3dcab8ddb1
L'anneau est porte par le coin haut gauche de l'encadrement : le passage au calcul sur le filet interieur a deplace le coin de (-13, 16) a (-18,5 ; 17), et le portrait, pose en absolu, s'est retrouve a cote. Sa place se calcule desormais depuis le coin, plus 38 / -38,5 -- le centre du trou, mesure sur l'art (plages 13..39 et 113..138 en double densite) et deja confirme par la place validee en jeu. Le banc verifie l'ecart au coin, pas la position absolue. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
1202 lines
44 KiB
Lua
1202 lines
44 KiB
Lua
-- ForeverUI : la feuille du personnage.
|
|
--
|
|
-- Reprise a zero le 2026-09-22, avec la capture de reference sous les yeux :
|
|
-- docs/reference/camelot_feuille_personnage.png (923 x 663, echelle 4/3 --
|
|
-- le cadre y mesure 837 x 647 pour 631 x 484 logiques).
|
|
--
|
|
-- CE JALON pose le cadre, ses deux volets, les emplacements d'equipement et
|
|
-- les onglets lateraux. Le contenu du volet droit -- les statistiques et
|
|
-- leurs categories -- vient ensuite.
|
|
--
|
|
-- RELEVE DES SOURCES. Seuls camelot/ et shared/ font foi ; les trois
|
|
-- fichiers de la feuille existent en camelot/, il n'y a rien a trancher.
|
|
--
|
|
-- camelot/CharacterFrameConstants.lua
|
|
-- CHARACTER_FRAME_WIDTH 631, CHARACTER_FRAME_HEIGHT 484, replie 398.
|
|
--
|
|
-- camelot/CharacterFrame.xml
|
|
-- CharacterFrame herite de PortraitFrameBaseTemplate, dont le layoutType
|
|
-- est "PortraitFrameTemplate" : la meme mise en page que les sacs, au
|
|
-- coin haut gauche pres -- UI-Frame-PortraitMetal-CornerTopLeft, un
|
|
-- anneau plus large pour un portrait de 62. Son NineSlice et son
|
|
-- PortraitContainer (frameLevel 400) sont des CADRES FILS.
|
|
-- LeftPaneHost 398 de large, TOPLEFT (0, -20) et BOTTOMLEFT du cadre ;
|
|
-- fond UI-Character-Info-General-BG (398 x 464).
|
|
-- RightPaneHost 233, accroche au TOPRIGHT du volet gauche ; fond
|
|
-- UI-Character-Info-Stat-BG SANS ancrage -- donc il
|
|
-- remplit -- et UI-Character-Info-Stat-StoneBG (233 x 85)
|
|
-- en ARTWORK au TOPLEFT ; un common-framedivider de 11
|
|
-- pose a -6, tendu sur la hauteur.
|
|
-- ModeTabs 64 x 384, TOPLEFT sur le TOPRIGHT du cadre, y = -30.
|
|
--
|
|
-- camelot/CharacterFrame.lua
|
|
-- CHARACTER_FRAME_TAB : Character 1, Reputation 2, Skills 3, PVP 4,
|
|
-- Currency 5, Statistics 6. L'onglet du personnage porte le PORTRAIT du
|
|
-- joueur, rogne a 0,03125 (UpdateCharacterModeTabPortrait).
|
|
--
|
|
-- SidePanelTabButtonMixin (blizzard_sharedxml)
|
|
-- la taille d'un onglet vient de son art : common-sidetab, 55 x 60 dans
|
|
-- la variante camelot, moins 5 de hauteur transparente -> 55 x 55.
|
|
-- L'icone est centree a (-3, 0).
|
|
--
|
|
-- camelot/PaperDollFrame.xml et .lua
|
|
-- emplacement 40 x 40, cadre UI-Character-Info-GearSlot a sa taille ;
|
|
-- colonne gauche TOPLEFT (24, -60), colonne droite TOPRIGHT (-20, -60),
|
|
-- ecart 6 ; l'arme principale au BOTTOM (-60, 30) du volet gauche quand
|
|
-- l'emplacement de distance est montre, puis secondaire et distance a
|
|
-- +6 ; distance et munitions en 27 avec -GearSlotSmall, munitions a +19
|
|
-- de la distance ; la scene du modele occupe tout le volet gauche.
|
|
--
|
|
-- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI.
