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moon-well-ui/data/addon/ForeverUI/ReputationTab.lua
T
Adrestie 383e722ecf Reputation : /fui reput <faction> ne garde que celle-la
Quinze factions font trois blocs de quinze lignes : illisible quand on
cherche ce qui bouge sur une seule. Le temoin prend desormais un filtre
-- /fui reput Alliance -- et les trois blocs s y plient.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-23 16:43:56 +02:00

1257 lines
45 KiB
Lua

-- ForeverUI : l'onglet de reputation.
--
-- POURQUOI NOS PROPRES LIGNES, ET NON CELLES DU CLIENT.
--
-- Premiere tentative : reposer et rhabiller les quinze ReputationBar<i> de
-- 3.3.5. Elle a echoue trois fois de suite, toujours de la meme facon --
-- ReputationFrame_Update ne se contente pas de remplir, il REPOSE son art a
-- chaque passage : SetNormalTexture sur les boutons, les AtWarHighlight
-- additifs, les traits d'arborescence, la texture de la StatusBar. Chaque
-- correction tenait jusqu'au passage suivant, et le clic en declenchait un.
--
-- Les lignes sont donc les NOTRES, baties d'apres les gabarits de camelot et
-- remplies depuis GetFactionInfo -- la seule chose que 3.3.5 apporte ici, et
-- la seule dont on ait besoin. Le ReputationFrame du client ne sert plus que
-- de support ; ses lignes sont retirees.
--
-- RELEVE -- camelot/ReputationFrame.xml et reputationframe.lua.
--
-- La liste, dans le volet gauche :
-- TOPLEFT sur CharacterFrameLeftPaneHost (10, -40)
-- BOTTOMRIGHT sur le meme (-25, 15)
-- deux traits UI-Character-Info-ScrollLine-Long, centres sur son TOP et
-- sur son BOTTOM
--
-- ReputationHeaderTemplate, hauteur 28 :
-- fond common-button-list-collapseExpand, sans ancrage donc etire
-- sur toute la ligne
-- StateIcon common-button-list-plus ou -minus, RIGHT (-8, -1)
-- nom GameFontNormalLeft -- en or -- hauteur 15, LEFT x = 10
--
-- ReputationEntryTemplate, hauteur 30 :
-- barre ReputationBarTemplate, RIGHT x = -3
-- AccountWideIcon 23 x 22, LEFT x = 2. Elle n'existe pas en 3.3.5,
-- mais c'est son bord droit -- x = 25 -- qui donne
-- l'origine du nom.
-- nom GameFontHighlight -- en blanc -- hauteur 15, aligne
-- a gauche, de x = 25 au LEFT de la barre moins 10
-- BackgroundHighlight trois tranches, cotes larges de 6 :
-- charactercreate-customize-dropdown-linemouseover-side
-- -- le droit retourne -- et -middle entre les deux.
-- RefreshBackgroundHighlightOpacity donne les alphas :
-- au repos 0 ; au survol 0,10 ; choisie 0,20. En
-- guerre 0,50 / 0,65 / 0,85, et teinte par
-- FACTION_AT_WAR_COLOR -- sinon WHITE_FONT_COLOR,
-- RefreshBackgroundHighlightColor.
--
-- ReputationBarTemplate, 160 x 29, herite de ColoredProgressBarTemplate :
-- fond common-stat-bar-bg, sans ancrage donc etire sur la barre
-- remplissage common-stat-bar-white, hauteur 15, ancre LEFT. SetFillPercent
-- pose largeur = fraction x largeur de barre et rogne la
-- texture d'autant. UpdateBarColor la TEINTE avec
-- FACTION_BAR_COLORS[attitude].
-- texte GameFontHighlight, LEFT et RIGHT sur la barre, donc centre.
-- L'intitule d'attitude au repos ; au survol la progression,
-- par TryShowBarProgressText.
--
-- InitializeBarForStandardReputation : a l'attitude maximale la barre est
-- pleine et n'a pas de texte de progression ; sinon la valeur se normalise
-- entre le seuil courant et le suivant.
--
-- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI :
-- * 3.3.5 n'a pas de MaskTexture : les bouts du remplissage restent carres.
-- * Ni AccountWideIcon, ni Paragon, ni amitie : ces notions n'existent pas
-- dans ce client. Seul le retrait qu'imposait la premiere est garde.
-- * La barre de defilement est celle de camelot, MinimalScrollBar, refaite
-- dans ScrollBar.lua : 3.3.5 n'a ni ce gabarit ni le ScrollBox qui le
-- pilote.
local ForeverUI = ForeverUI or {}
_G.ForeverUI = ForeverUI
local LISTE_X, LISTE_Y = 10, -40
local LISTE_X2, LISTE_Y2 = -25, 15
-- LA HIERARCHIE : TROIS GABARITS, TROIS RETRAITS.
--
-- RELEVE -- camelot/ReputationFrame.lua, SetElementFactory :
-- ni en-tete ReputationEntryTemplate hauteur 30
-- en-tete et pas un enfant ReputationHeaderTemplate hauteur 28
-- en-tete ET un enfant ReputationSubHeaderTemplate hauteur 22
--
-- SetElementIndentCalculator, dans le meme fichier :
-- en-tete de premier niveau 0
-- enfant qui n'est PAS un en-tete 46
-- tout le reste 2
--
-- SetPadding : 10 de marge sur les quatre bords, et 3 entre deux lignes.
--
-- 3.3.5 donne les deux drapeaux qu'il faut : GetFactionInfo rend isHeader en
-- neuvieme position et isChild en treizieme, plus hasRep en onzieme -- un
-- sous-en-tete ne montre sa barre que s'il en a une, comme le veut
-- ReputationSubHeaderMixin:Initialize.
local ENTREE_H = 30 -- ReputationEntryTemplate
local SOUS_ENTETE_H = 22 -- ReputationSubHeaderTemplate
local ENTETE_H = 28 -- ReputationHeaderTemplate
local MARGE = 10 -- SetPadding
local ECART = 3 -- elementSpacing
local RETRAIT_ENTETE = 0
local RETRAIT_ENFANT = 46
local RETRAIT_AUTRE = 2
local BARRE_L, BARRE_H = 160, 29
local BARRE_X = -3 -- RIGHT de la ligne
local REMPLISSAGE_H = 15
local NOM_H = 15
-- LE NOM D'UNE ENTREE. Il part du bord droit de l'AccountWideIcon, x = 25 --
-- puis ReputationEntryMixin:Initialize le decale de -10 quand cette icone
-- est masquee, ce qu'elle est toujours ici : 3.3.5 n'a pas de reputation de
-- compte. D'ou 15.
local NOM_X = 15
-- LE SOUS-EN-TETE porte un bouton de 20 ancre a LEFT du bord droit de cette
-- meme icone plus 3, donc x = 28 ; son nom suit a +4 de ce bouton.
local CHEVRON = 20
local CHEVRON_X = 28
local SOUS_NOM_ECART = 4
local NOM_ECART = -10 -- du LEFT de la barre
local ENTETE_NOM_X = 10
local FLECHE_X, FLECHE_Y = -8, -1
local FLECHE_PLACE = 16 -- ce que le nom lui laisse
local COTE = 6 -- les tranches du survol
-- LA PLAQUE D'EN-TETE SE DECOUPE, ELLE NE S'ETIRE PAS.
