONE = 28 local ATLAS_ONGLET_VOLET = "ui-character-info-stattab" local ATLAS_ONGLET_VOLET_CHOISI = "ui-character-info-stattab-selected" local ONGLET_PORTRAIT_COORD = { 0.109375, 0.890625, 0.09375, 0.90625 } local ICONE_GESTIONNAIRE = "Interface\\PaperDollInfoFrame\\UI-GearManager-Button" -- L'ART DU GESTIONNAIRE EST PLUS HAUT QUE LARGE. Le fichier fait 64 x 64, -- mais son contenu opaque n'occupe que x 6..58 sur toute la hauteur : c'est -- un bouton de 52 x 64, qui parait donc rectangulaire dans un onglet carre. -- On en prend le carre central -- la meme plage sur les deux axes, 6..58, -- soit 52 x 52 -- comme l'onglet des statistiques rogne son portrait. local ICONE_GESTIONNAIRE_COORD = { 6 / 64, 58 / 64, 6 / 64, 58 / 64 } local PIERRE_HAUTEUR = 85 -- UI-Character-Info-Stat-StoneBG local SEPARATEUR = 11 local SEPARATEUR_EMBOUT = 4 -- mesure sur l'art : 11 x 50, deux embouts local ONGLETS_L, ONGLETS_H = 64, 384 -- CharacterFrameModeTabs local ONGLETS_X = 1 -- a la demande : un pixel vers la droite local ONGLETS_Y = -30 local ONGLET_L, ONGLET_H = 55, 55 -- 55 x 60 moins 5 de transparent -- L'ICONE REMPLIT L'INTERIEUR DE L'ONGLET. -- -- RELEVE -- camelot/CharacterFrame.xml donne a ses onglets lateraux -- fillToInterior = true, et SidePanelTabButtonMixin:UpdateIconInterior en -- tire deux gestes : -- self.Icon:SetTexCoord(0.03125, 0.96875, 0.03125, 0.96875) -- self.Icon:SetSize(extent, extent) -- extent = interiorExtent ou 50 -- L'onglet faisant 55 de large, l'icone en prend donc 50 : tout l'interieur, -- moins le bord. Elle etait a 32, soit un tiers de la surface perdu. -- -- GetIconAnchorOffsetsForTabArt rend (-3, 0) : elle n'est pas centree, elle -- est decalee vers la gauche, l'art de l'onglet etant transparent a droite. -- -- LE MASQUE EST CUIT DANS L'IMAGE. La source decoupe l'icone par -- common-sidetab-mask, une MaskTexture que 3.3.5 n'a pas. Ce que le client -- ne sait pas faire a l'ecran, tools/cuire_masque.py le fait avant : l'alpha -- du masque est multiplie dans celui de l'icone. D'ou deux dossiers -- -- icons/ garde l'export brut, TabIcons/ porte les versions cuites, et c'est -- celles-la qu'on affiche. -- -- LE ROGNAGE RESTE INDISPENSABLE : la cuisson a ete calculee en supposant -- que l'icone serait affichee a 50 x 50 avec ce rognage. L'enlever -- decalerait l'image sous son propre masque. -- -- L'ONGLET DU PERSONNAGE FAIT EXCEPTION : son icone est le portrait du -- joueur, pose par SetPortraitTexture a chaque changement d'apparence. Il -- n'y a pas de fichier a cuire, ses angles restent donc vifs. local ONGLET_LATERAL_ICONE = 50 -- interiorExtent local ONGLET_ICONE_X = -3 -- GetIconAnchorOffsetsForTabArt local PORTRAIT_ONGLET = 0.03125 -- UpdateIconInterior, et le portrait -- LES TROIS ETATS D'UN ONGLET, ET LEQUEL VA OU. -- -- RELEVE -- blizzard_sharedxml/mainline/SharedUIPanelTemplates.xml, -- LargeSideTabButtonTemplate, du fond vers l'avant : -- BACKGROUND common-sidetab le fond, toujours la -- ARTWORK l'icone, masquee -- OVERLAY common-sidetab-selected L'ONGLET ACTIF -- SetChecked le -- montre ou le masque -- HIGHLIGHT common-sidetab-hover le survol seul -- -- Le marqueur d'onglet actif n'etait pas pose : son atlas etait declare et -- jamais utilise, et rien a l'ecran ne disait quel onglet etait ouvert. local PORTRAIT = 48 -- voir le calcul plus bas -- LE PORTRAIT SUIT SON ANNEAU. L'anneau est porte par le coin haut gauche -- de l'encadrement : deplacer ce coin deplace le trou, et un portrait pose -- en dur se retrouve a cote. Sa place se calcule donc DEPUIS le coin, et -- non plus en absolu -- c'est ce qui l'avait desaxe quand l'encadrement est -- passe au calcul sur le filet interieur. -- -- Centre du trou dans l'image du coin, en pixels d'affichage : (38 ; -38,5) -- du coin haut gauche de l'image. Mesure sur l'art -- l'anneau y occupe les -- plages 13..39 et 113..138 de la feuille, en double densite, soit un trou -- centre a 76 px de feuille = 38 affiches -- et c'est aussi ce que donnait -- la place validee en jeu quand le coin etait a (-13, 16). local PORTRAIT_TROU_X, PORTRAIT_TROU_Y = 38, -38.5 local PORTRAIT_X = PANNEAU_COINS.coinHautGauche.x + PORTRAIT_TROU_X local PORTRAIT_Y = PANNEAU_COINS.coinHautGauche.y + PORTRAIT_TROU_Y -- LE TITRE. TitledPanelMixin:SetTitleOffsets pose le conteneur du titre en -- TOPLEFT (gauche, -1) et TOPRIGHT (droite, -1), avec son texte a TOP -- (0, -5). ContainerFrame l'appelle avec 35 ; CharacterFrame ne l'appelle -- PAS et garde donc les valeurs par defaut, 58 et -24. Le titre n'est donc -- pas centre sur la fenetre mais entre le portrait et le bouton de -- fermeture -- son milieu tombe a 332,5 sur 631, ce que la capture -- confirme. CharacterFrameMixin:OnLoad ajoute SetTitleMaxLinesAndHeight(1, -- 13) : une seule ligne. local TITRE_GAUCHE, TITRE_DROITE = 58, -24 local TITRE_CONTENEUR, TITRE_TEXTE = -1, -5 local TITRE_BANDE = 20 -- ECART ASSUME, sur demande. characterFrameDisplayInfo fait suivre le -- titre au sous-cadre affiche : le nom du joueur par defaut, puis -- REPUTATION, CURRENCY, PVP, SKILLS ou STATISTICS selon le panneau, en -- jaune. Ici la barre du haut porte TOUJOURS le nom du personnage et son -- titre, quel que soit le panneau. -- LE NIVEAU, LA RACE ET LA CLASSE, dans le volet DROIT. -- -- RELEVE -- PaperDollLevelInfo : une bande de 220 x 20 posee au TOP -- (0, -50) de PaperDollSidebarTabs, qui est elle-meme au TOP (0, -4) du -- volet droit. La ligne tombe donc a -54 sous le haut du volet, centree. -- C'est le "Druidesse de niveau 3" de la capture. 3.3.5 n'a qu'une ligne -- pour les trois ; elle prend cette place. local NIVEAU_Y = -54 local NIVEAU_LARGEUR, NIVEAU_HAUTEUR = 220, 20 -- LES FLECHES DU MODELE, centrees dans le volet gauche : leur milieu tombe -- sur celui du volet, mesure a 276 sur la capture contre 275 pour le volet. -- Leur hauteur est un REGLAGE, pas un releve -- la capture montre trois -- boutons la ou 3.3.5 en a deux, et ils n'ont pas la meme taille. local ROTATION_Y = -12 local ROTATION_ECART = 4 -- LE MODELE remonte d'autant dans son volet. Reglage lui aussi : la source -- fait remplir tout le volet a sa scene, mais sa camera n'est pas celle de -- 3.3.5, qui cadre le personnage plus bas. local MODELE_Y = 24 -- L'ECHELLE DU MODELE. Camelot cadre son personnage par une scene -- (CharacterModelScene) et la position de son acteur ; 3.3.5 n'a pas de -- scene, et ce client n'a ni SetCamDistanceScale ni SetPortraitZoom -- -- verifie dans Wow.exe, seul SetModelScale y figure. C'est donc par lui -- qu'on recule le personnage. Valeur choisie a l'oeil, a la demande. -- CE QUE CE CLIENT PORTE, releve dans Wow.exe : SetModelScale et -- GetModelScale, SetPosition et GetPosition, SetCamera, SetFacing. PAS de -- SetCameraDistance, SetCameraPosition, SetCameraTarget, SetCustomCamera ni -- SetPortraitZoom. Deux leviers, donc, et deux seulement : -- -- ECHELLE SetModelScale reduit le MODELE. La camera ne bouge pas, et le -- modele se reduit autour de son origine -- il parait donc aussi -- glisser vers le bas du cadre. -- POSITION SetPosition(profondeur, lateral, hauteur) deplace le modele -- devant la camera. L'eloigner le rapetisse SANS changer son -- cadrage : c'est le vrai recul. -- -- Reglable en jeu par /fui modele, pour juger a l'oeil ; ce qui est ici est -- ce qui s'applique au chargement. -- VALEURS RETENUES, jugees a l'ecran. C'est la POSITION qui cadre : le -- personnage recule de 6,5 devant la camera, ce qui le rapetisse sans -- deplacer son cadrage. L'echelle reste celle du client -- nil veut dire -- qu'on n'y touche pas, et non qu'on la remet a 1. local MODELE_ECHELLE = nil local MODELE_POSITION = { -6.5, 0, 0 } -- profondeur, lateral, hauteur -- LE PANNEAU DES RESISTANCES se decale vers la droite. On garde son -- ancrage d'origine et on n'y ajoute que ce decalage, sinon chaque passage -- le pousserait un peu plus loin. local RESISTANCES_X = 30 -- LES STATISTIQUES. -- -- D'OU VIENT LA SOURCE. Le client charge son PaperDollFrame depuis -- patch-enUS-2 (le .xml) et patch-enUS-3 (le .lua) : c'est le FrameXML -- d'origine. Le patch-enUS-9, lui, porte l'extension .disabled -- le jeu -- ne l'ouvre pas, et ses noms (MostrarStatPaperDoll*DropDown, -- PStatFrameTemplate) n'existent nulle part a l'ecran. Tout ce qui suit -- est releve sur ce que le client charge VRAIMENT : l'addon ne depend -- d'aucune archive ajoutee. -- -- CE QUE LE CLIENT PORTE. CharacterAttributesFrame, 230 x 78, tient deux -- groupes de six lignes poses COTE A COTE -- PlayerStatFrameLeft1..6 et -- PlayerStatFrameRight1..6 -- chacun coiffe de son menu de categorie, -- PlayerStatFrameLeftDropDown et PlayerStatFrameRightDropDown. Le modele -- d'une ligne, StatFrameTemplate, fait 104 x 13 : un intitule a gauche, -- sa valeur dans un cadre fils cale a droite. Les lignes s'enchainent -- sans ecart, d'ou un pas de 13. -- -- L'addon n'en recree aucun : le calcul des valeurs, les infobulles et le -- menu des categories restent au client. Il les repose l'un SOUS l'autre -- dans le