|
|
-- 3.3.5 montre toujours un emplacement de distance -- arc, arme de jet ou
|
|
-- relique selon la classe : seule la variante a -60 sert.
|
|
-- Les icones d'onglet INV_SideTab_*_c60 que la source demande N'EXISTENT
|
|
-- PAS dans l'export du client : seul l'art commun des onglets y est. Les
|
|
-- onglets gardent donc le texte du client, sauf celui du personnage qui
|
|
-- porte son portrait comme dans la source.
|
|
-- Les emplacements, les onglets et le modele sont des cadres du client :
|
|
-- ils sont redimensionnes et reposes, jamais recrees, et jamais en
|
|
-- combat.
|
|
|
|
local LARGEUR, HAUTEUR = 631, 484
|
|
local VOLET_GAUCHE, VOLET_DROIT = 398, 233
|
|
local COMBLE = 20 -- les volets commencent sous le titre
|
|
local NIVEAU_ART = 5 -- l'art passe au-dessus des volets
|
|
|
|
-- L'ENCADREMENT DE METAL, ET CE QUI MANQUAIT.
|
|
--
|
|
-- RELEVE -- NineSliceLayouts.PortraitFrameTemplate donne les memes
|
|
-- decalages que HeldBagLayout : haut gauche (-13, 16), haut droit (4, 16),
|
|
-- bas gauche (-13, -3), bas droit (4, -3). Seul l'atlas du coin haut gauche
|
|
-- differe. Mais la source NE S'ARRETE PAS LA : camelot repasse ensuite sur
|
|
-- TOUTES les mises en page (camelot/NineSliceLayoutOverrides.lua), parce que
|
|
-- "l'art fait pour Camelot ne fait pas la taille exacte de l'art standard et
|
|
-- doit etre decale autrement" -- ce sont ses mots.
|
|
--
|
|
-- coin haut droit (UI-Frame-Metal-CornerTopRight) x += -2 -> 2
|
|
-- coin bas gauche (UI-Frame-Metal-CornerBottomLeft) y = -8
|
|
-- coin bas droit (UI-Frame-Metal-CornerBottomRight) x += -2, y = -8
|
|
--
|
|
-- Nous prenions les valeurs NON corrigees : les deux coins du bas etaient
|
|
-- 5 px trop haut, d'ou un encadrement qui n'allait pas jusqu'en bas de la
|
|
-- fenetre, et les coins de droite 2 px trop a droite.
|
|
--
|
|
-- ET CE QUI MANQUAIT ENCORE : ces decalages, corriges ou non, posent le
|
|
-- CONTOUR EXTERIEUR de l'image. Le filet interieur du metal tombe alors a
|
|
-- 6 px DANS la fenetre, et ces 6 px de fond restent visibles sous lui --
|
|
-- c'est ce qui se lit comme un encadrement qui n'atteint pas le bas.
|
|
--
|
|
-- MESURE SUR L'ART, et non sur une capture : une capture a sa propre
|
|
-- echelle, l'atlas non. uiframemetal2xc60 est en double densite, donc les
|
|
-- mesures sont divisees par deux. Distance du filet interieur au bord de
|
|
-- l'image, en pixels d'affichage :
|
|
--
|
|
-- bande gauche 18,5 (coin portrait et coin bas gauche, identiques)
|
|
-- bande droite 8,5
|
|
-- bande basse 14
|
|
-- bande haute 41,5 -- c'est la barre de titre, interieure par
|
|
-- conception : le haut ne se recalcule pas.
|
|
--
|
|
-- Le decalage vaut donc cette distance : l'image deborde d'autant, et son
|
|
-- filet tombe pile sur le bord de la fenetre.
|
|
--
|
|
-- PANNEAU_MONTEE est en plus, et n'est PAS de la source : 1 px de montee de
|
|
-- tout l'encadrement, juge a l'ecran, a la demande.
|
|
local PANNEAU_MONTEE = 1
|
|
local PANNEAU_COINS = {
|
|
coinHautGauche = { x = -18.5, y = 16 + PANNEAU_MONTEE },
|
|
coinHautDroit = { x = 8.5, y = 16 + PANNEAU_MONTEE },
|
|
coinBasGauche = { x = -18.5, y = -14 + PANNEAU_MONTEE },
|
|
coinBasDroit = { x = 8.5, y = -14 + PANNEAU_MONTEE },
|
|
}
|
|
|
|
local EMPLACEMENT = 40
|
|
|
|
-- L'ECART entre deux emplacements. La source n'en donne qu'un, 6, pour les
|
|
-- deux sens. ECART ASSUME, sur demande : les colonnes sont resserrees de 2
|
|
-- px, la rangee des armes garde le 6 de la source.