--
-- Elle mesure 64 x 29 et la ligne en fait plus de trois cents : etiree telle
-- quelle, ses coins arrondis s'etalaient en ellipses. Mesure sur l'art --
-- alpha de la colonne de gauche -- l'arrondi court sur une dizaine de
-- pixels ; un coin de 12 le couvre, et reste sous la moitie de la hauteur,
-- au-dela de quoi les tranches se chevaucheraient.
local PLAQUE_COIN = 12
-- LE FOND DE JAUGE SE DECOUPE AUSSI.
--
-- common-stat-bar-bg mesure 68 x 30 et la barre en fait 160 : etire, ses
-- bouts arrondis s'allongeaient. Mesure sur l'art -- on cherche la premiere
-- colonne dont le profil vertical rejoint celui du milieu, c'est-a-dire ou
-- le bord est fini : elle tombe a 10. La hauteur ne changeant pas, seules
-- les tranches horizontales du milieu s'etirent.
--
-- LE REMPLISSAGE, LUI, NE SE DECOUPE PAS : c'est une jauge. camelot le
-- rogne a la fraction voulue -- SetFillPercent pose largeur = fraction x
-- largeur de barre et SetTexCoord(0, fraction, ...) -- et la meme
-- compression horizontale s'y applique, sa feuille faisant 240 pour une
-- barre de 160. Le decouper en ferait un cadre, pas une jauge.
local JAUGE_COIN = 10
local ATLAS_BARRE_FOND = "common-stat-bar-bg"
-- LE REMPLISSAGE EST CUIT, PAS PRIS DANS SA FEUILLE.
--
-- camelot le decoupe par common-stat-bar-Mask, une MaskTexture que 3.3.5 n'a
-- pas : sans elle, le remplissage avait des bouts carres qui ne suivaient pas
-- le contour du fond. tools/cuire_masque.py multiplie donc l'alpha du masque
-- dans celui du remplissage, une fois pour toutes -- et il le DECOUPE comme
-- notre fond, bouts de 10 px et milieu etire, pour que les deux contours se
-- superposent exactement.
--
-- Le resultat est un fichier a lui seul, calcule pour une barre de 160 : on
-- le rogne a la fraction voulue, comme SetFillPercent.
-- LA TEINTE DE LA LIGNE EN GUERRE.
--
-- camelot l'ecrit ainsi -- RefreshBackgroundHighlightColor :
-- local highlightColor = self:IsAtWar() and FACTION_AT_WAR_COLOR
-- or WHITE_FONT_COLOR
--
-- FACTION_AT_WAR_COLOR N'EXISTE PAS EN 3.3.5, verifie dans le FrameXML du
-- client : ni Constants.lua, ni GlobalStrings.lua, ni ReputationFrame.lua ne
-- la portent. La teinte retombait donc sur le blanc, et une faction en
-- guerre se voyait recouverte d'un voile CLAIR au lieu d'etre rouge.
--
-- LA VALEUR EXACTE SE LIT DANS LE CLIENT MODERNE. Ces couleurs-la ne sont
-- plus ecrites en Lua : elles sont generees depuis GlobalColor.db2, ou
-- chaque ligne porte un nom et une couleur ARGB. Relevee dans ce fichier :
--
-- FACTION_AT_WAR_COLOR 0xFF690300 105, 3, 0
--
-- Le decodage est verifie sur deux temoins de la meme table :
-- WHITE_FONT_COLOR y vaut 0xFFFFFFFF et RED_FONT_COLOR 0xFFFF2020, les deux
-- valeurs connues.
local COULEUR_EN_GUERRE = { r = 105 / 255, g = 3 / 255, b = 0 / 255 }
local CHEMIN_REMPLISSAGE = "Interface\\ForeverUI\\Bars\\statbarfill"
local ATLAS_ENTETE = "common-button-list-collapseexpand"
local ATLAS_PLUS = "common-button-list-plus"
local ATLAS_MOINS = "common-button-list-minus"
local ATLAS_TRAIT = "ui-character-info-scrollline-long"
local ATLAS_SURVOL_COTE = "charactercreate-customize-dropdown-linemouseover-side"
local ATLAS_SURVOL_MILIEU = "charactercreate-customize-dropdown-linemouseover-middle"
-- La taille du volet, par construction : un contenu se batit a sa premiere
-- ouverture, qui peut preceder la pose de la fenetre. GetHeight rendrait
-- alors zero.
local VOLET_L, VOLET_H = 398, 464
local lignes = {}
local panneau, decalage = nil, 0
local visibles = 0 -- combien tiennent reellement
local choisie
-- --------------------------------------------------------------- une ligne
local function creerLigne(index, largeur)
local ligne = CreateFrame("Button", "ForeverUIReputationRow" .. index, panneau)
ligne:SetWidth(largeur)
ligne:SetHeight(ENTREE_H)
-- LE FOND D'EN-TETE, en neuf tranches : seules celles du milieu s'etirent.
ligne.plaque = ForeverUI.CreateNineSlice(ligne, ATLAS_ENTETE, PLAQUE_COIN,
{ 0, 0, 0, 0 }, "BACKGROUND") or {}
for _, tranche in ipairs(ligne.plaque) do
tranche:Hide()
end
-- LE SURVOL D'UNE ENTREE : trois tranches, les cotes larges de 6.
local survol = CreateFrame("Frame", nil, ligne)
survol:SetAllPoints(ligne)
survol:SetAlpha(0)
ligne.survol = survol
local gauche = survol:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(gauche, ATLAS_SURVOL_COTE, true)
gauche:SetWidth(COTE)
gauche:SetPoint("TOPLEFT", survol, "TOPLEFT", 0, 0)
gauche:SetPoint("BOTTOMLEFT", survol, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
local droite = survol:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
if ForeverUI.SetAtlas(droite, ATLAS_SURVOL_COTE, true) then
-- La source la retourne : TexCoords left = 1, right = 0.
local e = ForeverUI.AtlasEntry(ATLAS_SURVOL_COTE)
droite:SetTexCoord(e[3], e[2], e[4], e[5])
end
droite:SetWidth(COTE)
droite:SetPoint("TOPRIGHT", survol, "TOPRIGHT", 0, 0)
droite:SetPoint("BOTTOMRIGHT", survol, "BOTTOMRIGHT", 0, 0)
local milieu = survol:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(milieu, ATLAS_SURVOL_MILIEU, true)
milieu:SetPoint("TOPLEFT", gauche, "TOPRIGHT", 0, 0)
milieu:SetPoint("BOTTOMRIGHT", droite, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
ligne.survolPieces = { gauche, droite, milieu }
-- LA BARRE, et ce qu'elle porte.
