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moon-well-ui/data/addon/ForeverUI/Layout.lua
T
Adrestie 077eba4570 mod-forever-ui: /fui sacs reports the window's real measurements
Pixel measuring on a screenshot cannot separate a 240 unit window from a 263
one once the client's own scale is in the way. The debug line now reads the
numbers out of the game itself: slot count, rows, frame size and scale, then
the header, the grid, what lies under it, and the money frame.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-21 22:53:56 +02:00

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Lua

-- ForeverUI : positions modifiables.
--
-- POURQUOI CE FICHIER EXISTE AVANT LES CADRES. Sur camelot, aucun element
-- d'interface n'a de position figee : chacun est un "systeme" que le joueur
-- deplace, et sa position est retenue. On reprend le principe ici : tout ce que
-- ForeverUI construit s'enregistre avec une position par defaut, et c'est cette
-- table qui decide ou le cadre se pose au chargement. Un cadre qui poserait
-- lui-meme son SetPoint definitif serait le seul a ne pas etre deplacable.
--
-- Tout est ancre a UIParent, jamais a un autre cadre de ForeverUI : sinon
-- deplacer un element en entrainerait un autre, et le joueur ne pourrait plus
-- defaire l'enchainement.
ForeverUI = ForeverUI or {}
-- Neutraliser un cadre du client. Le masquer ne suffit pas : son propre code
-- le reaffiche a la premiere occasion (changement de page, sortie de vehicule,
-- mise a jour de runes). On coupe donc ses evenements, on le masque, et on
-- accroche son OnShow pour qu'il se remasque si quelque chose insiste.
function ForeverUI.Suppress(frame)
if not frame or frame.foreverSuppressed then
return
end
if frame.UnregisterAllEvents then
frame:UnregisterAllEvents()
end
frame:Hide()
if frame.HookScript then
frame:HookScript("OnShow", function(self)
self:Hide()
end)
end
frame.foreverSuppressed = true
end
local Layout = {}
ForeverUI.Layout = Layout
Layout.systems = {} -- id -> { frame, label, defaults }
Layout.order = {} -- ids, dans l'ordre d'enregistrement
Layout.editing = false
local PREFIX = "|cff66ccffForeverUI|r : "
local function say(message)
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(PREFIX .. message)
end
local function positions()
ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
ForeverUIDB.positions = ForeverUIDB.positions or {}
return ForeverUIDB.positions
end
-- Pose le cadre a sa position retenue, ou a sa position par defaut.
function Layout.Apply(id)
local system = Layout.systems[id]
if not system then
return false
end
local saved = positions()[id]
local p = saved or system.defaults
system.frame:ClearAllPoints()
system.frame:SetPoint(p.point, UIParent, p.relativePoint, p.x, p.y)
return true
end
function Layout.Save(id)
local system = Layout.systems[id]
if not system then
return false
end
local point, _relativeTo, relativePoint, x, y = system.frame:GetPoint(1)
if not point then
return false
end
positions()[id] = {
point = point,
relativePoint = relativePoint or point,
x = x or 0,
y = y or 0,
}
return true
end
function Layout.Reset(id)
if id then
if not Layout.systems[id] then
return false
end
positions()[id] = nil
Layout.Apply(id)
return true
end
for _, systemID in ipairs(Layout.order) do
positions()[systemID] = nil
Layout.Apply(systemID)
end
return true
end
-- L'enregistrement fait tout : rendre le cadre deplacable, le poser, et le
-- rendre visible en mode edition.
function Layout.Register(frame, id, label, point, relativePoint, x, y)
Layout.systems[id] = {
frame = frame,
label = label,
defaults = { point = point, relativePoint = relativePoint, x = x, y = y },
}
table.insert(Layout.order, id)
frame:SetMovable(true)
frame:SetClampedToScreen(true)
Layout.Apply(id)
if Layout.editing then
Layout.ShowOverlay(id)
end
return frame
end
-- Corriger la position par defaut d'un element deja enregistre. Le bas de
-- l'ecran est une chaine : la barre d'action et les sacs se posent de part et
-- d'autre du micro-menu, dont la largeur n'est connue qu'une fois ses boutons
-- comptes. Un element que le joueur a deja deplace garde sa position.