|
|
local ECART = 6
|
|
local ECART_VERTICAL = ECART - 2
|
|
local GAUCHE_X, GAUCHE_Y = 24, -60
|
|
local DROITE_X, DROITE_Y = -20, -60
|
|
local ARME_X, ARME_Y = -60, 30
|
|
local PETIT = 27 -- ne sert plus qu'aux munitions
|
|
local MUNITIONS_ECART = 19
|
|
|
|
-- ECART ASSUME, sur demande. camelot pose l'emplacement de distance en 27
|
|
-- avec UI-Character-Info-GearSlotSmall, comme les munitions. Il porte
|
|
-- pourtant, selon la classe, une arme a distance OU une relique -- des
|
|
-- objets de meme rang que les deux armes de melee. Les quatre emplacements
|
|
-- de la rangee prennent donc la meme taille que les autres.
|
|
|
|
local PIERRE_HAUTEUR = 85 -- UI-Character-Info-Stat-StoneBG
|
|
local SEPARATEUR = 11
|
|
local SEPARATEUR_EMBOUT = 4 -- mesure sur l'art : 11 x 50, deux embouts
|
|
|
|
local ONGLETS_L, ONGLETS_H = 64, 384 -- CharacterFrameModeTabs
|
|
local ONGLETS_Y = -30
|
|
local ONGLET_L, ONGLET_H = 55, 55 -- 55 x 60 moins 5 de transparent
|
|
local ONGLET_ICONE = 32
|
|
local ONGLET_ICONE_X = -3 -- GetIconAnchorOffsetsForTabArt
|
|
local PORTRAIT_ONGLET = 0.03125 -- UpdateCharacterModeTabPortrait
|
|
|
|
local PORTRAIT = 44 -- voir le calcul plus bas
|
|
|
|
-- LE PORTRAIT SUIT SON ANNEAU. L'anneau est porte par le coin haut gauche
|
|
-- de l'encadrement : deplacer ce coin deplace le trou, et un portrait pose
|
|
-- en dur se retrouve a cote. Sa place se calcule donc DEPUIS le coin, et
|
|
-- non plus en absolu -- c'est ce qui l'avait desaxe quand l'encadrement est
|
|
-- passe au calcul sur le filet interieur.
|
|
--
|
|
-- Centre du trou dans l'image du coin, en pixels d'affichage : (38 ; -38,5)
|
|
-- du coin haut gauche de l'image. Mesure sur l'art -- l'anneau y occupe les
|
|
-- plages 13..39 et 113..138 de la feuille, en double densite, soit un trou
|
|
-- centre a 76 px de feuille = 38 affiches -- et c'est aussi ce que donnait
|
|
-- la place validee en jeu quand le coin etait a (-13, 16).
|
|
local PORTRAIT_TROU_X, PORTRAIT_TROU_Y = 38, -38.5
|
|
local PORTRAIT_X = PANNEAU_COINS.coinHautGauche.x + PORTRAIT_TROU_X
|
|
local PORTRAIT_Y = PANNEAU_COINS.coinHautGauche.y + PORTRAIT_TROU_Y
|
|
|
|
-- LE TITRE. TitledPanelMixin:SetTitleOffsets pose le conteneur du titre en
|
|
-- TOPLEFT (gauche, -1) et TOPRIGHT (droite, -1), avec son texte a TOP
|
|
-- (0, -5). ContainerFrame l'appelle avec 35 ; CharacterFrame ne l'appelle
|
|
-- PAS et garde donc les valeurs par defaut, 58 et -24. Le titre n'est donc
|
|
-- pas centre sur la fenetre mais entre le portrait et le bouton de
|
|
-- fermeture -- son milieu tombe a 332,5 sur 631, ce que la capture
|
|
-- confirme. CharacterFrameMixin:OnLoad ajoute SetTitleMaxLinesAndHeight(1,
|
|
-- 13) : une seule ligne.