local barre = CreateFrame("Frame", nil, ligne)
barre:SetWidth(BARRE_L)
barre:SetHeight(BARRE_H)
barre:SetPoint("RIGHT", ligne, "RIGHT", BARRE_X, 0)
ligne.barre = barre
ForeverUI.CreateNineSlice(barre, ATLAS_BARRE_FOND, JAUGE_COIN,
{ 0, 0, 0, 0 }, "BACKGROUND")
local remplissage = barre:CreateTexture(nil, "BORDER")
remplissage:SetPoint("LEFT", barre, "LEFT", 0, 0)
barre.remplissage = remplissage
local texte = barre:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight")
texte:SetPoint("LEFT", barre, "LEFT", 0, 0)
texte:SetPoint("RIGHT", barre, "RIGHT", 0, 0)
texte:SetJustifyH("CENTER")
barre.texte = texte
-- LE NOM. Ses deux ancrages ne sont pas les memes selon le gabarit : ils
-- se reposent donc a chaque remplissage.
local nom = ligne:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontHighlight")
nom:SetHeight(NOM_H)
nom:SetJustifyH("LEFT")
ligne.nom = nom
-- LA FLECHE d'un en-tete de premier niveau, a droite.
local fleche = ligne:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
fleche:SetPoint("RIGHT", ligne, "RIGHT", FLECHE_X, FLECHE_Y)
fleche:Hide()
ligne.fleche = fleche
-- LE BOUTON d'un sous-en-tete, a gauche.
--
-- ECART ASSUME : la source lui donne campaign_headericon_closed et
-- _open, qui vivent dans interface/questframe/questmaplogatlas.blp --
-- une grande feuille pour deux images de 22. On reprend en attendant le
-- plus et le moins de l'en-tete, deja verses, ce qui garde la colonne
-- coherente.
local chevron = ligne:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
chevron:SetPoint("LEFT", ligne, "LEFT", CHEVRON_X, 0)
chevron:Hide()
ligne.chevron = chevron
ligne:RegisterForClicks("LeftButtonUp")
return ligne
end
-- ----------------------------------------------------------- le remplissage
local function poserBarreDans(barre, donnees, largeur)
local fraction = 0
if donnees.maximum and donnees.maximum > 0 then
fraction = donnees.valeur / donnees.maximum
end
if fraction < 0 then
fraction = 0
elseif fraction > 1 then
fraction = 1
end
-- SetFillPercent : largeur = fraction x largeur de barre, et la texture
-- rognee d'autant. Une largeur nulle est refusee par le client.
if fraction * largeur < 1 then
barre.remplissage:Hide()
else
barre.remplissage:SetTexture(CHEMIN_REMPLISSAGE)
barre.remplissage:SetTexCoord(0, fraction, 0, 1)
barre.remplissage:SetWidth(largeur * fraction)
barre.remplissage:SetHeight(REMPLISSAGE_H)
barre.remplissage:Show()
end
local couleur = FACTION_BAR_COLORS and FACTION_BAR_COLORS[donnees.attitude]
if couleur then
barre.remplissage:SetVertexColor(couleur.r, couleur.g, couleur.b)
end
barre.texte:SetText(donnees.intitule or "")
end
-- Une ligne de la liste : sa barre fait 160.
local function poserBarre(ligne, donnees)
poserBarreDans(ligne.barre, donnees, BARRE_L)
end
-- L'OPACITE DU SURVOL, telle que RefreshBackgroundHighlightOpacity la donne.
local function poserSurvol(ligne)
if ligne.entete then
ligne.survol:SetAlpha(0)
return
end
local dessus = ligne:IsMouseOver()
local alpha
if ligne.enGuerre then
alpha = (ligne.choisie and 0.85) or (dessus and 0.65) or 0.50
else
alpha = (ligne.choisie and 0.20) or (dessus and 0.10) or 0
end
ligne.survol:SetAlpha(alpha)
local teinte = ligne.enGuerre
and (FACTION_AT_WAR_COLOR or COULEUR_EN_GUERRE)
for _, piece in ipairs(ligne.survolPieces) do
if teinte then
piece:SetVertexColor(teinte.r, teinte.g, teinte.b)
else
piece:SetVertexColor(1, 1, 1)
end
end
end
-- SetFontObject EFFACE LA JUSTIFICATION, ET IL FAUT LA REPOSER.
--
-- Un objet de police porte la SIENNE : GameFontNormalLeft est a gauche,
-- GameFontHighlight n'a aucun justifyH -- donc CENTRE, releve dans le
-- FontStyles.xml du client. SetJustifyH pose a la creation ne survit donc
-- pas au premier SetFontObject, et le nom se retrouvait centre dans sa
-- boite. Comme la boite change de largeur d'un gabarit a l'autre, le nom
-- se deplacait horizontalement au fil du defilement, selon le role que la
-- ligne reprenait.
--
-- camelot le fait exactement ainsi, et c'est ce qui le trahit :
-- <FontString parentKey="Name" inherits="GameFontHighlight" justifyH="LEFT">
-- La justification est posee PAR-DESSUS l'objet de police.
local function remplirLigne(ligne, donnees)
ligne.factionIndex = donnees.index
ligne.factionNom = donnees.nom
ligne.entete = donnees.entete
ligne.enfant = donnees.enfant
ligne.replie = donnees.replie
ligne.enGuerre = donnees.enGuerre
ligne.progression = donnees.progression
ligne.intitule = donnees.intitule
ligne.dessusAvant = nil
ligne.nom:SetText(donnees.nom or "")
ligne.nom:ClearAllPoints()
local plaque = donnees.entete and not donnees.enfant
local sousEntete = donnees.entete and donnees.enfant
for _, tranche in ipairs(ligne.plaque) do
if plaque then tranche:Show() else tranche:Hide() end
end
if plaque then
-- EN-TETE DE PREMIER NIVEAU : plaque, nom en or, fleche a droite.
ligne:SetHeight(ENTETE_H)
ligne.barre:Hide()
ligne.chevron:Hide()
ligne.nom:SetFontObject(GameFontNormalLeft or GameFontNormal)
ligne.nom:SetJustifyH("LEFT")
ligne.nom:SetPoint("LEFT", ligne, "LEFT", ENTETE_NOM_X, 0)
ligne.nom:SetPoint("RIGHT", ligne, "RIGHT", FLECHE_X - FLECHE_PLACE, 0)
ForeverUI.SetAtlas(ligne.fleche, donnees.replie and ATLAS_PLUS or ATLAS_MOINS)
ligne.fleche:Show()
elseif sousEntete then
-- SOUS-EN-TETE : un bouton a gauche, le nom a sa suite, et une barre
-- seulement s'il porte de la reputation.