volet droit -- une seule colonne, comme camelot -- et les -- elargit : le volet fait 233 et le modele 104, et une ligne dont la -- valeur est calee a droite gagne a occuper toute la largeur. local STAT_PAS = 13 -- la hauteur de StatFrameTemplate local STAT_MARGE = 20 -- de chaque cote du volet local STAT_HAUT = 10 -- sous la bande de pierre local STAT_ENTRE_GROUPES = 16 local STAT_PAR_GROUPE = 6 -- LES SELECTEURS DE CATEGORIE. Ce sont des UIDropDownMenuTemplate : un -- cadre de 40 x 32 dont l'art -- $parentLeft 25, $parentMiddle 115, -- $parentRight 25, sur 64 de haut -- DEBORDE tres largement et ne suit pas -- la taille du cadre. Il s'efface, et l'en-tete moderne prend sa place ; -- le clic, lui, reste celui du client ($parentButton ouvre le menu des -- cinq PLAYERSTAT_DROPDOWN_OPTIONS). -- -- RELEVE -- CharacterStatFrameCategoryTemplate de camelot : 197 x 40, fond -- UI-Character-Info-Title tendu du TOPLEFT au BOTTOMRIGHT, intitule -- GameFontHighlight centre a (0, 1). Ses lignes font 187 : l'en-tete -- deborde donc de 5 de chaque cote. -- -- L'intitule ne se lit pas sur le bouton : la categorie choisie vit dans -- une CVar qui porte une CLE, et le texte est la globale du meme nom. Le -- client rappelle UpdatePaperdollStats(prefixe, cle) a chaque changement. -- ECART ASSUME, sur demande : 34 et non 40. C'est la hauteur PROPRE de -- l'art de bouton (common-button-tertiary-normal, 46 x 34) : a cette taille -- la bande centrale du decoupage ne s'etire plus du tout en hauteur. local STAT_ENTETE = 34 local STAT_ENTETE_DEBORD = 5 -- LE SELECTEUR EST UN BOUTON, PAS UN EN-TETE. -- -- Il portait UI-Character-Info-Title, l'en-tete de categorie de camelot. A -- la demande il prend l'art de bouton commonbuttontertiaryc60, avec ses -- deux etats : common-button-tertiary-normal et ...-pressed, 46 x 34 -- chacun. L'etat presse tient tant que sa liste est ouverte, ce qui donne -- au bouton la meme lecture qu'un onglet enfonce. -- -- DECOUPE, ET NON ETIREE. Mesure sur l'art : a partir de x = 11 le profil -- d'une colonne ne change plus -- l'about arrondi fait donc 11 px, et le -- coin vaut 11 sur les deux axes (11 + 24 + 11 en largeur, 11 + 12 + 11 en -- hauteur). Tendue de 46 a 203, l'image ecraserait ses angles. -- -- LA FLECHE S'EN VA. Le bouton du client ($parentButton) n'a plus lieu -- d'etre : toute la barre ouvre deja le menu. -- L'art et ses mesures sont dans AtlasUtil, ForeverUI.SkinTertiaryButton : -- le bouton "New Set" du gestionnaire d'equipement emploie le meme. local SELECTEUR_PIECES = { "Left", "Middle", "Right", "Text" } local STAT_GROUPES = { { selecteur = "PlayerStatFrameLeftDropDown", prefixe = "PlayerStatFrameLeft", cvar = "playerStatLeftDropdown", }, { selecteur = "PlayerStatFrameRightDropDown", prefixe = "PlayerStatFrameRight", cvar = "playerStatRightDropdown", }, } local FERMETURE = 24 local FERMETURE_X, FERMETURE_Y = 1, 0 local FERMETURE_ATLAS = { { atlas = "redbutton-exit", methode = "GetNormalTexture" }, { atlas = "redbutton-exit-pressed", methode = "GetPushedTexture" }, { atlas = "redbutton-exit-disabled", methode = "GetDisabledTexture" }, { atlas = "redbutton-highlight", methode = "GetHighlightTexture" }, } local COIN_PORTRAIT = "ui-frame-portraitmetal-cornertopleft" local ATLAS = { fondGauche = "ui-character-info-general-bg", fondDroit = "ui-character-info-stat-bg", pierre = "ui-character-info-stat-stonebg", separateur = "common-framedivider", emplacement = "ui-character-info-gearslot", petitEmplacement = "ui-character-info-gearslotsmall", onglet = "common-sidetab", ongletSurvol = "common-sidetab-hover", ongletActif = "common-sidetab-selected", } local COLONNE_GAUCHE = { "Head", "Neck", "Shoulder", "Back", "Chest", "Shirt", "Tabard", "Wrist", } local COLONNE_DROITE = { "Hands", "Waist", "Legs", "Feet", "Finger0", "Finger1", "Trinket0", "Trinket1", } local RANGEE_ARMES = { "MainHand", "SecondaryHand", "Ranged" } -- ECART ASSUME, sur demande : la rangee du bas se resserre vers la gauche. -- Les valeurs sont RELATIVES au voisin de gauche, et s'additionnent le long -- de la chaine -- decaler la main gauche de 2 emporte la distance avec elle. -- Sur l'ecran : main droite 0, main gauche -2, distance -4, et les munitions -- -4 puisqu'elles s'accrochent a la distance. -- -- La fleche des munitions n'a pas de reglage : c'est une region de -- l'emplacement lui-meme -- une texture OVERLAY de 23 x 41 centree a -- (-22, 0) sur CharacterAmmoSlot -- donc elle le suit. local RANGEE_DECALAGE = { 0, -2, -2 } -- L'art d'epoque ne tient pas qu'au cadre : 3.3.5 le repartit sur ses -- sous-cadres, qui sont des cadres fils et echappent a un balayage du seul -- CharacterFrame. local ANCIENS_CADRES = { "CharacterFrame", "PaperDollFrame", "PetPaperDollFrame", "SkillFrame", "ReputationFrame", "HonorFrame", "TokenFrame", "PaperDollItemsFrame", "CharacterAttributesFrame", "CharacterAttributesFrameer", "CharacterResistanceFrame", } -- LA FENETRE SE DEPLACE PAR SA BARRE DU HAUT. Le cadre du client est -- range par le systeme de panneaux : il le repose a chaque ouverture. On -- retient donc la place choisie et on la repose apres lui, a chaque -- passage de l'habillage -- qui tourne justement a l'ouverture. local function placeRetenue() ForeverUIDB = ForeverUIDB or {} ForeverUIDB.positions = ForeverUIDB.positions or {} return ForeverUIDB.positions end local voletGauche, voletDroit, barreOnglets local onglets = {} local function balayerTextures(cadre) if not cadre or not cadre.GetRegions then return end local regions = { cadre:GetRegions() } for _, region in ipairs(regions) do if region and region.GetObjectType and region:GetObjectType() == "Texture" then region:SetAlpha(0) end end end local function effacerArtDepoque() for _, nom in ipairs(ANCIENS_CADRES) do balayerTextures(_G[nom]) end end -- UN FICHIER AJOUTE AU .toc N'ARRIVE QU'AU PROCHAIN DEMARRAGE. -- -- Le client dresse la liste des fichiers d'un addon a l'ouverture ; /reload -- rejoue ceux qu'il connait deja, mais n'en decouvre pas de nouveau. Un -- fichier pose apres le lancement est donc bien sur le disque, bien inscrit -- au .toc, et pourtant absent -- ici ForeverUI.Panes valait nil, et la -- feuille s'arretait sur une erreur au chargement. -- -- On le dit, au lieu de casser : le reste de l'interface tient, et le joueur -- sait quoi faire. local manqueSignale = false local function bibliothequeLa() if ForeverUI.Panes then return true end if not manqueSignale then manqueSignale = true DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("|cff66ccffForeverUI|r : Panes.lua n'est pas " .. "charge. Un fichier ajoute a l'addon n'arrive qu'au prochain " .. "demarrage du jeu : fermez et rouvrez le client. La feuille de " .. "personnage reste inactive d'ici la.") end return false end local function monterVolets(cadre) if voletGauche then return end voletGauche = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterLeftPane", cadre) voletGauche:SetWidth(VOLET_GAUCHE) voletGauche:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPLEFT", 0, -COMBLE) voletGauche:SetPoint("BOTTOMLEFT", cadre, "BOTTOMLEFT", 0, 0) local fondGauche = voletGauche:CreateTexture(nil, "BACKGROUND") ForeverUI.SetAtlas(fondGauche, ATLAS.fondGauche) fondGauche:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", 0, 0) voletDroit = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterRightPane", cadre) voletDroit:SetWidth(VOLET_DROIT) voletDroit:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPRIGHT", 0, 0) voletDroit:SetPoint("BOTTOMLEFT", voletGauche, "BOTTOMRIGHT", 0, 0) -- La source declare ce fond sans ancrage : il remplit son volet. A sa -- taille d'atlas (233 x 383) il laisserait 81 px nus en bas. local fondDroit = voletDroit:CreateTexture(nil, "BACKGROUND") ForeverUI.SetAtlas(fondDroit, ATLAS.fondDroit, true) fondDroit:SetAllPoints(voletDroit) local pierre = voletDroit:CreateTexture(nil, "ARTWORK") ForeverUI.SetAtlas(pierre, ATLAS.pierre) pierre:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", 0, 0) voletDroit.pierre = pierre -- Le separateur porte un embout a chaque bout : tendu tel quel sur la -- hauteur du volet, ils s'etalent. Trois tranches. -- Il passe DEVANT l'encadrement de la fenetre. L'habillage vit dans un -- cadre fils a NIVEAU_ART ; le separateur, pose au niveau du volet, -- passait dessous et disparaissait sous le metal. Il prend donc un cran -- de plus que l'habillage -- qui n'existe pas encore quand les volets se -- montent, d'ou le calcul depuis la constante et non depuis le cadre. local separateur = ForeverUI.CreateVerticalDivider(voletDroit, ATLAS.separateur, SEPARATEUR_EMBOUT, cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 1) separateur:SetWidth(SEPARATEUR) separateur:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", -6, -1) separateur:SetPoint("BOTTOMLEFT", voletDroit, "BOTTOMLEFT", -6, 0) voletDroit.separateur = separateur ForeverUI.CharacterPanes = { gauche = voletGauche, droit = voletDroit } -- LES DEUX VOLETS SONT DES HOTES. A partir d'ici, ce