|
|
local TITRE_GAUCHE, TITRE_DROITE = 58, -24
|
|
local TITRE_CONTENEUR, TITRE_TEXTE = -1, -5
|
|
local TITRE_BANDE = 20
|
|
|
|
-- ECART ASSUME, sur demande. characterFrameDisplayInfo fait suivre le
|
|
-- titre au sous-cadre affiche : le nom du joueur par defaut, puis
|
|
-- REPUTATION, CURRENCY, PVP, SKILLS ou STATISTICS selon le panneau, en
|
|
-- jaune. Ici la barre du haut porte TOUJOURS le nom du personnage et son
|
|
-- titre, quel que soit le panneau.
|
|
|
|
-- LE NIVEAU, LA RACE ET LA CLASSE, dans le volet DROIT.
|
|
--
|
|
-- RELEVE -- PaperDollLevelInfo : une bande de 220 x 20 posee au TOP
|
|
-- (0, -50) de PaperDollSidebarTabs, qui est elle-meme au TOP (0, -4) du
|
|
-- volet droit. La ligne tombe donc a -54 sous le haut du volet, centree.
|
|
-- C'est le "Druidesse de niveau 3" de la capture. 3.3.5 n'a qu'une ligne
|
|
-- pour les trois ; elle prend cette place.
|
|
local NIVEAU_Y = -54
|
|
local NIVEAU_LARGEUR, NIVEAU_HAUTEUR = 220, 20
|
|
|
|
-- LES FLECHES DU MODELE, centrees dans le volet gauche : leur milieu tombe
|
|
-- sur celui du volet, mesure a 276 sur la capture contre 275 pour le volet.
|
|
-- Leur hauteur est un REGLAGE, pas un releve -- la capture montre trois
|
|
-- boutons la ou 3.3.5 en a deux, et ils n'ont pas la meme taille.
|
|
local ROTATION_Y = -12
|
|
local ROTATION_ECART = 4
|
|
|
|
-- LE MODELE remonte d'autant dans son volet. Reglage lui aussi : la source
|
|
-- fait remplir tout le volet a sa scene, mais sa camera n'est pas celle de
|
|
-- 3.3.5, qui cadre le personnage plus bas.
|
|
local MODELE_Y = 24
|
|
|
|
-- L'ECHELLE DU MODELE. Camelot cadre son personnage par une scene
|
|
-- (CharacterModelScene) et la position de son acteur ; 3.3.5 n'a pas de
|
|
-- scene, et ce client n'a ni SetCamDistanceScale ni SetPortraitZoom --
|
|
-- verifie dans Wow.exe, seul SetModelScale y figure. C'est donc par lui
|
|
-- qu'on recule le personnage. Valeur choisie a l'oeil, a la demande.
|
|
-- CE QUE CE CLIENT PORTE, releve dans Wow.exe : SetModelScale et
|
|
-- GetModelScale, SetPosition et GetPosition, SetCamera, SetFacing. PAS de
|
|
-- SetCameraDistance, SetCameraPosition, SetCameraTarget, SetCustomCamera ni
|
|
-- SetPortraitZoom. Deux leviers, donc, et deux seulement :
|
|
--
|
|
-- ECHELLE SetModelScale reduit le MODELE. La camera ne bouge pas, et le
|
|
-- modele se reduit autour de son origine -- il parait donc aussi
|
|
-- glisser vers le bas du cadre.
|
|
-- POSITION SetPosition(profondeur, lateral, hauteur) deplace le modele
|
|
-- devant la camera. L'eloigner le rapetisse SANS changer son
|
|
-- cadrage : c'est le vrai recul.
|
|
--
|
|
-- Reglable en jeu par /fui modele, pour juger a l'oeil ; ce qui est ici est
|
|
-- ce qui s'applique au chargement.
|
|
-- VALEURS RETENUES, jugees a l'ecran. C'est la POSITION qui cadre : le
|
|
-- personnage recule de 6,5 devant la camera, ce qui le rapetisse sans
|
|
-- deplacer son cadrage. L'echelle reste celle du client -- nil veut dire
|
|
-- qu'on n'y touche pas, et non qu'on la remet a 1.
|
|
local MODELE_ECHELLE = nil
|
|
local MODELE_POSITION = { -6.5, 0, 0 } -- profondeur, lateral, hauteur
|
|
|
|
-- LE PANNEAU DES RESISTANCES se decale vers la droite. On garde son
|
|
-- ancrage d'origine et on n'y ajoute que ce decalage, sinon chaque passage
|
|
-- le pousserait un peu plus loin.