ligne:SetHeight(SOUS_ENTETE_H)
ligne.fleche:Hide()
ForeverUI.SetAtlas(ligne.chevron, donnees.replie and ATLAS_PLUS or ATLAS_MOINS)
ligne.chevron:Show()
ligne.nom:SetFontObject(GameFontHighlight or GameFontNormal)
ligne.nom:SetJustifyH("LEFT")
ligne.nom:SetPoint("LEFT", ligne.chevron, "RIGHT", SOUS_NOM_ECART, 0)
ligne.nom:SetPoint("RIGHT", ligne.barre, "LEFT", NOM_ECART, 0)
if donnees.avecRep then
ligne.barre:Show()
poserBarre(ligne, donnees)
else
ligne.barre:Hide()
end
else
-- ENTREE.
ligne:SetHeight(ENTREE_H)
ligne.barre:Show()
ligne.fleche:Hide()
ligne.chevron:Hide()
ligne.nom:SetFontObject(GameFontHighlight or GameFontNormal)
ligne.nom:SetJustifyH("LEFT")
ligne.nom:SetPoint("LEFT", ligne, "LEFT", NOM_X, 0)
ligne.nom:SetPoint("RIGHT", ligne.barre, "LEFT", NOM_ECART, 0)
poserBarre(ligne, donnees)
end
-- LA SELECTION SE RETIENT PAR LE NOM. Un indice ne survit pas a un
-- repli : les factions se renumerotent, et la marque changerait de
-- ligne. Le nom, lui, ne bouge pas.
ligne.choisie = (choisie ~= nil and choisie == donnees.nom)
poserSurvol(ligne)
ligne:Show()
end
-- ------------------------------------------------------------- les donnees
-- CE QUE 3.3.5 DONNE. GetFactionInfo rend, dans l'ordre : nom, description,
-- attitude, seuil courant, seuil suivant, valeur, en guerre, peut declarer la
-- guerre, est un en-tete, est replie, a de la reputation, est surveillee,
-- est un enfant.
local function lireFaction(rang)
local nom, _, attitude, seuil, suivant, valeur, enGuerre, _, entete,
replie, avecRep, _, enfant = GetFactionInfo(rang)
if not nom then
return nil
end
local maximum, courant = 1, 1
local plein = (attitude == (MAX_REPUTATION_REACTION or 8))
if not plein then
maximum = (suivant or 0) - (seuil or 0)
courant = (valeur or 0) - (seuil or 0)
end
local intitule = ""
if GetText then
intitule = GetText("FACTION_STANDING_LABEL" .. tostring(attitude),
UnitSex and UnitSex("player")) or ""
end
return {
index = rang,
nom = nom,
attitude = attitude,
valeur = courant,
maximum = maximum,
entete = entete,
enfant = enfant,
avecRep = avecRep,
replie = replie,
enGuerre = enGuerre,
intitule = intitule,
progression = (not plein)
and (tostring(courant) .. " / " .. tostring(maximum)) or nil,
}
end
-- LE RETRAIT, tel que SetElementIndentCalculator le donne.
local function retraitDe(donnees)
if donnees.entete and not donnees.enfant then
return RETRAIT_ENTETE
end
if not donnees.entete and donnees.enfant then
return RETRAIT_ENFANT
end
return RETRAIT_AUTRE
end
local function hauteurDe(donnees)
if donnees.entete then
return donnees.enfant and SOUS_ENTETE_H or ENTETE_H
end
return ENTREE_H
end
-- L'ECRAN DU CLIENT SE TAIT EN ENTIER, A CHAQUE PASSAGE.
--
-- Deux raisons de repasser a chaque fois : ReputationFrame_Update finit par
-- factionRow:Show() sur chacune de ses quinze lignes, et il remontre son
-- art. Les masquer a la construction ne tient pas.
--
-- Et il ne s'agit pas que des lignes : ce cadre porte aussi sa liste a
-- ascenseur, ses intitules de colonne et ses traits d'arborescence. Les
-- enumerer serait une liste a tenir a jour et a oublier -- on masque donc
-- TOUT ce qu'il porte et qui n'est pas a nous. GetRegions ne rend que les
-- textures, GetChildren que les cadres fils : il faut les deux.
--
-- Le cadre de detail, lui, echappe au balayage : il a change de parent, il
-- vit desormais dans le volet DROIT.
local function etoufferEcranDuClient()
local cadre = _G["ReputationFrame"]
if not cadre then
return
end
for _, region in ipairs({ cadre:GetRegions() }) do
if region.Hide then
region:Hide()
end
end
if cadre.GetChildren then
for _, fils in ipairs({ cadre:GetChildren() }) do
if fils ~= panneau and fils.Hide then
fils:Hide()
end
end
end
end
-- UN PASSAGE : empiler les lignes depuis le decalage, jusqu'a la marge du
-- bas. Rend combien ont ete posees.
-- ON S'ARRETE A GetNumFactions, PAS A CE QUE GetFactionInfo REPOND.
--
-- Les deux ne coincident pas : le client annonce neuf factions et repond
-- encore a la dixieme -- l'en-tete "Inactive", hors du compte. Sa propre
-- boucle le sait et teste factionIndex <= numFactions ; la notre ne le
-- faisait pas, et posait une ligne de plus.
--
-- C'est ce qui rendait le repli incomprehensible : la liste raccourcit, mais
-- nous continuions a lire au-dela du compte, ou le client rend des entrees
-- d'un autre bloc. Un sous-en-tete paraissait alors hors de sa categorie,
-- et vide.
local function disposer()
local total = (GetNumFactions and GetNumFactions()) or 0
local hauteurUtile = (panneau:GetHeight() or 0)
if hauteurUtile < 50 then
hauteurUtile = VOLET_H + LISTE_Y - LISTE_Y2
end
local largeurUtile = (panneau:GetWidth() or 0)
if largeurUtile < 50 then
largeurUtile = VOLET_L + LISTE_X2 - LISTE_X
end
-- Les hauteurs changent d'un gabarit a l'autre : on ne peut pas diviser,
-- il faut empiler.
local y = MARGE
local posees = 0
for rang, ligne in ipairs(lignes) do
local index = decalage + rang
local donnees = (index <= total) and lireFaction(index) or nil
local hauteur = donnees and hauteurDe(donnees) or 0
if donnees and y + hauteur <= hauteurUtile - MARGE then
local retrait = retraitDe(donnees)
ligne:SetWidth(largeurUtile - 2 * MARGE - retrait)
remplirLigne(ligne, donnees)
ligne:ClearAllPoints()
ligne:SetPoint("TOPLEFT", panneau, "TOPLEFT", MARGE + retrait, -y)
y = y + hauteur + ECART
posees = posees + 1
else
ligne:Hide()
end
end
return posees
end
-- REPLIER RACCOURCIT LA LISTE, IL NE MASQUE PAS.