qui parait dans -- l'un ou l'autre ne se decide plus ici : voir Panes.lua. ForeverUI.Panes.NewHost("gauche", voletGauche) ForeverUI.Panes.NewHost("droit", voletDroit) end -- LE PORTRAIT. La source le pose en 62 dans PortraitContainer et l'arrondit -- par un masque ; ici c'est le trou de l'anneau qui decoupe, comme sur les -- sacs. -- -- PROFIL DE L'ANNEAU, mesure sur l'art a la taille ou il est dessine -- -- rayon en pixels d'affichage, contre l'opacite : -- -- 0 a 12 transparent, c'est le trou -- 13 a 25 degrade -- 26 a 29 opaque -- 30 a 32 retombee, rien au-dela -- -- Un carre de cote C touche le rayon C/2 sur ses axes et C/2 x racine(2) -- dans ses angles. Aucune taille ne couvre le degrade tout en cachant ses -- angles : il faudrait C >= 52 pour les uns et C <= 41 pour les autres. -- -- C = 48, A LA DEMANDE : sur les axes il atteint 24, la ou le metal est -- deja opaque a 86 % -- c'etait les "2 px de chaque cote" qui manquaient -- avec 44, qui s'arretait a 22, dans le degrade a moitie transparent. En -- contrepartie ses angles tombent a 33,9, au-dela de l'anneau : si leurs -- pointes se voient, 46 est le compromis (axes a 23, angles a 32,5, dans -- la retombee). local function poserPortrait(cadre) local hote = cadre.foreverHabillage or cadre if not cadre.foreverPortrait then local portrait = hote:CreateTexture(nil, "BACKGROUND") portrait:SetWidth(PORTRAIT) portrait:SetHeight(PORTRAIT) portrait:SetPoint("CENTER", hote, "TOPLEFT", PORTRAIT_X, PORTRAIT_Y) cadre.foreverPortrait = portrait end if SetPortraitTexture then SetPortraitTexture(cadre.foreverPortrait, "player") end end -- LE TITRE, dans un cadre fils. La source range le sien dans -- TitleContainer, a frameLevel 510 : au-dessus du NineSlice, qui est a 400. -- Il le faut, le metal etant en OVERLAY sur son propre cadre. local function poserTitre(cadre) if not cadre.foreverBandeTitre then local ancien = _G["CharacterNameText"] if ancien then ancien:Hide() end local bande = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterTitle", cadre) bande:SetFrameLevel(cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 2) bande:SetHeight(TITRE_BANDE) bande:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPLEFT", TITRE_GAUCHE, TITRE_CONTENEUR) bande:SetPoint("TOPRIGHT", cadre, "TOPRIGHT", TITRE_DROITE, TITRE_CONTENEUR) local texte = bande:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontNormal") texte:SetPoint("TOP", bande, "TOP", 0, TITRE_TEXTE) texte:SetPoint("LEFT", bande, "LEFT") texte:SetPoint("RIGHT", bande, "RIGHT") texte:SetJustifyH("CENTER") cadre.foreverBandeTitre = bande cadre.foreverTitre = texte -- La barre du haut sert de poignee : clic maintenu, la fenetre suit. cadre:SetMovable(true) cadre:SetClampedToScreen(true) bande:EnableMouse(true) bande:RegisterForDrag("LeftButton") bande:SetScript("OnDragStart", function() if not InCombatLockdown() then cadre:StartMoving() end end) bande:SetScript("OnDragStop", function() cadre:StopMovingOrSizing() local point, _, pointRelatif, x, y = cadre:GetPoint(1) if point then placeRetenue()["feuille"] = { point = point, relativePoint = pointRelatif, x = x, y = y, } end end) end -- UnitPVPName rend le nom ACCOMPAGNE de son titre quand le joueur en -- porte un ; sans titre, c'est le nom seul. local texte = cadre.foreverTitre local nom = (UnitPVPName and UnitPVPName("player")) or UnitName("player") -- (le deplacement est monte plus bas, une seule fois) texte:SetText(nom or "") if HIGHLIGHT_FONT_COLOR then texte:SetTextColor(HIGHLIGHT_FONT_COLOR.r, HIGHLIGHT_FONT_COLOR.g, HIGHLIGHT_FONT_COLOR.b) end end -- Le bouton de fermeture : celui du client, rhabille du X rouge des -- panneaux modernes et remis au coin haut droit. local function poserFermeture(cadre) local fermer = _G["CharacterFrameCloseButton"] if not fermer then return end fermer:SetWidth(FERMETURE) fermer:SetHeight(FERMETURE) fermer:ClearAllPoints() fermer:SetPoint("TOPRIGHT", cadre, "TOPRIGHT", FERMETURE_X, FERMETURE_Y) fermer:SetFrameLevel(cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 2) if cadre.foreverFermetureHabillee then return end for _, entree in ipairs(FERMETURE_ATLAS) do local texture = fermer[entree.methode] and fermer[entree.methode](fermer) if texture then ForeverUI.SetAtlas(texture, entree.atlas, true) texture:ClearAllPoints() texture:SetAllPoints(fermer) if entree.atlas == "redbutton-highlight" then texture:SetBlendMode("ADD") end end end cadre.foreverFermetureHabillee = true end local function habillerEmplacement(nom, cote, atlasCadre) local bouton = _G["Character" .. nom .. "Slot"] if not bouton then return nil end bouton:SetWidth(cote) bouton:SetHeight(cote) -- LE MODELE PREND LA SOURIS, ET IL COUVRE TOUT LE VOLET. -- -- Chez le client, la scene du modele tient entre les deux colonnes -- d'emplacements (233 x 215) : rien ne se recouvre. Camelot lui donne -- tout le volet gauche et pose les emplacements PAR-DESSUS, ce qu'on a -- repris -- mais le modele, lui, est sensible a la souris, et il nait -- au meme niveau de cadre que les emplacements, tous enfants de -- PaperDollFrame. -- -- MESURE EN JEU (/fui perso) : emplacement et modele tous deux a 28, -- et GetMouseFocus rend CharacterModelFrame. A NIVEAU EGAL, C'EST LE -- MODELE QUI RECOIT LE CLIC -- plus de deseequipement, plus -- d'infobulle. L'emplacement passe donc un cran au-dessus. -- -- Le test est un "au moins" : chaque passage de l'habillage le rejoue, -- et une augmentation seche ferait monter le niveau sans fin. local modele = _G["CharacterModelFrame"] if modele and modele.GetFrameLevel and bouton:GetFrameLevel() <= modele:GetFrameLevel() then bouton:SetFrameLevel(modele:GetFrameLevel() + 1) end if not bouton.foreverCadre then local normale = bouton:GetNormalTexture() if normale then normale:SetAlpha(0) end local cadre = bouton:CreateTexture(nil, "BACKGROUND") ForeverUI.SetAtlas(cadre, atlasCadre) cadre:SetPoint("CENTER", bouton, "CENTER", 0, 0) bouton.foreverCadre = cadre end local icone = _G["Character" .. nom .. "SlotIconTexture"] if icone then icone:ClearAllPoints() icone:SetAllPoints(bouton) icone:SetTexCoord(0, 1, 0, 1) end return bouton end local function poserEmplacements() local precedent for index, nom in ipairs(COLONNE_GAUCHE) do local bouton = habillerEmplacement(nom, EMPLACEMENT, ATLAS.emplacement) if bouton then bouton:ClearAllPoints() if index == 1 then bouton:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", GAUCHE_X, GAUCHE_Y) else bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, -ECART_VERTICAL) end precedent = bouton end end precedent = nil for index, nom in ipairs(COLONNE_DROITE) do local bouton = habillerEmplacement(nom, EMPLACEMENT, ATLAS.emplacement) if bouton then bouton:ClearAllPoints() if index == 1 then bouton:SetPoint("TOPRIGHT", voletGauche, "TOPRIGHT", DROITE_X, DROITE_Y) else bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, -ECART_VERTICAL) end precedent = bouton end end precedent = nil for index, nom in ipairs(RANGEE_ARMES) do local bouton = habillerEmplacement(nom, EMPLACEMENT, ATLAS.emplacement) if bouton then bouton:ClearAllPoints() if index == 1 then bouton:SetPoint("BOTTOM", voletGauche, "BOTTOM", ARME_X, ARME_Y) else bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "TOPRIGHT", ECART + (RANGEE_DECALAGE[index] or 0), 0) end precedent = bouton end end local munitions = habillerEmplacement("Ammo", PETIT, ATLAS.petitEmplacement) if munitions and precedent then munitions:ClearAllPoints() munitions:SetPoint("LEFT", precedent, "RIGHT", MUNITIONS_ECART, 0) end end ForeverUI.ModeleReglage = { echelle = MODELE_ECHELLE, position = MODELE_POSITION } -- LE MODELE SE CHARGE APRES COUP, ET REPART A ZERO. -- -- PaperDollFrame_OnShow appelle CharacterModelFrame:SetUnit("player"), qui -- lance un chargement ASYNCHRONE. Notre reglage, pose juste apres, s'applique -- a un modele qui n'est pas encore la : la fin du chargement remet la -- transformation a zero et le personnage ressort du cadre. La meme commande -- tapee a la main tient, elle, parce que le modele est deja charge -- c'est -- exactement ce qu'on observait. -- -- On repose donc le reglage pendant une seconde et demie apres chaque -- passage, a chaque image. Sans condition : rien ne garantit que GetPosition -- rende ce que le moteur dessine vraiment, donc on ne compare pas, on -- repose. C'est le meme rattrapage que pour la hauteur des sacs. local MODELE_RATTRAPAGE = 1.5 local rattrapageModele = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterModelRecheck") rattrapageModele:Hide() rattrapageModele.reste = 0 local function appliquerReglageModele() local modele = _G["CharacterModelFrame"] if not modele then return end local reglage = ForeverUI.ModeleReglage if modele.SetModelScale and reglage.echelle then modele:SetModelScale(reglage.echelle) end if modele.SetPosition and reglage.position then modele:SetPosition(reglage.position[1], reglage.position[2], reglage.position[3]) end end rattrapageModele:SetScript("OnUpdate", function(self, ecoule) appliquerReglageModele() self.reste = self.reste - (ecoule or 0) if self.reste <= 0 then self:Hide() end end) ForeverUI.ModeleRattrapage = rattrapageModele local function poserModele() local modele = CharacterModelFrame if not modele then return end modele:ClearAllPoints() modele:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", 0, MODELE_Y) modele:SetPoint("BOTTOMRIGHT", voletGauche, "BOTTOMRIGHT", 0, MODELE_Y) -- Tout de suite, puis a chaque image le temps que le modele finisse -- d'arriver. appliquerReglageModele() rattrapageModele.reste = MODELE_RATTRAPAGE rattrapageModele:Show() -- Les fleches de rotation : centrees sur le volet, cote a cote. local gauche = _G["CharacterModelFrameRotateLeftButton"] local droite = _G["CharacterModelFrameRotateRightButton"] if gauche and droite then local demi = gauche:GetWidth() / 2 + ROTATION_ECART / 2 gauche:ClearAllPoints() gauche:SetPoint("TOP", voletGauche, "TOP", -demi, ROTATION_Y) gauche:SetFrameLevel(modele:GetFrameLevel() + 2) droite:ClearAllPoints() droite:SetPoint("TOP", voletGauche, "TOP", demi, ROTATION_Y) droite:SetFrameLevel(modele:GetFrameLevel() + 2) end end -- Le panneau des resistances, decale vers la droite. Son ancrage d'origine -- est garde a part : on repart toujours de lui, jamais de la position -- courante, qui derive a chaque passage. local function poserResistances() local cadre = _G["CharacterResistanceFrame"] if not cadre or not cadre.GetPoint or cadre:GetNumPoints() == 0 then return end if not cadre.foreverAncrage then local point, cible, pointCible, x, y = cadre:GetPoint(1) cadre.foreverAncrage = { point, cible, pointCible, x or 0, y or 0 } end local a = cadre.foreverAncrage cadre:ClearAllPoints() cadre:SetPoint(a[1], a[2], a[3], a[4] + RESISTANCES_X, a[5]) end -- Un selecteur prend le fond et l'intitule de l'en-tete moderne. Le menu -- reste celui du client : c'est lui qui porte les categories et le calcul. -- DECLAREE AVANT D'ETRE ECRITE. habillerSelecteur la greffe sur la liste, -- et elle n'est ecrite que plus bas : sans cette ligne son nom s'y resout -- en GLOBALE, donc nil, et HookScript refuse le greffon. Declaree ici, elle -- devient une variable de portee que la fermeture voit se remplir. local majEtatSelecteurs local function habillerSelecteur(selecteur) if selecteur.foreverIntitule then return end local nom = selecteur:GetName() -- Le cadre dore du menu deroulant s'en va : il deborde du cadre et ne -- se redimensionne pas avec lui. Son texte part avec, l'en-tete porte -- le sien. for _, piece in ipairs(SELECTEUR_PIECES) do local region = nom and _G[nom .. piece] if region then region:Hide() end end -- Le meme bouton que "New Set" du gestionnaire : la recette et ses -- mesures vivent dans AtlasUtil, une seule fois. Sans "auto" : ici -- l'etat presse ne suit pas la souris mais la liste. ForeverUI.SkinTertiaryButton(selecteur) local intitule = selecteur:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight") intitule:SetPoint("CENTER", selecteur, "CENTER", 0, 1) selecteur.foreverIntitule = intitule -- LA LISTE TOMBE SOUS LE BOUTON, SANS DECALAGE. -- -- Sans ancrage donne, ToggleDropDownMenu accroche la liste a -- "Left" -- la piece doree du menu deroulant, que nous avons -- justement masquee -- d'ou un decalage. UIDropDownMenu_SetAnchor est -- l'entree que le client prevoit pour cela : le TOPLEFT de la liste sur -- le BOTTOMLEFT du bouton, sans ecart. if UIDropDownMenu_SetAnchor then UIDropDownMenu_SetAnchor(selecteur, 0, 0, "TOPLEFT", selecteur, "BOTTOMLEFT") end -- La fleche du client s'efface : toute la barre ouvre le menu. local bouton = nom and _G[nom .. "Button"] if bouton then bouton:Hide() end if not ForeverUI.statListeGreffee then local liste = _G["DropDownList1"] if liste and liste.HookScript then liste:HookScript("OnShow", majEtatSelecteurs) liste:HookScript("OnHide", majEtatSelecteurs) ForeverUI.statListeGreffee = true end end selecteur:EnableMouse(true) selecteur:SetScript("OnMouseUp", function(self) ToggleDropDownMenu(nil, nil, self) if PlaySound then PlaySound("igMainMenuOptionCheckBoxOn") end majEtatSelecteurs() end) end -- L'ETAT PRESSE TIENT TANT QUE LA LISTE EST OUVERTE. -- -- Elle se ferme de deux facons : par ToggleDropDownMenu, et par -- CloseDropDownMenus quand on clique ailleurs -- celle-la ne passe pas par -- la premiere. On se greffe donc sur le OnShow et le OnHide de la liste -- elle-meme, qui couvrent les deux. function majEtatSelecteurs() local liste = _G["DropDownList1"] for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do local selecteur = _G[groupe.selecteur] if selecteur and selecteur.foreverPresser then selecteur.foreverPresser(liste and liste:IsShown() and UIDROPDOWNMENU_OPEN_MENU == selecteur) end end end ForeverUI.CharacterStatTabsState = majEtatSelecteurs -- LE CLIENT RETAILLE LE SELECTEUR A CHAQUE OUVERTURE. -- -- UIDropDownMenu_InitializeHelper finit par -- frame:SetHeight(UIDROPDOWNMENU_BUTTON_HEIGHT * 2) -- Cette constante, nous l'avons portee a 20 pour les lignes de menu de -- camelot : le selecteur reprenait donc 40 des qu'on cliquait dessus. Elle -- est appelee par securecall depuis UIDropDownMenu_Initialize, donc un -- greffon sur celle-ci passe bien apres. local function reposerTailleSelecteur(cadre) for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do local selecteur = _G[groupe.selecteur] if selecteur == cadre and selecteur.foreverTaille then selecteur:SetWidth(selecteur.foreverTaille[1]) selecteur:SetHeight(selecteur.foreverTaille[2]) return end end end ForeverUI.CharacterStatTabsSize = reposerTailleSelecteur if hooksecurefunc and type(UIDropDownMenu_Initialize) == "function" then hooksecurefunc("UIDropDownMenu_Initialize", reposerTailleSelecteur) end -- L'intitule d'une categorie : la CVar porte une CLE (PLAYERSTAT_BASE_STATS), -- le texte affichable est la globale du meme nom. local function ecrireCategorie(selecteur, cle) if selecteur and selecteur.foreverIntitule then selecteur.foreverIntitule:SetText((cle and _G[cle]) or "") end end -- LES STATISTIQUES SE MONTRENT ET SE CACHENT, au gre des deux onglets. -- -- Au retour on ne rallume pas les lignes une a une : on les montre puis on -- laisse le client refaire son travail. UpdatePaperdollStats decide seul de -- la sixieme ligne -- il la montre, et la cache pour les categories qui -- n'ont que cinq statistiques -- et forcer la notre par-dessus ferait -- apparaitre une ligne vide. -- Les statistiques et le gestionnaire sont deux PAGES du meme hote : l'une -- remplace l'autre. Cette fonction ne fait plus que le dire. local function montrerStatistiques(afficher) ForeverUI.Panes.ShowPage("droit", afficher and "stats" or "equipement") end ForeverUI.CharacterShowStats = montrerStatistiques -- Les statistiques, reposees dans le volet droit. Ce sont des cadres du -- client : on les deplace et on les elargit, on ne les recree pas -- ce -- sont eux qui portent les infobulles et les menus de categorie. local function poserStatistiques() if not voletDroit then return end local largeur = VOLET_DROIT - 2 * STAT_MARGE local niveau = voletDroit:GetFrameLevel() + 3 local y = -(PIERRE_HAUTEUR + STAT_HAUT) for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do local selecteur = _G[groupe.selecteur] if selecteur then habillerSelecteur(selecteur) ecrireCategorie(selecteur, GetCVar and GetCVar(groupe.cvar)) -- La taille est retenue : le client la reprend a chaque -- ouverture du menu, et il faut pouvoir la reposer. selecteur.foreverTaille = { largeur + 2 * STAT_ENTETE_DEBORD, STAT_ENTETE } selecteur:SetFrameLevel(niveau) selecteur:SetWidth(selecteur.foreverTaille[1]) selecteur:SetHeight(selecteur.foreverTaille[2]) selecteur:ClearAllPoints() selecteur:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", STAT_MARGE - STAT_ENTETE_DEBORD, y) -- CETTE FONCTION NE POSE QUE DE LA GEOMETRIE. Montrer ou -- masquer appartient a ForeverUI.Panes, et a lui seul : le -- melange des deux est ce qui faisait survivre un panneau a -- un changement d'onglet. y = y - STAT_ENTETE end for index = 1, STAT_PAR_GROUPE do local ligne = _G[groupe.prefixe .. index] if ligne then ligne:SetFrameLevel(niveau) ligne:SetWidth(largeur) ligne:ClearAllPoints() ligne:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", STAT_MARGE, y) y = y - STAT_PAS end end y = y - STAT_ENTRE_GROUPES end end -- La ligne du niveau, de la race et de la classe. -- -- PIEGE 3.3.5. Une region ne se REPARENTE pas : SetParent n'est pas dans la -- table des methodes de FontString de ce client. Ancrer celle du client au -- volet ne suffirait pas non plus -- elle appartient au cadre, donc elle se -- dessinerait SOUS les volets, qui sont des cadres fils. On efface donc la -- sienne et on pose la notre dans le volet, en recopiant son texte : c'est -- le client qui le compose, nous ne faisons que l'afficher. local function poserNiveau() local source = _G["CharacterLevelText"] if not voletDroit.ligneNiveau then local ligne = voletDroit:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontNormalLarge") ligne:SetPoint("TOP", voletDroit, "TOP", 