function Layout.SetDefaults(id, point, relativePoint, x, y)
local system = Layout.systems[id]
if not system then
return false
end
system.defaults = { point = point, relativePoint = relativePoint, x = x, y = y }
if not positions()[id] then
Layout.Apply(id)
end
return true
end
local function buildOverlay(id, system)
local overlay = CreateFrame("Frame", nil, system.frame)
overlay:SetAllPoints(system.frame)
overlay:SetFrameStrata("DIALOG")
overlay:EnableMouse(true)
overlay:RegisterForDrag("LeftButton")
local background = overlay:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
background:SetAllPoints(overlay)
background:SetTexture(0.1, 0.6, 1, 0.35)
local text = overlay:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontNormalSmall")
text:SetPoint("CENTER")
text:SetText(system.label)
overlay:SetScript("OnDragStart", function()
if InCombatLockdown() then
say("deplacement impossible en combat.")
return
end
system.frame:StartMoving()
end)
overlay:SetScript("OnDragStop", function()
system.frame:StopMovingOrSizing()
Layout.Save(id)
end)
system.overlay = overlay
return overlay
end
function Layout.ShowOverlay(id)
local system = Layout.systems[id]
if not system then
return
end
local overlay = system.overlay or buildOverlay(id, system)
overlay:Show()
end
function Layout.HideOverlay(id)
local system = Layout.systems[id]
if system and system.overlay then
system.overlay:Hide()
end
end
function Layout.SetEditMode(enabled)
if enabled and InCombatLockdown() then
say("le mode edition n'est pas disponible en combat.")
return false
end
Layout.editing = enabled and true or false
for _, id in ipairs(Layout.order) do
if Layout.editing then
Layout.ShowOverlay(id)
else
Layout.HideOverlay(id)
end
end
if Layout.editing then
say("mode edition actif : glissez les elements, /fui pour terminer.")
else
say("mode edition termine, positions retenues.")
end
return true
end
-- Le mode edition se coupe tout seul a l'entree en combat : un cadre securise
-- ne peut plus etre deplace a ce moment, et laisser les surfaces bleues
-- affichees ferait croire le contraire.
local watcher = CreateFrame("Frame")
watcher:RegisterEvent("PLAYER_LOGIN")
watcher:RegisterEvent("PLAYER_REGEN_DISABLED")
watcher:SetScript("OnEvent", function(_self, event)
if event == "PLAYER_LOGIN" then
for _, id in ipairs(Layout.order) do
Layout.Apply(id)
end
elseif event == "PLAYER_REGEN_DISABLED" and Layout.editing then
Layout.SetEditMode(false)
end
end)
SLASH_FOREVERUI1 = "/fui"
SLASH_FOREVERUI2 = "/foreverui"
SlashCmdList["FOREVERUI"] = function(message)
local command, argument = string.match(message or "", "^(%S*)%s*(%S*)$")
command = string.lower(command or "")
if command == "" or command == "edit" then
Layout.SetEditMode(not Layout.editing)
elseif command == "reset" then
if argument ~= "" then
if Layout.Reset(argument) then
say("position remise par defaut : " .. argument)
else
say("element inconnu : " .. argument)
end
else
Layout.Reset()
say("toutes les positions sont remises par defaut.")
end
elseif command == "bar" or command == "barre" then
if ForeverUI.ActionBarDebug then
ForeverUI.ActionBarDebug()
else
say("aucun diagnostic de barre disponible.")
end
elseif command == "bas" then
if ForeverUI.BottomBarDebug then
ForeverUI.BottomBarDebug()
else
say("aucun diagnostic du bas de l ecran disponible.")
end
elseif command == "barres" then
if ForeverUI.StatusBarsDebug then
ForeverUI.StatusBarsDebug()
else
say("aucun diagnostic des barres d etat disponible.")
end
elseif command == "sacs" then
if ForeverUI.BagsDebug then
ForeverUI.BagsDebug()
else
say("aucun diagnostic des sacs disponible.")
end
elseif command == "debug" then
if ForeverUI.PlayerFrameDebug then
ForeverUI.PlayerFrameDebug()
else
say("aucun diagnostic disponible.")
end
elseif command == "list" then
say("elements enregistres :")
for _, id in ipairs(Layout.order) do
local system = Layout.systems[id]
local saved = positions()[id]
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(" %s (%s)%s", id, system.label,
saved and " - deplace" or ""))
end
else
say("commandes : /fui (mode edition), /fui reset [element], /fui list, /fui debug, /fui barre, /fui bas, /fui barres, /fui sacs")
end
end