--
-- CollapseFactionHeader retire les enfants de la numerotation du client :
-- GetNumFactions diminue et tout ce qui suit remonte d'un cran. C'est ainsi
-- que 3.3.5 et camelot fonctionnent tous les deux, et c'est voulu.
--
-- CE QUI NE L'ETAIT PAS : le decalage etait borne APRES la pose. Replier en
-- bas de liste laissait donc un passage entier pose depuis un decalage
-- devenu trop grand -- des lignes vides, ou les mauvaises factions, jusqu'au
-- passage suivant. On borne donc, et on repose si cela a bouge.
local function poserListe()
if not panneau then
return
end
etoufferEcranDuClient()
local total = (GetNumFactions and GetNumFactions()) or 0
local posees = disposer()
if decalage > 0 and decalage + posees > total then
decalage = math.max(0, total - posees)
posees = disposer()
end
visibles = posees
if panneau.barre then
panneau.barre:Regler(total, posees, decalage)
end
-- Le detail suit la faction choisie. Il est ecrit plus bas : on passe
-- par le point publie, sinon son nom se resoudrait en globale.
if ForeverUI.ReputationDetail then
ForeverUI.ReputationDetail()
end
end
ForeverUI.ReputationLayout = poserListe
-- --------------------------------------------------------- la construction
local function suivreSurvol()
for _, ligne in ipairs(lignes) do
if ligne:IsShown() and not ligne.entete then
poserSurvol(ligne)
-- Au survol, la barre montre la progression ; au repos,
-- l'attitude. C'est TryShowBarProgressText.
local dessus = ligne:IsMouseOver()
if dessus ~= ligne.dessusAvant then
ligne.dessusAvant = dessus
if dessus and ligne.progression then
ligne.barre.texte:SetText(ligne.progression)
else
ligne.barre.texte:SetText(ligne.intitule or "")
end
end
end
end
end
local function monter(hote)
local cadre = _G["ReputationFrame"]
if not cadre or not hote then
return nil, {}
end
cadre:ClearAllPoints()
cadre:SetPoint("TOPLEFT", hote, "TOPLEFT", 0, 0)
cadre:SetPoint("BOTTOMRIGHT", hote, "BOTTOMRIGHT", 0, 0)
if panneau then
return nil, { cadre }
end
-- L'ART ET LES LIGNES DE 3.3.5 S'EN VONT : etoufferEcranDuClient s'en
-- charge a chaque passage, y compris au premier. On ne garde du client
-- que ce cadre, comme support, et ses fonctions de lecture.
if cadre.SetBackdrop then
cadre:SetBackdrop(nil)
end
local hauteur = hote:GetHeight() or 0
if hauteur < 100 then
hauteur = VOLET_H
end
local largeur = hote:GetWidth() or 0
if largeur < 100 then
largeur = VOLET_L
end
largeur = largeur + LISTE_X2 - LISTE_X
panneau = CreateFrame("Frame", "ForeverUIReputationList", cadre)
panneau:SetPoint("TOPLEFT", hote, "TOPLEFT", LISTE_X, LISTE_Y)
panneau:SetPoint("BOTTOMRIGHT", hote, "BOTTOMRIGHT", LISTE_X2, LISTE_Y2)
panneau:SetWidth(largeur)
-- On en cree assez pour le cas le plus dense -- que des sous-en-tetes,
-- les plus courts -- puisque poserListe s'arrete a la marge du bas.
local place = math.floor((hauteur + LISTE_Y - LISTE_Y2) / (SOUS_ENTETE_H + ECART))
if place < 1 then
place = 1
end
for index = 1, place do
local ligne = creerLigne(index, largeur)
ligne:SetScript("OnClick", function(self)
if not self.factionIndex then
return
end
-- Un en-tete comme un sous-en-tete se replie.
if self.entete then
if self.replie then
ExpandFactionHeader(self.factionIndex)
else
CollapseFactionHeader(self.factionIndex)
end
else
-- CHOISIR UNE FACTION, c'est le dire au CLIENT : c'est lui
-- qui remplit ensuite la description et l'etat des trois
-- cases, dans ReputationFrame_Update, et seulement si son
-- cadre de detail est visible.
-- CHOISIR UNE FACTION, c'est le dire au CLIENT : c'est lui
-- qui remplit ensuite la description et l'etat des trois
-- cases, dans ReputationFrame_Update, et seulement si son
-- cadre de detail est visible.
local cadre = _G["ReputationDetailFrame"]
if cadre then
cadre:Show()
end
ForeverUI.ReputationSelect(self.factionNom)
end
end)
lignes[index] = ligne
end
-- LES DEUX TRAITS VIVENT SUR NOTRE PANNEAU, et non sur le cadre du
-- client : celui-ci voit toutes ses regions masquees a chaque passage,
-- sans condition, et les notres y auraient disparu avec.
local haut = panneau:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
ForeverUI.SetAtlas(haut, ATLAS_TRAIT)
haut:SetPoint("CENTER", panneau, "TOP", 0, 0)
local bas = panneau:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
ForeverUI.SetAtlas(bas, ATLAS_TRAIT)
bas:SetPoint("CENTER", panneau, "BOTTOM", 0, 0)
-- LA BARRE DE DEFILEMENT de camelot, a droite de la liste. Elle ne
-- connait pas la liste : on lui donne trois nombres, elle rend le
-- nouveau decalage.
panneau.barre = ForeverUI.CreateScrollBar("ForeverUIReputationScrollBar",
cadre, panneau)
panneau.barre.surDefilement = function(nouveau)
decalage = nouveau
poserListe()
end
panneau:SetScript("OnUpdate", suivreSurvol)
panneau:EnableMouseWheel(true)
panneau:SetScript("OnMouseWheel", function(self, sens)
local total = (GetNumFactions and GetNumFactions()) or 0
decalage = math.max(0, math.min(decalage - sens, total - visibles))
poserListe()
end)
poserListe()
return nil, { cadre }
end
-- TEMOIN -- /fui reput. Ce que le client rend pour chaque ligne visible, et
-- ce qu'on en fait : c'est la seule facon de departager une donnee fausse
-- d'un affichage faux.