0, NIVEAU_Y) ligne:SetWidth(NIVEAU_LARGEUR) ligne:SetHeight(NIVEAU_HAUTEUR) ligne:SetJustifyH("CENTER") ligne:SetJustifyV("MIDDLE") voletDroit.ligneNiveau = ligne end if source then source:Hide() end -- SANS LA RACE, a la demande -- et c'est aussi ce que fait camelot : -- son PaperDollFrame_SetLevel emploie PLAYER_LEVEL_NO_SPEC, qui ne -- porte que le niveau et la classe. Cette chaine n'existe pas dans ce -- client, dont le PLAYER_LEVEL vaut "Level %s %s %s" -- niveau, RACE, -- classe. La ligne est donc recomposee a partir de deux chaines que le -- client porte, UNIT_LEVEL_TEMPLATE et le nom de classe, plutot que -- d'ecrire un format en dur qui ne tiendrait que dans une langue. local niveau = UnitLevel and UnitLevel("player") local classe = UnitClass and UnitClass("player") local texte = "" if niveau and classe then texte = string.format(UNIT_LEVEL_TEMPLATE or "Level %d", niveau) .. " " .. classe elseif source then texte = source:GetText() or "" end voletDroit.ligneNiveau:SetText(texte) end -- Un onglet du volet droit : le cadre de camelot, une icone dessous, et une -- marque quand il est choisi. SetCheckedTexture ne prend qu'un CHEMIN dans -- ce client, jamais un rectangle d'atlas : la marque est donc une texture a -- nous, montree et cachee a la main. local function creerOngletVolet(nom, infobulle, clic) local onglet = CreateFrame("Button", nom, voletDroit) onglet:SetWidth(ONGLET_VOLET) onglet:SetHeight(ONGLET_VOLET) onglet:SetFrameLevel(voletDroit:GetFrameLevel() + 3) local icone = onglet:CreateTexture(nil, "BACKGROUND") icone:SetWidth(ONGLET_VOLET_ICONE) icone:SetHeight(ONGLET_VOLET_ICONE) icone:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", 0, 0) onglet.icone = icone local choisi = onglet:CreateTexture(nil, "BORDER") ForeverUI.SetAtlas(choisi, ATLAS_ONGLET_VOLET_CHOISI) choisi:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", 0, 0) choisi:Hide() onglet.choisi = choisi local cadre = onglet:CreateTexture(nil, "ARTWORK") ForeverUI.SetAtlas(cadre, ATLAS_ONGLET_VOLET) cadre:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", 0, 0) onglet:SetScript("OnEnter", function(self) GameTooltip:SetOwner(self, "ANCHOR_RIGHT") GameTooltip:SetText(infobulle) GameTooltip:Show() end) onglet:SetScript("OnLeave", function() GameTooltip:Hide() end) if clic then onglet:SetScript("OnClick", clic) end return onglet end -- L'ONGLET CHOISI SE RETIENT TOUT SEUL. C'est ForeverUI.Panes qui garde la -- page ouverte de chaque hote, par groupe : replier puis deplier la -- retrouve, sans que personne ait a s'en souvenir ici. local function poserOngletsVolet() if not voletDroit then return end if not voletDroit.ongletStats then -- Les deux se comportent en onglets : celui qu'on ouvre ferme -- l'autre. Le gestionnaire reste celui du client, on ne fait que -- montrer et cacher son panneau. -- DEUX BOUTONS, UNE SEULE SURFACE. Ils ne montrent ni ne masquent -- quoi que ce soit : ils disent quelle page de l'hote droit est -- ouverte, et la marque suit. local function choisir(statistiques) if voletDroit.ongletStats then if statistiques then voletDroit.ongletStats.choisi:Show() voletDroit.ongletEquipement.choisi:Hide() else voletDroit.ongletStats.choisi:Hide() voletDroit.ongletEquipement.choisi:Show() end end ForeverUI.Panes.ShowPage("droit", statistiques and "stats" or "equipement") end voletDroit.choisirPage = choisir voletDroit.ongletStats = creerOngletVolet("ForeverUICharacterStatsTab", CHARACTER_INFO or "Character Info", function() choisir(true) end) voletDroit.ongletStats.choisi:Show() voletDroit.ongletEquipement = creerOngletVolet( "ForeverUICharacterGearTab", EQUIPMENT_MANAGER or "Equipment Manager", function() choisir(false) end) voletDroit.ongletEquipement.icone:SetTexture(ICONE_GESTIONNAIRE) voletDroit.ongletEquipement.icone:SetTexCoord( ICONE_GESTIONNAIRE_COORD[1], ICONE_GESTIONNAIRE_COORD[2], ICONE_GESTIONNAIRE_COORD[3], ICONE_GESTIONNAIRE_COORD[4]) -- Les deux se touchent, comme chez camelot, et la paire est centree. voletDroit.ongletStats:SetPoint("TOP", voletDroit, "TOP", -ONGLET_VOLET / 2, ONGLET_VOLET_Y) voletDroit.ongletEquipement:SetPoint("LEFT", voletDroit.ongletStats, "RIGHT", 0, 0) end -- Le portrait, rogne comme la source le demande. A reposer : le client -- refait la texture a chaque changement d'apparence. if SetPortraitTexture then SetPortraitTexture(voletDroit.ongletStats.icone, "player") voletDroit.ongletStats.icone:SetTexCoord(ONGLET_PORTRAIT_COORD[1], ONGLET_PORTRAIT_COORD[2], ONGLET_PORTRAIT_COORD[3], ONGLET_PORTRAIT_COORD[4]) end -- Le bouton d'origine du gestionnaire s'efface : c'est l'onglet qui -- ouvre desormais son panneau. local ancien = _G["GearManagerToggleButton"] if ancien then ancien:Hide() end end -- CE QUE CHAQUE ONGLET LATERAL OUVRE. -- -- 3.3.5 nomme ses cinq ecrans dans CHARACTERFRAME_SUBFRAMES, et -- CharacterFrame_ShowSubFrame n'en montre qu'un : c'est LUI le commutateur, -- et c'est de lui qu'on part. Le nom de l'ecran sert donc de nom de groupe -- -- aucune table de correspondance a tenir a jour. -- -- LE VOLET DROIT RESTE OUVERT SUR TOUS LES ONGLETS. C'est ce que fait la -- source : UpdateRightPaneHeader ne masque QUE la bande de pierre -- -- "the stone header backs the PaperDoll sidebar tabs, so it should not render -- on tabs that have none" -- et RightPaneHost, lui, demeure. Chaque onglet -- aura ses propres informations a y mettre ; le volet leur est donc reserve -- des maintenant, vide en attendant. -- -- Ce qui s'en va d'un onglet a l'autre, c'est ce qui appartient au groupe : -- la bande de pierre, les deux onglets de page et la ligne de niveau pour le -- personnage, la page ouverte avec eux. Le panneau du gestionnaire ne peut -- donc plus survivre a un changement d'onglet, et les barres de reputation -- restent bornees au volet gauche. local ECRAN_PERSONNAGE = "PaperDollFrame" local ECRANS_SIMPLES = { { groupe = "PetPaperDollFrame", id = "familier" }, { groupe = "ReputationFrame", id = "reputation", module = "ReputationTab" }, { groupe = "SkillFrame", id = "competences" }, { groupe = "TokenFrame", id = "monnaie" }, } local contenusDeclares = false local function declarerContenus() if contenusDeclares or not voletDroit then return end contenusDeclares = true local Panes = ForeverUI.Panes -- LE VOLET GAUCHE, groupe du personnage. Le modele, les emplacements et -- les resistances sont les cadres du PaperDollFrame du client, qu'il -- montre et masque lui-meme : ce contenu n'a donc rien a posseder. Il -- existe pour dire que l'hote gauche a quelque chose a montrer ici. Panes.Register({ hote = "gauche", groupe = ECRAN_PERSONNAGE, id = "personnage", construire = function() return nil, {} end, }) -- LES QUATRE AUTRES ECRANS. Chacun est un cadre du client taille pour la -- fenetre d'ORIGINE, plus etroite que la notre et posee autrement : laisse -- a lui-meme, il traverse le volet droit. On le borne donc a l'hote -- gauche, une fois, a sa premiere ouverture. -- -- CE N'EST PAS LEUR MISE EN PAGE : elle reste a faire, ecran par ecran. -- C'est le minimum pour qu'ils ne debordent plus. for _, ecran in ipairs(ECRANS_SIMPLES) do Panes.Register({ hote = "gauche", groupe = ecran.groupe, id = ecran.id, construire = function(hote) -- UN ECRAN PEUT AVOIR SON PROPRE MODULE. La reputation a le -- sien ; les autres se contentent, pour l'instant, d'etre -- bornes a l'hote. local module = ForeverUI[ecran.module or ""] if module and module.Build then return module.Build(hote) end local cadre = _G[ecran.groupe] if not cadre then return nil, {} end cadre:ClearAllPoints() cadre:SetPoint("TOPLEFT", hote, "TOPLEFT", 0, 0) return nil, { cadre } end, }) end -- LE PvP. 3.3.5 en fait une FENETRE -- PVPParentFrame, 384 x 512, -- toplevel, fille d'UIParent -- la ou camelot en fait un onglet de la -- feuille. On la reprend donc entierement : elle cesse d'etre une -- fenetre et devient le contenu du volet gauche. -- -- Reparenter est ici sans danger, a la difference des lignes de -- statistiques ou des emplacements : ce cadre ne porte aucun de nos -- reglages de niveau, il n'a donc rien a perdre. Et sans cela il -- resterait au-dessus de tout, toplevel oblige. -- -- SA MISE EN PAGE RESTE A FAIRE : il garde son propre encadrement de -- fenetre et sa largeur d'origine. Il est seulement BORNE au volet -- -- haut et bas -- pour ne pas depasser de la feuille, qui est moins haute -- que lui. Panes.Register({ hote = "gauche", groupe = ECRAN_PVP, id = "pvp", construire = function(hote) local cadre = _G["PVPParentFrame"] if not cadre then return nil, {} end cadre:SetParent(hote) if cadre.SetToplevel then cadre:SetToplevel(false) end cadre:ClearAllPoints() cadre:SetPoint("TOPLEFT", hote, "TOPLEFT", 0, 0) cadre:SetPoint("BOTTOMLEFT", hote, "BOTTOMLEFT", 0, 0) return nil, { cadre } end, }) -- LES STATISTIQUES. L'ecran reste a definir : 3.3.5 met les siennes dans -- AchievementFrameStats, une fenetre a part que Blizzard_AchievementUI -- charge a la demande, et rien n'a encore ete decide. L'onglet