|
|
local RESISTANCES_X = 30
|
|
|
|
-- LES STATISTIQUES.
|
|
--
|
|
-- D'OU VIENT LA SOURCE. Le client charge son PaperDollFrame depuis
|
|
-- patch-enUS-2 (le .xml) et patch-enUS-3 (le .lua) : c'est le FrameXML
|
|
-- d'origine. Le patch-enUS-9, lui, porte l'extension .disabled -- le jeu
|
|
-- ne l'ouvre pas, et ses noms (MostrarStatPaperDoll*DropDown,
|
|
-- PStatFrameTemplate) n'existent nulle part a l'ecran. Tout ce qui suit
|
|
-- est releve sur ce que le client charge VRAIMENT : l'addon ne depend
|
|
-- d'aucune archive ajoutee.
|
|
--
|
|
-- CE QUE LE CLIENT PORTE. CharacterAttributesFrame, 230 x 78, tient deux
|
|
-- groupes de six lignes poses COTE A COTE -- PlayerStatFrameLeft1..6 et
|
|
-- PlayerStatFrameRight1..6 -- chacun coiffe de son menu de categorie,
|
|
-- PlayerStatFrameLeftDropDown et PlayerStatFrameRightDropDown. Le modele
|
|
-- d'une ligne, StatFrameTemplate, fait 104 x 13 : un intitule a gauche,
|
|
-- sa valeur dans un cadre fils cale a droite. Les lignes s'enchainent
|
|
-- sans ecart, d'ou un pas de 13.
|
|
--
|
|
-- L'addon n'en recree aucun : le calcul des valeurs, les infobulles et le
|
|
-- menu des categories restent au client. Il les repose l'un SOUS l'autre
|
|
-- dans le volet droit -- une seule colonne, comme camelot -- et les
|
|
-- elargit : le volet fait 233 et le modele 104, et une ligne dont la
|
|
-- valeur est calee a droite gagne a occuper toute la largeur.
|
|
local STAT_PAS = 13 -- la hauteur de StatFrameTemplate
|
|
local STAT_MARGE = 20 -- de chaque cote du volet
|
|
local STAT_HAUT = 10 -- sous la bande de pierre
|
|
local STAT_ENTRE_GROUPES = 16
|
|
local STAT_PAR_GROUPE = 6
|
|
|
|
-- LES SELECTEURS DE CATEGORIE. Ce sont des UIDropDownMenuTemplate : un
|
|
-- cadre de 40 x 32 dont l'art -- $parentLeft 25, $parentMiddle 115,
|
|
-- $parentRight 25, sur 64 de haut -- DEBORDE tres largement et ne suit pas
|
|
-- la taille du cadre. Il s'efface, et l'en-tete moderne prend sa place ;
|
|
-- le clic, lui, reste celui du client ($parentButton ouvre le menu des
|
|
-- cinq PLAYERSTAT_DROPDOWN_OPTIONS).
|
|
--
|
|
-- RELEVE -- CharacterStatFrameCategoryTemplate de camelot : 197 x 40, fond
|
|
-- UI-Character-Info-Title tendu du TOPLEFT au BOTTOMRIGHT, intitule
|
|
-- GameFontHighlight centre a (0, 1). Ses lignes font 187 : l'en-tete
|
|
-- deborde donc de 5 de chaque cote.
|
|
--
|
|
-- L'intitule ne se lit pas sur le bouton : la categorie choisie vit dans
|
|
-- une CVar qui porte une CLE, et le texte est la globale du meme nom. Le
|
|
-- client rappelle UpdatePaperdollStats(prefixe, cle) a chaque changement.