-- `filtre` ne garde que les lignes dont le nom le contient : /fui reput
-- Alliance. Sans lui, la liste entiere passe -- et elle est longue.
function ForeverUI.ReputationDebug(filtre)
local dire = function(texte)
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("|cff66ccffForeverUI|r " .. texte)
end
local bas = filtre and string.lower(filtre)
local function garde(nom)
if not bas then
return true
end
return nom and string.find(string.lower(nom), bas, 1, true) ~= nil
end
local total = (GetNumFactions and GetNumFactions()) or 0
dire(string.format("reputation : %d factions, decalage %d, %d lignes, %d posees",
total, decalage, #lignes, visibles))
-- CE QUE LE CLIENT EXPOSE, ligne par ligne, drapeaux compris : c'est lui
-- qui decide de la hierarchie, pas nous.
dire("ce que le client expose :")
for rang = 1, total do
local nom, _, attitude, seuil, suivant, valeur, _, _, entete, replie,
avecRep, _, enfant = GetFactionInfo(rang)
if garde(nom) then
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(
" %2d %-28s entete=%-5s enfant=%-5s replie=%-5s avecRep=%-5s "
.. "attitude=%s brut=%s/%s/%s",
rang, tostring(nom), tostring(entete), tostring(enfant),
tostring(replie), tostring(avecRep), tostring(attitude),
tostring(seuil), tostring(suivant), tostring(valeur)))
end
end
-- LA GEOMETRIE DE CHAQUE LIGNE POSEE.
--
-- Un nom qui se deplace de quelques pixels ne se lit nulle part
-- ailleurs : ni le texte ni les donnees ne bougent, seuls ses ancrages
-- le disent. On imprime donc, ligne par ligne, ou elle est posee et ou
-- son nom l'est -- avec le NOMBRE d'ancrages, qui trahit un
-- ClearAllPoints oublie.
dire("geometrie :")
for rang, ligne in ipairs(lignes) do
if ligne:IsShown() and garde(ligne.factionNom) then
local p, _, _, x, y = ligne:GetPoint(1)
local ancres = {}
for numero = 1, (ligne.nom:GetNumPoints() or 0) do
local np, cible, ncp, nx, ny = ligne.nom:GetPoint(numero)
ancres[#ancres + 1] = string.format("%s>%s.%s(%s,%s)",
tostring(np),
tostring(cible and cible.GetName and cible:GetName() or "?"),
tostring(ncp), tostring(nx), tostring(ny))
end
-- LA POSITION RESOLUE, et non l'ancre : c'est elle que l'oeil
-- voit. On la prend RELATIVE AU PANNEAU, sinon le defilement
-- brouille la comparaison.
local ox = panneau:GetLeft() or 0
local oy = panneau:GetTop() or 0
local function place(objet)
local g = objet.GetLeft and objet:GetLeft()
local h = objet.GetTop and objet:GetTop()
if not g or not h then
return "?"
end
return string.format("%.1f,%.1f", g - ox, h - oy)
end
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(
" %d %-24s ligne %s(%s,%s) l=%s h=%s | chevron %sx%s vu=%s"
.. " | nom %s : %s",
rang, tostring(ligne.factionNom), tostring(p), tostring(x),
tostring(y), tostring(ligne:GetWidth()), tostring(ligne:GetHeight()),
tostring(ligne.chevron:GetWidth()),
tostring(ligne.chevron:GetHeight()),
tostring(ligne.chevron:IsShown()),
tostring(ligne.nom:GetNumPoints()),
table.concat(ancres, " ")))
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(
" resolu : ligne %s | chevron %s | nom %s l=%.1f"
.. " justify=%s police=%s",
place(ligne), place(ligne.chevron), place(ligne.nom),
ligne.nom:GetWidth() or -1,
tostring(ligne.nom.GetJustifyH and ligne.nom:GetJustifyH()),
tostring(ligne.nom.GetFontObject and ligne.nom:GetFontObject()
and ligne.nom:GetFontObject():GetName())))
end
end
dire("ce que nous posons :")
for rang, ligne in ipairs(lignes) do
local nom, _, attitude, seuil, suivant, valeur, enGuerre, _, entete,
replie = GetFactionInfo(decalage + rang)
if ligne:IsShown() and garde(nom) then
local r, v, b = ligne.barre.remplissage:GetVertexColor()
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(
" %d %s entete=%s attitude=%s brut=%s/%s/%s | barre=%s "
.. "large=%s visible=%s teinte=%.2f,%.2f,%.2f",
rang, tostring(nom), tostring(entete), tostring(attitude),
tostring(seuil), tostring(suivant), tostring(valeur),
tostring(ligne.barre:IsShown()),
tostring(ligne.barre.remplissage:GetWidth()),
tostring(ligne.barre.remplissage:IsShown()),
r or -1, v or -1, b or -1))
end
end
end
-- ===========================================================================
-- LE VOLET DROIT : LE DETAIL DE LA FACTION CHOISIE
--
-- RELEVE -- camelot/CharacterFrame.xml, CharacterFrameSidePaneTemplate :
-- le volet TOPLEFT sur CharacterFrameRightPaneHost (16, -14)
-- BOTTOMRIGHT sur le meme (-12, 14)
-- Title GameFontNormalMed3, large de 195, centre, au TOP
-- Subtitle GameFontHighlight, large de 195, centre, TOP du BOTTOM du
-- titre, y = -3
-- Divider UI-Character-Info-ScrollLine, TOP du BOTTOM du sous-titre,
-- y = -4
-- Description TOP du BOTTOM du separateur y = -6, LEFT, RIGHT x = -14,
-- police GameFontNormal
-- Footer colle au bas du volet
--
-- RELEVE -- camelot/ReputationFrame.xml, ReputationDetailFrame :
-- StandingBar ReputationBarTemplate, 180 x 29, TOP du BOTTOM du
-- separateur, y = -6 : la description descend sous elle
-- AtWarCheckbox 26 x 26, TOPLEFT du Footer (-4, 0). Intitule AT_WAR en
-- GameFontNormal, large de 158, a LEFT du RIGHT + 2, en
-- ROUGE. Fond checkbox-minimal ; coche
-- Interface/Buttons/UI-CheckBox-SwordCheck en 32 x 32
-- posee a TOPLEFT (3, -5).
-- MakeInactiveCheckbox sous la precedente, BOTTOMLEFT (0, -2)
-- WatchFactionCheckbox sous celle-la, meme ecart
--
-- CE QUE 3.3.5 DONNE. ReputationDetailFrame existe, avec les memes pieces :
-- ReputationDetailFactionName, ...FactionDescription et trois cases --
-- AtWar, Inactive, MainScreen. C'est ReputationFrame_Update qui les remplit,
-- pour la faction que SetSelectedFaction designe, et SEULEMENT si le cadre
-- est visible. On garde donc ces cadres, qui portent la logique du clic, et
-- on ne fait que les reposer dans notre volet.