existe, -- son volet gauche est vide. Panes.Register({ hote = "gauche", groupe = ECRAN_STATS, id = "stats", construire = function() return nil, {} end, }) -- Les deux gardent leur volet droit, vide comme celui des autres onglets. for _, groupe in ipairs({ ECRAN_PVP, ECRAN_STATS }) do Panes.Register({ hote = "droit", groupe = groupe, id = groupe .. ".droit", construire = function() return nil, {} end, }) end -- LE MOBILIER DU VOLET DROIT POUR LE PERSONNAGE : ce qui s'y trouve -- quelle que soit la page ouverte, et qui n'a rien a faire sur les autres -- onglets. La source masque exactement ces trois choses -- -- UpdateRightPaneHeader pour la pierre, HidePaperDollRightPane pour les -- onglets de page et la ligne de niveau. Panes.Furniture("droit", ECRAN_PERSONNAGE, { voletDroit.pierre, voletDroit.ongletStats, voletDroit.ongletEquipement, voletDroit.ligneNiveau, }) -- LES QUATRE AUTRES ONGLETS gardent le volet droit. Celui qui a un -- module peut y mettre quelque chose -- la reputation y pose le detail -- de la faction choisie ; les autres le laissent vide, ce qui suffit a -- garder l'hote ouvert et la fenetre a sa largeur. for _, ecran in ipairs(ECRANS_SIMPLES) do Panes.Register({ hote = "droit", groupe = ecran.groupe, id = ecran.id .. ".droit", construire = function(hote) local module = ForeverUI[ecran.module or ""] if module and module.BuildRight then return module.BuildRight(hote) end return nil, {} end, }) end -- LE VOLET DROIT POUR LE PERSONNAGE : deux pages. La premiere declaree -- est celle qui s'ouvre par defaut. Panes.Register({ hote = "droit", groupe = ECRAN_PERSONNAGE, id = "stats", construire = function() local cadres = {} for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do local selecteur = _G[groupe.selecteur] if selecteur then cadres[#cadres + 1] = selecteur end for index = 1, STAT_PAR_GROUPE do local ligne = _G[groupe.prefixe .. index] if ligne then cadres[#cadres + 1] = ligne end end end return nil, cadres end, }) Panes.Register({ hote = "droit", groupe = ECRAN_PERSONNAGE, id = "equipement", construire = function() if ForeverUI.EquipmentPane then ForeverUI.EquipmentPane.Apply() end local panneau = ForeverUI.EquipmentPane and ForeverUI.EquipmentPane.Frame() -- La fenetre du client est passee enfant du panneau, mais elle -- est declaree masquee : la montrer appartient a la page. return panneau, { _G["GearManagerDialog"] } end, }) -- L'ECRAN OUVERT AU DEPART est celui que le client montre. local ouvert = ECRAN_PERSONNAGE for _, nom in ipairs(CHARACTERFRAME_SUBFRAMES or { ECRAN_PERSONNAGE }) do local cadre = _G[nom] if cadre and cadre:IsShown() then ouvert = nom break end end Panes.ShowGroup(ouvert) end -- LE COMMUTATEUR DU CLIENT EST LE NOTRE. Greffe sur lui, le changement -- d'onglet lateral traverse la bibliotheque, et tout ce qui appartient a un -- ecran s'en va avec lui -- y compris ce qui, comme notre volet droit, n'est -- pas un fils du PaperDollFrame et lui survivait. local function suivreEcran(nom) if not contenusDeclares then return end ForeverUI.Panes.ShowGroup(nom) if ForeverUI.CharacterUpdateActiveTab then ForeverUI.CharacterUpdateActiveTab() end if ForeverUI.CharacterApplyPanes then ForeverUI.CharacterApplyPanes(CharacterFrame) end end if hooksecurefunc and type(_G["CharacterFrame_ShowSubFrame"]) == "function" then hooksecurefunc("CharacterFrame_ShowSubFrame", suivreEcran) end -- L'ONGLET ACTIF PORTE SON MARQUEUR. -- -- Une seule chose le decide : le groupe ouvert. On n'a donc rien a retenir, -- et aucun clic a intercepter -- ni ceux du client, ni les notres : il suffit -- de repasser ici chaque fois que le groupe change. local function majOngletActif() local ouvert = ForeverUI.Panes.CurrentGroup() for cle, onglet in pairs(onglets) do if onglet.foreverActif then local sien = ONGLET_ECRAN[cle] or ONGLET_ECRANS_CREES[cle] if sien and sien == ouvert then onglet.foreverActif:Show() else onglet.foreverActif:Hide() end end end end ForeverUI.CharacterUpdateActiveTab = majOngletActif -- OUVRIR UN ECRAN QUI N'EST PAS AU CLIENT. -- -- CharacterFrame_ShowSubFrame ne connait que ses cinq cadres : l'appeler -- avec un nom qu'il ignore les masquerait tous et laisserait la feuille sans -- groupe. On fait donc les deux gestes nous-memes -- masquer les cinq, puis -- ouvrir le notre -- et le greffon sur sa fonction ne se declenche pas, -- puisqu'elle n'est pas appelee. local function ouvrirEcranPropre(groupe) for _, nom in ipairs(CHARACTERFRAME_SUBFRAMES or {}) do local cadre = _G[nom] if cadre then cadre:Hide() end end ForeverUI.Panes.ShowGroup(groupe) majOngletActif() if ForeverUI.CharacterApplyPanes then ForeverUI.CharacterApplyPanes(CharacterFrame) end end ForeverUI.CharacterShowOwnScreen = ouvrirEcranPropre -- LA FENETRE PvP N'EXISTE PLUS : c'est un onglet. Sa touche et le bouton du -- micro-menu passent tous deux par TogglePVPFrame, qui finit sur -- ToggleFrame(PVPParentFrame) -- devenu sans effet visible, le cadre etant -- desormais un fils du volet. Le greffon leur rend leur sens : la feuille -- s'ouvre sur l'onglet PvP, comme chez camelot. if hooksecurefunc and type(_G["TogglePVPFrame"]) == "function" then hooksecurefunc("TogglePVPFrame", function() if not CharacterFrame then return end if not CharacterFrame:IsShown() and ShowUIPanel then ShowUIPanel(CharacterFrame) end ouvrirEcranPropre(ECRAN_PVP) end) end -- LE REPLI. L'etat est retenu entre deux sessions, comme le CVar de camelot. -- -- DECLAREE AVANT D'ETRE ECRITE. reposerLaPlace vit plus bas dans ce fichier : -- sans cette ligne, son nom se resoudrait en GLOBALE -- donc nil -- au moment -- ou le bouton est clique. Le meme piege que majEtatSelecteurs. local reposerLaPlace local function voletReplie() ForeverUIDB = ForeverUIDB or {} return ForeverUIDB.voletDroitReplie == true end local function majBoutonRepli(cadre) local bouton = cadre and cadre.foreverRepli if not bouton then return end local replie = voletReplie() local art = replie and REPLI_ART.replie or REPLI_ART.deplie bouton:SetNormalTexture(art[1]) bouton:SetPushedTexture(art[2]) if replie then bouton.infobulle = CHARACTER_FRAME_SHOW_DETAILS_TOOLTIP or "Show details" else bouton.infobulle = CHARACTER_FRAME_HIDE_DETAILS_TOOLTIP or "Hide details" end end -- LA LARGEUR DE LA FENETRE N'EST PAS UN REGLAGE, C'EST UNE CONSEQUENCE. -- -- Elle ne depend que d'une chose : l'hote droit a-t-il quelque chose a -- montrer ? Il n'en a pas si le joueur l'a replie, et il n'en a pas non plus -- sur un onglet lateral qui n'y met rien -- reputation, competences, -- monnaie, familier. Les deux cas se traitent donc pareil, et il n'y a plus -- qu'UN endroit ou la largeur se decide. -- -- Ce qui part avec l'hote droit : son fond, sa bande de pierre, son -- separateur, sa ligne de niveau, ses deux onglets -- ses fils -- et la page -- ouverte, statistiques ou gestionnaire, que la bibliotheque possede. -- -- Ce qui reste : tout le volet gauche, et LES ONGLETS LATERAUX, ancres au -- bord droit de la FENETRE et non au volet : ils se rapprochent avec le bord -- et demeurent visibles. local function appliquerRepli(cadre) if not cadre then return end local Panes = ForeverUI.Panes local aQuoiMontrer = Panes.HasContent("droit", Panes.CurrentGroup()) local ouvert = aQuoiMontrer and not voletReplie() Panes.SetHostShown("droit", ouvert) cadre:SetWidth(ouvert and LARGEUR or VOLET_GAUCHE) -- Un volet qui n'existe pas sur cet onglet ne se replie pas. local bouton = cadre.foreverRepli if bouton then if aQuoiMontrer then bouton:Show() else bouton:Hide() end end majBoutonRepli(cadre) if ForeverUI.UpdatePanelCorners then ForeverUI.UpdatePanelCorners(cadre) end end ForeverUI.CharacterApplyPanes = appliquerRepli local function basculerVolet() local cadre = CharacterFrame if not cadre or InCombatLockdown() then return end ForeverUIDB = ForeverUIDB or {} ForeverUIDB.voletDroitReplie = not voletReplie() if PlaySound then PlaySound(voletReplie() and "igCharacterInfoClose" or "igCharacterInfoOpen") end appliquerRepli(cadre) reposerLaPlace(cadre) -- L'infobulle vient de changer de texte sous un curseur qui n'a pas -- bouge : camelot la redemande depuis le bouton lui-meme. local bouton = cadre.foreverRepli if bouton and GameTooltip:GetOwner() == bouton then GameTooltip:SetOwner(bouton, "ANCHOR_RIGHT") GameTooltip:SetText(bouton.infobulle) GameTooltip:Show() end end ForeverUI.CharacterToggleRightPane = basculerVolet local function poserBoutonRepli(cadre) if not voletGauche then return end local bouton = cadre.foreverRepli if not bouton then bouton = CreateFrame("Button", "ForeverUICharacterRightPaneToggle", cadre) bouton:SetWidth(REPLI) bouton:SetHeight(REPLI) bouton:SetPoint("TOPRIGHT", voletGauche, "TOPRIGHT", REPLI_X, REPLI_Y) bouton:SetHighlightTexture(REPLI_SURVOL, "ADD") bouton:SetScript("OnClick", basculerVolet) bouton:SetScript("OnEnter", function(self) GameTooltip:SetOwner(self, "ANCHOR_RIGHT") GameTooltip:SetText(self.infobulle) GameTooltip:Show() end) bouton:SetScript("OnLeave", function() GameTooltip:Hide() end) cadre.foreverRepli = bouton end -- AU-DESSUS DE L'ART ET DU MODELE. Le bouton se pose dans le coin haut -- droit du volet gauche, que le modele recouvre : a niveau egal, c'est -- le modele qui prend la souris -- le meme piege que les emplacements -- d'equipement. Les fleches de rotation le reglent en prenant deux -- crans de plus que lui ; celui-ci fait de meme, sans jamais descendre -- sous l'habillage. local niveau = cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 2 local modele = _G["CharacterModelFrame"] if modele and modele.GetFrameLevel then local voulu = modele:GetFrameLevel() + 2 if voulu > niveau then niveau = voulu end end bouton:SetFrameLevel(niveau) majBoutonRepli(cadre) end -- LES ONGLETS LATERAUX. camelot les met en colonne A DROITE, dehors : une -- barre de 64 x 384 ancree au TOPRIGHT du cadre, 30 px sous son haut. Les -- onglets du bas de 3.3.5 sont donc reposes la, empiles. -- -- ON N'EMPILE QUE CEUX QUI SE VOIENT. -- -- 3.3.5 masque l'onglet du familier quand le personnage n'en a pas : -- PetPaperDollFrame_UpdateIsAvailable fait CharacterFrameTab2:Hide(), puis -- rattache le suivant sur le LEFT du masque -- sa reparation a lui, pensee -- pour une rangee horizontale. En colonne, un onglet masque mais toujours -- ancre laissait un TROU de sa hauteur, et reputation, competences et -- monnaie flottaient sous le personnage au lieu de le suivre. -- -- On chaine donc sur le precedent VISIBLE, et on refait la pile chaque fois -- que le client change cet etat -- c'est cette fonction-la, et elle seule, -- qui le decide. local function empilerOnglets() if not barreOnglets then return end local precedent for _, cle in ipairs(ORDRE_ONGLETS) do local onglet = onglets[cle] if onglet and onglet:IsShown() then onglet:ClearAllPoints() if precedent then onglet:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, ONGLET_ECART) else onglet:SetPoint("TOPLEFT", barreOnglets, "TOPLEFT", 0, 0) end precedent = onglet end end end ForeverUI.CharacterStackTabs = empilerOnglets if hooksecurefunc and type(_G["PetPaperDollFrame_UpdateIsAvailable"]) == "function" then hooksecurefunc("PetPaperDollFrame_UpdateIsAvailable", empilerOnglets) end -- UN ONGLET A NOUS, habille comme ceux du client : meme fond, meme survol, -- meme icone centree. Il n'a pas de texte -- il n'existe que parce que -- camelot lui donne une icone. local function creerOngletLateral(cle, nom, icone, infobulle, groupe) if onglets[cle] then return onglets[cle] end local onglet = CreateFrame("Button", nom, barreOnglets) onglet:SetWidth(ONGLET_L) onglet:SetHeight(ONGLET_H) local fond = onglet:CreateTexture(nil, "BACKGROUND") ForeverUI.SetAtlas(fond, ATLAS.onglet, true) fond:SetAllPoints(onglet) onglet.foreverFond = fond local image = onglet:CreateTexture(nil, "ARTWORK") image:SetWidth(ONGLET_LATERAL_ICONE) image:SetHeight(ONGLET_LATERAL_ICONE) image:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", ONGLET_ICONE_X, 0) image:SetTexCoord(PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET, PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET) image:SetTexture(icone) onglet.foreverIcone = image -- Le marqueur d'onglet actif passe PAR-DESSUS l'icone, comme la source -- le met en OVERLAY ; le survol reste sur son propre calque, au-dela. local actif = onglet:CreateTexture(nil, "OVERLAY") ForeverUI.SetAtlas(actif, ATLAS.ongletActif, true) actif:SetAllPoints(onglet) actif:Hide() onglet.foreverActif = actif local survol = onglet:CreateTexture(nil, "HIGHLIGHT") ForeverUI.SetAtlas(survol, ATLAS.ongletSurvol, true) survol:SetAllPoints(onglet) onglet:SetScript("OnEnter", function(self) GameTooltip:SetOwner(self, "ANCHOR_RIGHT") GameTooltip:SetText(infobulle) GameTooltip:Show() end) onglet:SetScript("OnLeave", function() GameTooltip:Hide() end) onglet:SetScript("OnClick", function() if PlaySound then PlaySound("igCharacterInfoTab") end ouvrirEcranPropre(groupe) end) onglet.foreverSkinned = true onglets[cle] = onglet return onglet end local function poserOngletsCrees() if not barreOnglets then return end local faction = (UnitFactionGroup and UnitFactionGroup("player")) or "Alliance" creerOngletLateral("pvp", "ForeverUICharacterTabPvP", ONGLET_ICONES.pvp[faction] or ONGLET_ICONES.pvp.Alliance, PVP or "PvP", ECRAN_PVP) creerOngletLateral("stats", "ForeverUICharacterTabStats", ONGLET_ICONES.stats, STATISTICS or "Statistics", ECRAN_STATS) -- Les notres suivent la meme regle que ceux du client : sous le metal. local niveauOnglets = barreOnglets:GetFrameLevel() for _, cle in ipairs({ "pvp", "stats" }) do if onglets[cle] then onglets[cle]:SetFrameLevel(niveauOnglets + 1) end end -- La faction ne change pas en cours de partie, mais l'onglet peut etre -- cree avant que le client l'ait rendue : on la repose a chaque passage. if onglets.pvp and faction then onglets.pvp.foreverIcone:SetTexture( ONGLET_ICONES.pvp[faction] or ONGLET_ICONES.pvp.Alliance) end end local function poserOnglets(cadre) if not barreOnglets then barreOnglets = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterModeTabs", cadre) barreOnglets:SetWidth(ONGLETS_L) barreOnglets:SetHeight(ONGLETS_H) barreOnglets:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPRIGHT", ONGLETS_X, ONGLETS_Y) end -- LES ONGLETS PASSENT SOUS L'ENCADREMENT. -- -- Un onglet est plus large que ce qu'on en voit : son art porte une -- langue a gauche, qui vient se glisser sous la fenetre. Le survol et le -- marqueur d'actif couvrent cette langue, et ils debordaient donc sur le -- metal du volet droit -- l'encadrement etant pose plus haut, mais les -- onglets n'ayant aucun niveau fixe, rien ne garantissait l'ordre. -- -- Il est donc pose : la barre au niveau du cadre, les onglets un cran -- au-dessus -- assez pour couvrir le fond du panneau, pas assez pour -- atteindre l'habillage, qui vit a NIVEAU_ART. local niveauOnglets = cadre:GetFrameLevel() barreOnglets:SetFrameLevel(niveauOnglets) local precedent local index = 1 while true do local onglet = _G["CharacterFrameTab" .. index] if not onglet then break end if not onglet.foreverSkinned then balayerTextures(onglet) for _, methode in ipairs({ "GetNormalTexture", "GetPushedTexture", "GetDisabledTexture", "GetHighlightTexture" }) do local texture = onglet[methode] and onglet[methode](onglet) if texture then texture:SetAlpha(0) end end local fond = onglet:CreateTexture(nil, "BACKGROUND") ForeverUI.SetAtlas(fond, ATLAS.onglet, true) fond:SetAllPoints(onglet) onglet.foreverFond = fond local icone = onglet:CreateTexture(nil, "ARTWORK") icone:SetWidth(ONGLET_LATERAL_ICONE) icone:SetHeight(ONGLET_LATERAL_ICONE) icone:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", ONGLET_ICONE_X, 0) icone:SetTexCoord(PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET, PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET) icone:Hide() onglet.foreverIcone = icone local actif = onglet:CreateTexture(nil, "OVERLAY") ForeverUI.SetAtlas(actif, ATLAS.ongletActif, true) actif:SetAllPoints(onglet) actif:Hide() onglet.foreverActif = actif local survol = onglet:CreateTexture(nil, "HIGHLIGHT") ForeverUI.SetAtlas(survol, ATLAS.ongletSurvol, true) survol:SetAllPoints(onglet) -- L'ICONE REMPLACE LE MOT quand la source en donne une ; sinon -- le texte du client reste, centre comme le serait l'icone. local texte = _G["CharacterFrameTab" .. index .. "Text"] if texte then texte:ClearAllPoints() texte:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", ONGLET_ICONE_X, 0) texte:SetWidth(ONGLET_L - 10) end if ONGLET_ICONES[index] then icone:SetTexture(ONGLET_ICONES[index]) icone:Show() if texte then texte:Hide() texte:SetText("") end end onglet.foreverSkinned = true end onglet:SetWidth(ONGLET_L) onglet:SetHeight(ONGLET_H) onglet:SetFrameLevel(niveauOnglets + 1) onglets[index] = onglet index = index + 1 end poserOngletsCrees() empilerOnglets() majOngletActif() -- L'onglet du personnage porte l'icone de sa classe. local premier = onglets[1] local _, jeton = UnitClass("player") if premier and premier.foreverIcone and jeton then premier.foreverIcone:SetTexture(ONGLET_CLASSE .. jeton) -- Le rognage doit rester : la cuisson du masque a ete calculee en le -- supposant. L'enlever decalerait l'image sous son propre masque. premier.foreverIcone:SetTexCoord(PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET, PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET) premier.foreverIcone:Show() local texte = _G["CharacterFrameTab1Text"] if texte then texte:Hide() texte:SetText("") end end end -- Le systeme de panneaux du client repose la fenetre a chaque ouverture : -- on remet la place retenue apres lui. function reposerLaPlace(cadre) local place = placeRetenue()["feuille"] if not place or InCombatLockdown() then return end cadre:ClearAllPoints() cadre:SetPoint(place.point, UIParent, place.relativePoint or place.point, place.x or 0, place.y or 0) end -- LE SYSTEME DE PANNEAUX REPREND LA MAIN, ET IL FAUT REPASSER DERRIERE. -- -- GearManagerDialog_OnShow appelle UpdateUIPanelPositions(CharacterFrame), -- et _OnHide appelle UpdateUIPanelPositions() : le systeme de panneaux -- replace alors la feuille a SA position, et la place retenue par le joueur -- est perdue. Ouvrir le gestionnaire remettait donc la fenetre a zero. -- -- On greffe sur UpdateUIPanelPositions elle-meme, et non sur le seul -- gestionnaire : toute autre ouverture qui la declenche pose le meme -- probleme, et le greffon ne coute rien quand aucune place n'est retenue. if hooksecurefunc and type(UpdateUIPanelPositions) == "function" then hooksecurefunc("UpdateUIPanelPositions", function() if CharacterFrame and CharacterFrame:IsShown() then reposerLaPlace(CharacterFrame) end end) end local function habiller() local cadre = CharacterFrame if not cadre or InCombatLockdown() or not bibliothequeLa() then return end -- La largeur ne se pose plus ici : c'est appliquerRepli, en fin de -- passage, qui la decide -- apres que les statistiques et le panneau du -- gestionnaire ont ete reposes, faute de quoi ils se remontreraient. cadre:SetHeight(HAUTEUR) if not cadre.foreverSkinned then -- L'ORDRE COMPTE. Les volets sont des cadres fils : ils recouvrent -- toute region de leur parent. L'art du panneau doit donc vivre -- dans un cadre fils de niveau superieur, comme le NineSlice de la -- source, sinon les fonds le recouvrent. effacerArtDepoque() monterVolets(cadre) ForeverUI.SetPanelArt(cadre, { coinHautGauche = COIN_PORTRAIT, coins = PANNEAU_COINS, niveau = NIVEAU_ART, }) cadre.foreverSkinned = true end effacerArtDepoque() if ForeverUI.UpdatePanelCorners then ForeverUI.UpdatePanelCorners(cadre) end poserPortrait(cadre) poserTitre(cadre) reposerLaPlace(cadre) poserFermeture(cadre) poserModele() poserResistances() poserStatistiques() poserNiveau() poserOngletsVolet() -- Le panneau du gestionnaire se construit AVEC SA PAGE, et non a chaque -- passage : c'est la bibliotheque qui l'ouvre. Sa liste, elle, se -- surveille toute seule. poserEmplacements() poserOnglets(cadre) poserBoutonRepli(cadre) declarerContenus() appliquerRepli(cadre) end -- Le client rappelle UpdatePaperdollStats(prefixe, cle) des que la -- categorie change : l'intitule de l'en-tete correspondant se remet a jour. local function suivreCategorie(prefixe, cle) for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do if groupe.prefixe == prefixe then ecrireCategorie(_G[groupe.selecteur], cle) return end end end ForeverUI.CharacterSheet = { Apply = habiller, Tabs = onglets } if hooksecurefunc and type(_G["UpdatePaperdollStats"]) == "function" then hooksecurefunc("UpdatePaperdollStats", suivreCategorie) end if hooksecurefunc then for _, nomFonction in ipairs({ "CharacterFrame_ShowSubFrame", "PaperDollFrame_OnShow", "PaperDollFrame_SetLevel", "CharacterFrame_Collapse", "CharacterFrame_Expand" }) do if type(_G[nomFonction]) == "function" then hooksecurefunc(nomFonction, habiller) end end end local veilleur = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterWatcher") veilleur:RegisterEvent("PLAYER_ENTERING_WORLD") veilleur:RegisterEvent("PLAYER_REGEN_ENABLED") veilleur:RegisterEvent("UNIT_INVENTORY_CHANGED") veilleur:RegisterEvent("UNIT_PORTRAIT_UPDATE") veilleur:RegisterEvent("UNIT_MODEL_CHANGED") veilleur:SetScript("OnEvent", habiller) if CharacterFrame then CharacterFrame:HookScript("OnShow", habiller) end habiller() -- LE TEMOIN. Un bouton d'equipement qui ne repond pas au clic est recouvert -- par un cadre qui prend la souris, ou bien il ne la prend plus lui-meme : -- rien de tout cela ne se voit a l'ecran. On demande donc au jeu. -- -- Deux reponses. D'abord l'etat du bouton et la liste de TOUT ce qui, visible -- et sensible a la souris, couvre son centre -- avec sa strate et son niveau, -- qui decident lequel recoit le clic. Ensuite, pendant cinq secondes, ce que -- GetMouseFocus rend : il suffit de promener le curseur sur un emplacement -- pour lire le nom du cadre qui l'intercepte vraiment. local function nomDe(cadre) if not cadre then return "?" end return (cadre.GetName and cadre:GetName()) or "(sans nom)" end local function couvre(cadre, x, y) if not cadre.GetLeft then return false end local g, d, h, b = cadre:GetLeft(), cadre:GetRight(), cadre:GetTop(), cadre:GetBottom() return g and d and h and b and x >= g and x <= d and y >= b and y <= h end local function parcourir(cadre, x, y, trouves, profondeur) if not cadre or profondeur > 6 then return end if cadre.IsVisible and cadre:IsVisible() and cadre.IsMouseEnabled and cadre:IsMouseEnabled() and couvre(cadre, x, y) then trouves[#trouves + 1] = cadre end if cadre.GetChildren then local enfants = { cadre:GetChildren() } for _, enfant in ipairs(enfants) do parcourir(enfant, x, y, trouves, profondeur + 1) end end end function ForeverUI.CharacterSheetDebug() -- CE QUE CHAQUE HOTE MONTRE, d'abord : la plupart des fautes d'affichage -- de cette fenetre se lisent la, et nulle part ailleurs. if ForeverUI.Panes and ForeverUI.Panes.Report then for _, ligne in ipairs(ForeverUI.Panes.Report()) do DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("|cff66ccffForeverUI|r volets : " .. ligne) end end local dire = function(texte) DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("|cff66ccffForeverUI|r " .. texte) end local bouton = _G["CharacterHeadSlot"] if not bouton or not bouton:GetLeft() then dire("feuille : ouvrez-la d'abord, puis refaites /fui perso") return end dire(string.format("tete : %dx%d strate=%s niveau=%d souris=%s montre=%s", bouton:GetWidth(), bouton:GetHeight(), tostring(bouton:GetFrameStrata()), bouton:GetFrameLevel(), tostring(bouton:IsMouseEnabled()), tostring(bouton:IsVisible()))) -- Un bouton peut aussi avoir perdu ses scripts ou avoir ete desactive : -- cela ne se voit pas davantage a l'ecran. DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format( " clic=%s glisser=%s recoit=%s actif=%s", tostring(bouton:GetScript("OnClick") ~= nil), tostring(bouton:GetScript("OnDragStart") ~= nil), tostring(bouton:GetScript("OnReceiveDrag") ~= nil), tostring(not bouton.IsEnabled or bouton:IsEnabled() and true or false))) local x = (bouton:GetLeft() + bouton:GetRight()) / 2 local y = (bouton:GetTop() + bouton:GetBottom()) / 2 local trouves = {} parcourir(CharacterFrame, x, y, trouves, 0) DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(" ce qui couvre son centre et prend la souris :") for _, cadre in ipairs(trouves) do DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(" %-34s strate=%-16s niveau=%d", nomDe(cadre), tostring(cadre:GetFrameStrata()), cadre:GetFrameLevel())) end local guetteur = ForeverUI.guetteurSouris if not guetteur then guetteur = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterMouseWatch") guetteur:Hide() ForeverUI.guetteurSouris = guetteur end guetteur.reste = 5 guetteur.dernier = nil guetteur:SetScript("OnUpdate", function(self, ecoule) self.reste = self.reste - ecoule if self.reste <= 0 then self:Hide() self:SetScript("OnUpdate", nil) DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(" (fin de la veille)") return end local sous = GetMouseFocus and GetMouseFocus() local nom = nomDe(sous) if nom ~= self.dernier then self.dernier = nom DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(" sous le curseur : " .. nom) end end) guetteur:Show() dire("promenez le curseur sur un emplacement pendant cinq secondes.") end -- LE REGLAGE DU MODELE EN JEU. Aucune des deux valeurs ne se releve dans la -- source -- camelot cadre par une scene que 3.3.5 n'a pas -- elles se jugent -- donc a l'oeil. La commande les pose et les rend, pour pouvoir comparer les -- deux leviers sans recharger l'interface. -- -- /fui modele ce que porte le modele -- /fui modele echelle 0.8 SetModelScale -- /fui modele position -5 0 0 SetPosition(profondeur, lateral, hauteur) -- /fui modele position defaut rend la position au client function ForeverUI.CharacterModelTune(argument) local dire = function(texte) DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("|cff66ccffForeverUI|r " .. texte) end local modele = _G["CharacterModelFrame"] if not modele then return end local cle, reste = string.match(argument or "", "^(%S*)%s*(.*)$") cle = string.lower(cle or "") local reglage = ForeverUI.ModeleReglage if cle == "echelle" then reglage.echelle = tonumber(reste) or reglage.echelle elseif cle == "position" then if string.lower(reste) == "defaut" then reglage.position = nil modele:RefreshUnit() else local x, y, z = string.match(reste, "^(%-?[%d%.]+)%s+(%-?[%d%.]+)%s+(%-?[%d%.]+)$") if x then reglage.position = { tonumber(x), tonumber(y), tonumber(z) } else dire("modele : /fui modele position ") return end end elseif cle ~= "" then dire("modele : echelle | position | position defaut") return end if ForeverUI.CharacterSheet then ForeverUI.CharacterSheet.Apply() end local echelle = modele.GetModelScale and modele:GetModelScale() local x, y, z = nil, nil, nil if modele.GetPosition then x, y, z = modele:GetPosition() end dire(string.format("modele : echelle=%s position=(%s, %s, %s)", tostring(echelle), tostring(x), tostring(y), tostring(z))) end