|
|
local STAT_ENTETE = 40
|
|
local STAT_ENTETE_DEBORD = 5
|
|
local STAT_FLECHE = -6 -- le bouton du client, contre le bord
|
|
local ATLAS_ENTETE = "ui-character-info-title"
|
|
local SELECTEUR_PIECES = { "Left", "Middle", "Right", "Text" }
|
|
local STAT_GROUPES = {
|
|
{
|
|
selecteur = "PlayerStatFrameLeftDropDown",
|
|
prefixe = "PlayerStatFrameLeft",
|
|
cvar = "playerStatLeftDropdown",
|
|
},
|
|
{
|
|
selecteur = "PlayerStatFrameRightDropDown",
|
|
prefixe = "PlayerStatFrameRight",
|
|
cvar = "playerStatRightDropdown",
|
|
},
|
|
}
|
|
|
|
local FERMETURE = 24
|
|
local FERMETURE_X, FERMETURE_Y = 1, 0
|
|
local FERMETURE_ATLAS = {
|
|
{ atlas = "redbutton-exit", methode = "GetNormalTexture" },
|
|
{ atlas = "redbutton-exit-pressed", methode = "GetPushedTexture" },
|
|
{ atlas = "redbutton-exit-disabled", methode = "GetDisabledTexture" },
|
|
{ atlas = "redbutton-highlight", methode = "GetHighlightTexture" },
|
|
}
|
|
|
|
local COIN_PORTRAIT = "ui-frame-portraitmetal-cornertopleft"
|
|
|
|
local ATLAS = {
|
|
fondGauche = "ui-character-info-general-bg",
|
|
fondDroit = "ui-character-info-stat-bg",
|
|
pierre = "ui-character-info-stat-stonebg",
|
|
separateur = "common-framedivider",
|
|
emplacement = "ui-character-info-gearslot",
|
|
petitEmplacement = "ui-character-info-gearslotsmall",
|
|
onglet = "common-sidetab",
|
|
ongletSurvol = "common-sidetab-hover",
|
|
ongletChoisi = "common-sidetab-selected",
|
|
}
|
|
|
|
local COLONNE_GAUCHE = {
|
|
"Head", "Neck", "Shoulder", "Back", "Chest", "Shirt", "Tabard", "Wrist",
|
|
}
|
|
local COLONNE_DROITE = {
|
|
"Hands", "Waist", "Legs", "Feet", "Finger0", "Finger1", "Trinket0", "Trinket1",
|
|
}
|
|
local RANGEE_ARMES = { "MainHand", "SecondaryHand", "Ranged" }
|
|
|
|
-- ECART ASSUME, sur demande : la rangee du bas se resserre vers la gauche.
|
|
-- Les valeurs sont RELATIVES au voisin de gauche, et s'additionnent le long
|
|
-- de la chaine -- decaler la main gauche de 2 emporte la distance avec elle.
|
|
-- Sur l'ecran : main droite 0, main gauche -2, distance -4, et les munitions
|
|
-- -4 puisqu'elles s'accrochent a la distance.
|
|
--
|
|
-- La fleche des munitions n'a pas de reglage : c'est une region de
|
|
-- l'emplacement lui-meme -- une texture OVERLAY de 23 x 41 centree a
|
|
-- (-22, 0) sur CharacterAmmoSlot -- donc elle le suit.
|
|
local RANGEE_DECALAGE = { 0, -2, -2 }
|
|
|
|
-- L'art d'epoque ne tient pas qu'au cadre : 3.3.5 le repartit sur ses
|
|
-- sous-cadres, qui sont des cadres fils et echappent a un balayage du seul
|
|
-- CharacterFrame.
|
|
local ANCIENS_CADRES = {
|
|
"CharacterFrame", "PaperDollFrame", "PetPaperDollFrame", "SkillFrame",
|
|
"ReputationFrame", "HonorFrame", "TokenFrame", "PaperDollItemsFrame",
|
|
"CharacterAttributesFrame", "CharacterAttributesFrameer",
|
|
"CharacterResistanceFrame",
|
|
}
|
|
|
|
-- LA FENETRE SE DEPLACE PAR SA BARRE DU HAUT. Le cadre du client est
|
|
-- range par le systeme de panneaux : il le repose a chaque ouverture. On
|
|
-- retient donc la place choisie et on la repose apres lui, a chaque
|
|
-- passage de l'habillage -- qui tourne justement a l'ouverture.