--
-- CE QUI DIFFERE : la description de camelot defile -- ScrollingFontTemplate,
-- que 3.3.5 n'a pas. La notre est simplement bornee au volet.
local VOLET_DROIT_X, VOLET_DROIT_Y = 16, -14
local VOLET_DROIT_X2, VOLET_DROIT_Y2 = -12, 14
local TITRE_L = 195
local SOUS_TITRE_Y = -3
local SEPARATEUR_Y = -4
local JAUGE_DETAIL_L, JAUGE_DETAIL_H = 180, 29
local JAUGE_DETAIL_Y = -6
local DESCRIPTION_Y = -6
local DESCRIPTION_X2 = -14
local DESCRIPTION_Y2 = 6 -- ce qu'elle laisse au-dessus des cases
local CASE = 26
local CASE_X, CASE_ECART = -4, -2
local CASE_INTITULE_L = 158
local CASE_INTITULE_X = 2
local ATLAS_CASE = "checkbox-minimal"
local ATLAS_COCHE = "checkmark-minimal"
local ATLAS_SEPARATEUR = "ui-character-info-scrollline"
local COCHE = "Interface\\Buttons\\UI-CheckBox-SwordCheck"
local COCHE_COTE = 32
local COCHE_X, COCHE_Y = 3, -5
local detail
-- LES TROIS CASES DU CLIENT, reposees et rhabillees. Leur logique reste la
-- leur : ce sont elles qui declarent la guerre, rangent une faction parmi
-- les inactives, ou la suivent sur la barre du bas.
-- LES EPEES N'APPARTIENNENT QU'A LA GUERRE.
--
-- RELEVE -- camelot/ReputationFrame.xml, les trois CheckButton. Toutes ont
-- le meme fond, checkbox-minimal, mais pas la meme coche :
-- AtWarCheckbox Interface/Buttons/UI-CheckBox-SwordCheck, 32 x 32
-- posee a TOPLEFT (3, -5) -- deux epees croisees
-- MakeInactiveCheckbox checkmark-minimal
-- WatchFactionCheckbox checkmark-minimal
-- Les deux dernieres ont aussi checkmark-minimal-disabled quand la case est
-- grisee ; 3.3.5 n'en grise aucune ici, on n'en a pas besoin.
local CASES = {
{ nom = "ReputationDetailAtWarCheckBox", rouge = true, epees = true },
{ nom = "ReputationDetailInactiveCheckBox" },
{ nom = "ReputationDetailMainScreenCheckBox" },
}
local function habillerCase(case, rouge, epees)
if not case or case.foreverHabillee then
return
end
case:SetWidth(CASE)
case:SetHeight(CASE)
for _, methode in ipairs({ "GetNormalTexture", "GetPushedTexture",
"GetHighlightTexture", "GetCheckedTexture", "GetDisabledCheckedTexture" }) do
local texture = case[methode] and case[methode](case)
if texture then
texture:SetAlpha(0)
end
end
local fond = case:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(fond, ATLAS_CASE)
fond:SetPoint("CENTER", case, "CENTER", 0, 0)
-- LA COCHE. Celle de la guerre est un FICHIER -- deux epees croisees,
-- UI-CheckBox-SwordCheck, que 3.3.5 possede deja -- posee en 32 a
-- (3, -5). Les deux autres sont un atlas, checkmark-minimal, centre.
local coche = case:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
if epees then
coche:SetTexture(COCHE)
coche:SetWidth(COCHE_COTE)
coche:SetHeight(COCHE_COTE)
coche:SetPoint("TOPLEFT", case, "TOPLEFT", COCHE_X, COCHE_Y)
else
ForeverUI.SetAtlas(coche, ATLAS_COCHE)
coche:SetPoint("CENTER", case, "CENTER", 0, 0)
end
case.foreverCoche = coche
local intitule = _G[case:GetName() .. "Text"]
if intitule then
intitule:ClearAllPoints()
intitule:SetPoint("LEFT", case, "RIGHT", CASE_INTITULE_X, 0)
intitule:SetWidth(CASE_INTITULE_L)
intitule:SetJustifyH("LEFT")
if GameFontNormal then
intitule:SetFontObject(GameFontNormal)
end
if rouge and RED_FONT_COLOR then
intitule:SetTextColor(RED_FONT_COLOR.r, RED_FONT_COLOR.g, RED_FONT_COLOR.b)
end
end
case.foreverHabillee = true
end
-- La coche suit l'etat que le client vient de poser.
local function suivreCases()
for _, decrit in ipairs(CASES) do
local case = _G[decrit.nom]
if case and case.foreverCoche then
if case:GetChecked() then
case.foreverCoche:Show()
else
case.foreverCoche:Hide()
end
end
end
end
local function montrerCases(etat)
for _, decrit in ipairs(CASES) do
local case = _G[decrit.nom]
if case then
if etat then case:Show() else case:Hide() end
end
end
end
-- LE DETAIL SUIT LE NOM, PAS L'INDICE.
--
-- Cocher "Move to Inactive" appelle SetFactionInactive(GetSelectedFaction()),
-- qui DEPLACE la faction dans le bloc des inactives. Le client renumerote
-- alors tout, et l'indice retenu designe une autre ligne -- la reputation
-- paraissait deselectionnee. Le nom, lui, ne bouge pas : c'est donc lui
-- qu'on garde, et l'indice se retrouve a chaque passage. On le repose au
-- client au passage, pour que ses trois cases agissent sur la bonne faction.
local function indiceDe(nom)
if not nom then
return nil
end
for rang = 1, (GetNumFactions and GetNumFactions()) or 0 do
if GetFactionInfo(rang) == nom then
return rang
end
end
return nil
end
local function viderDetail()
detail.titre:SetText("")
detail.sousTitre:SetText("")
detail.description:SetText("")
detail.separateur:Hide()
detail.jauge:Hide()
montrerCases(false)
end
local dernieresDonnees
local function majDetail()
if not detail then
return
end
-- RIEN DE CHOISI : le volet est vide.
if not choisie then
dernieresDonnees = nil
viderDetail()
return
end
local index = indiceDe(choisie)
local donnees
if index then
if SetSelectedFaction and GetSelectedFaction
and GetSelectedFaction() ~= index then
SetSelectedFaction(index)
end
donnees = lireFaction(index)
dernieresDonnees = donnees
else
-- La faction a quitte la liste -- rangee parmi les inactives, ou son
-- bloc replie. On garde ce qu'on montrait plutot que de vider.
donnees = dernieresDonnees
end
if not donnees or donnees.entete then
viderDetail()
return
end
detail.titre:SetText(donnees.nom or "")
detail.sousTitre:SetText(donnees.intitule or "")
detail.separateur:Show()
detail.jauge:Show()
poserBarreDans(detail.jauge, donnees, JAUGE_DETAIL_L)
detail.jauge.texte:SetText(donnees.progression or donnees.intitule or "")
-- La description vient du client : c'est ReputationFrame_Update qui la
-- pose, depuis GetFactionInfo, pour la faction choisie.
local source = _G["ReputationDetailFactionDescription"]
detail.description:SetText((source and source:GetText()) or "")
montrerCases(true)
suivreCases()
end
ForeverUI.ReputationDetail = majDetail
-- CHOISIR, OU NE PLUS RIEN CHOISIR. Passer nil vide le volet droit : c'est
-- l'etat de depart, et celui auquel on revient si la faction disparait.
local function choisir(nom)
choisie = nom
local index = indiceDe(nom)
if index and SetSelectedFaction then
SetSelectedFaction(index)
end
if ReputationFrame_Update then
ReputationFrame_Update()
else
poserListe()
end
end
ForeverUI.ReputationSelect = choisir
local function monterDetail(hote)
if detail then
return detail, {}
end
local cadre = _G["ReputationDetailFrame"]
if not cadre or not hote then
return nil, {}
end
-- Le cadre du client devient notre volet : vide de son art de fenetre, et
-- etale sur la surface que camelot donne au sien.
cadre:SetParent(hote)
if cadre.SetToplevel then
cadre:SetToplevel(false)
end
cadre:ClearAllPoints()
cadre:SetPoint("TOPLEFT", hote, "TOPLEFT", VOLET_DROIT_X, VOLET_DROIT_Y)
cadre:SetPoint("BOTTOMRIGHT", hote, "BOTTOMRIGHT", VOLET_DROIT_X2, VOLET_DROIT_Y2)
-- LE FOND DE FENETRE N'EST PAS UNE REGION.