|
|
local function placeRetenue()
|
|
ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
|
|
ForeverUIDB.positions = ForeverUIDB.positions or {}
|
|
return ForeverUIDB.positions
|
|
end
|
|
|
|
local voletGauche, voletDroit, barreOnglets
|
|
local onglets = {}
|
|
|
|
local function balayerTextures(cadre)
|
|
if not cadre or not cadre.GetRegions then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local regions = { cadre:GetRegions() }
|
|
for _, region in ipairs(regions) do
|
|
if region and region.GetObjectType and region:GetObjectType() == "Texture" then
|
|
region:SetAlpha(0)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
local function effacerArtDepoque()
|
|
for _, nom in ipairs(ANCIENS_CADRES) do
|
|
balayerTextures(_G[nom])
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
local function monterVolets(cadre)
|
|
if voletGauche then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
voletGauche = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterLeftPane", cadre)
|
|
voletGauche:SetWidth(VOLET_GAUCHE)
|
|
voletGauche:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPLEFT", 0, -COMBLE)
|
|
voletGauche:SetPoint("BOTTOMLEFT", cadre, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
|
|
|
|
local fondGauche = voletGauche:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
|
|
ForeverUI.SetAtlas(fondGauche, ATLAS.fondGauche)
|
|
fondGauche:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", 0, 0)
|
|
|
|
voletDroit = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterRightPane", cadre)
|
|
voletDroit:SetWidth(VOLET_DROIT)
|
|
voletDroit:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPRIGHT", 0, 0)
|
|
voletDroit:SetPoint("BOTTOMLEFT", voletGauche, "BOTTOMRIGHT", 0, 0)
|
|
|
|
-- La source declare ce fond sans ancrage : il remplit son volet. A sa
|
|
-- taille d'atlas (233 x 383) il laisserait 81 px nus en bas.
|
|
local fondDroit = voletDroit:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
|
|
ForeverUI.SetAtlas(fondDroit, ATLAS.fondDroit, true)
|
|
fondDroit:SetAllPoints(voletDroit)
|
|
|
|
local pierre = voletDroit:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
|
|
ForeverUI.SetAtlas(pierre, ATLAS.pierre)
|
|
pierre:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", 0, 0)
|
|
voletDroit.pierre = pierre
|
|
|
|
-- Le separateur porte un embout a chaque bout : tendu tel quel sur la
|
|
-- hauteur du volet, ils s'etalent. Trois tranches.
|
|
-- Il passe DEVANT l'encadrement de la fenetre. L'habillage vit dans un
|
|
-- cadre fils a NIVEAU_ART ; le separateur, pose au niveau du volet,
|
|
-- passait dessous et disparaissait sous le metal. Il prend donc un cran
|
|
-- de plus que l'habillage -- qui n'existe pas encore quand les volets se
|
|
-- montent, d'ou le calcul depuis la constante et non depuis le cadre.
|
|
local separateur = ForeverUI.CreateVerticalDivider(voletDroit, ATLAS.separateur,
|
|
SEPARATEUR_EMBOUT, cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 1)
|
|
separateur:SetWidth(SEPARATEUR)
|
|
separateur:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", -6, -1)
|
|
separateur:SetPoint("BOTTOMLEFT", voletDroit, "BOTTOMLEFT", -6, 0)
|
|
voletDroit.separateur = separateur
|
|
|
|
ForeverUI.CharacterPanes = { gauche = voletGauche, droit = voletDroit }
|
|
end
|
|
|
|
-- LE PORTRAIT. La source le pose en 62 dans PortraitContainer et l'arrondit
|
|
-- par un masque ; ici c'est le trou de l'anneau qui decoupe, comme sur les
|
|
-- sacs. Cet anneau, mesure au pixel a la taille ou il est dessine, est
|
|
-- transparent jusqu'a 13 du centre, en degrade jusqu'a 23, opaque de 24 a
|
|
-- 31. Aucune taille ne couvre le degrade (il faudrait 46) tout en cachant
|
|
-- ses coins (43,8) : 44, dont les coins tombent a 31,1, juste sous le
|
|
-- metal. Le trou mesure a son centre en (25 ; -22,5), la ou la source met
|
|
-- le sien a (26 ; -24).
|
|
local function poserPortrait(cadre)
|
|
local hote = cadre.foreverHabillage or cadre
|
|
if not cadre.foreverPortrait then
|
|
local portrait = hote:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
|
|
portrait:SetWidth(PORTRAIT)
|
|
portrait:SetHeight(PORTRAIT)
|
|
portrait:SetPoint("CENTER", hote, "TOPLEFT", PORTRAIT_X, PORTRAIT_Y)
|
|
cadre.foreverPortrait = portrait
|
|
end
|
|
|
|
if SetPortraitTexture then
|
|
SetPortraitTexture(cadre.foreverPortrait, "player")
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- LE TITRE, dans un cadre fils. La source range le sien dans
|
|
-- TitleContainer, a frameLevel 510 : au-dessus du NineSlice, qui est a 400.