--
-- ReputationDetailFrame porte un <Backdrop> -- UI-DialogBox-Background et
-- UI-DialogBox-Border, avec ses marges et sa taille de tuile. Un fond de
-- ce type ne figure pas dans GetRegions : le balayage des textures ne
-- l'atteignait pas, et son cadre gris restait a l'ecran. Il s'enleve par
-- SetBackdrop(nil), comme celui des listes de menu.
if cadre.SetBackdrop then
cadre:SetBackdrop(nil)
end
for _, region in ipairs({ cadre:GetRegions() }) do
if region.GetObjectType and region:GetObjectType() == "Texture" then
region:SetAlpha(0)
end
end
local fermer = _G["ReputationDetailCloseButton"]
if fermer then
fermer:Hide()
end
detail = cadre
-- ECART ASSUME : camelot ecrit le titre en GameFontNormalMed3, un objet
-- de police que 3.3.5 n'a pas. GameFontNormalLarge est le plus proche
-- qu'il porte.
detail.titre = cadre:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontNormalLarge")
detail.titre:SetWidth(TITRE_L)
detail.titre:SetJustifyH("CENTER")
detail.titre:SetPoint("TOP", cadre, "TOP", 0, 0)
detail.sousTitre = cadre:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight")
detail.sousTitre:SetWidth(TITRE_L)
detail.sousTitre:SetJustifyH("CENTER")
detail.sousTitre:SetPoint("TOP", detail.titre, "BOTTOM", 0, SOUS_TITRE_Y)
detail.separateur = cadre:CreateTexture(nil, "BORDER")
ForeverUI.SetAtlas(detail.separateur, ATLAS_SEPARATEUR)
detail.separateur:SetPoint("TOP", detail.sousTitre, "BOTTOM", 0, SEPARATEUR_Y)
-- LA JAUGE du volet : le meme gabarit que celles de la liste, en 180.
local jauge = CreateFrame("Frame", "ForeverUIReputationStanding", cadre)
jauge:SetWidth(JAUGE_DETAIL_L)
jauge:SetHeight(JAUGE_DETAIL_H)
jauge:SetPoint("TOP", detail.separateur, "BOTTOM", 0, JAUGE_DETAIL_Y)
ForeverUI.CreateNineSlice(jauge, ATLAS_BARRE_FOND, JAUGE_COIN,
{ 0, 0, 0, 0 }, "BACKGROUND")
jauge.remplissage = jauge:CreateTexture(nil, "BORDER")
jauge.remplissage:SetPoint("LEFT", jauge, "LEFT", 0, 0)
jauge.texte = jauge:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight")
jauge.texte:SetPoint("LEFT", jauge, "LEFT", 0, 0)
jauge.texte:SetPoint("RIGHT", jauge, "RIGHT", 0, 0)
jauge.texte:SetJustifyH("CENTER")
detail.jauge = jauge
-- La hauteur du pied : trois cases et leurs deux ecarts. La description
-- s'arrete juste au-dessus.
local pied = 3 * CASE + 2 * (-CASE_ECART)
-- LA DESCRIPTION. Celle du client sert de SOURCE : on la masque et on
-- ecrit la notre, bornee au volet.
for _, nom in ipairs({ "ReputationDetailFactionDescription",
"ReputationDetailFactionName" }) do
local piece = _G[nom]
if piece then
piece:Hide()
end
end
-- LA DESCRIPTION SE REPLIE DANS UNE BOITE, ET ELLE EST BLANCHE.
--
-- Deux corrections d'un meme geste.
--
-- LA COULEUR : camelot declare fontName = GameFontNormal sur son
-- ScrollingFontTemplate, mais cet objet de police est DORE en 3.3.5 --
-- c'est celui des titres. Le blanc y est GameFontHighlight, et c'est ce
-- que la reference montre.
--
-- LE REPLI : un texte n'a de quoi revenir a la ligne que s'il a une
-- BOITE. Ancre par son seul haut et ses deux cotes, il n'a pas de bas :
-- une description un peu longue n'avait nulle part ou aller et
-- disparaissait. On lui donne donc ses quatre bords -- du bas de la
-- jauge au haut des trois cases -- et il se replie dedans.
detail.description = cadre:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight")
detail.description:SetPoint("TOPLEFT", jauge, "BOTTOMLEFT", 0, DESCRIPTION_Y)
detail.description:SetPoint("TOPRIGHT", jauge, "BOTTOMRIGHT", 0, DESCRIPTION_Y)
detail.description:SetPoint("BOTTOMLEFT", cadre, "BOTTOMLEFT", 0, pied + DESCRIPTION_Y2)
detail.description:SetPoint("BOTTOMRIGHT", cadre, "BOTTOMRIGHT",
DESCRIPTION_X2, pied + DESCRIPTION_Y2)
detail.description:SetJustifyH("LEFT")
detail.description:SetJustifyV("TOP")
if detail.description.SetWordWrap then
detail.description:SetWordWrap(true)
end
-- LE PIED : les trois cases, empilees depuis le bas du volet.
local precedente
for _, decrit in ipairs(CASES) do
local case = _G[decrit.nom]
if case then
habillerCase(case, decrit.rouge, decrit.epees)
case:SetParent(cadre)
case:ClearAllPoints()
if precedente then
case:SetPoint("TOPLEFT", precedente, "BOTTOMLEFT", 0, CASE_ECART)
else
case:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "BOTTOMLEFT", CASE_X, pied)
end
precedente = case
end
end
cadre:Show()
majDetail()
return cadre, {}
end
ForeverUI.ReputationTab = { Build = monter, BuildRight = monterDetail, Rows = lignes }
-- Le client annonce ses changements par UPDATE_FACTION et les traite dans
-- ReputationFrame_Update : on se greffe dessus, ses donnees etant les notres.
if hooksecurefunc and type(_G["ReputationFrame_Update"]) == "function" then
hooksecurefunc("ReputationFrame_Update", poserListe)
end