|
|
-- Il le faut, le metal etant en OVERLAY sur son propre cadre.
|
|
local function poserTitre(cadre)
|
|
if not cadre.foreverBandeTitre then
|
|
local ancien = _G["CharacterNameText"]
|
|
if ancien then
|
|
ancien:Hide()
|
|
end
|
|
|
|
local bande = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterTitle", cadre)
|
|
bande:SetFrameLevel(cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 2)
|
|
bande:SetHeight(TITRE_BANDE)
|
|
bande:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPLEFT", TITRE_GAUCHE, TITRE_CONTENEUR)
|
|
bande:SetPoint("TOPRIGHT", cadre, "TOPRIGHT", TITRE_DROITE, TITRE_CONTENEUR)
|
|
|
|
local texte = bande:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontNormal")
|
|
texte:SetPoint("TOP", bande, "TOP", 0, TITRE_TEXTE)
|
|
texte:SetPoint("LEFT", bande, "LEFT")
|
|
texte:SetPoint("RIGHT", bande, "RIGHT")
|
|
texte:SetJustifyH("CENTER")
|
|
cadre.foreverBandeTitre = bande
|
|
cadre.foreverTitre = texte
|
|
|
|
-- La barre du haut sert de poignee : clic maintenu, la fenetre suit.
|
|
cadre:SetMovable(true)
|
|
cadre:SetClampedToScreen(true)
|
|
bande:EnableMouse(true)
|
|
bande:RegisterForDrag("LeftButton")
|
|
bande:SetScript("OnDragStart", function()
|
|
if not InCombatLockdown() then
|
|
cadre:StartMoving()
|
|
end
|
|
end)
|
|
bande:SetScript("OnDragStop", function()
|
|
cadre:StopMovingOrSizing()
|
|
local point, _, pointRelatif, x, y = cadre:GetPoint(1)
|
|
if point then
|
|
placeRetenue()["feuille"] = {
|
|
point = point, relativePoint = pointRelatif, x = x, y = y,
|
|
}
|
|
end
|
|
end)
|
|
end
|
|
|
|
-- UnitPVPName rend le nom ACCOMPAGNE de son titre quand le joueur en
|
|
-- porte un ; sans titre, c'est le nom seul.
|
|
local texte = cadre.foreverTitre
|
|
local nom = (UnitPVPName and UnitPVPName("player")) or UnitName("player")
|
|
-- (le deplacement est monte plus bas, une seule fois)
|
|
texte:SetText(nom or "")
|
|
if HIGHLIGHT_FONT_COLOR then
|
|
texte:SetTextColor(HIGHLIGHT_FONT_COLOR.r, HIGHLIGHT_FONT_COLOR.g,
|
|
HIGHLIGHT_FONT_COLOR.b)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- Le bouton de fermeture : celui du client, rhabille du X rouge des
|
|
-- panneaux modernes et remis au coin haut droit.
|
|
local function poserFermeture(cadre)
|
|
local fermer = _G["CharacterFrameCloseButton"]
|
|
if not fermer then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
fermer:SetWidth(FERMETURE)
|
|
fermer:SetHeight(FERMETURE)
|
|
fermer:ClearAllPoints()
|
|
fermer:SetPoint("TOPRIGHT", cadre, "TOPRIGHT", FERMETURE_X, FERMETURE_Y)
|
|
fermer:SetFrameLevel(cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 2)
|
|
|
|
if cadre.foreverFermetureHabillee then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
for _, entree in ipairs(FERMETURE_ATLAS) do
|
|
local texture = fermer[entree.methode] and fermer[entree.methode](fermer)
|
|
if texture then
|
|
ForeverUI.SetAtlas(texture, entree.atlas, true)
|
|
texture:ClearAllPoints()
|
|
texture:SetAllPoints(fermer)
|
|
if entree.atlas == "redbutton-highlight" then
|
|
texture:SetBlendMode("ADD")
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
cadre.foreverFermetureHabillee = true
|
|
end
|
|
|
|
local function habillerEmplacement(nom, cote, atlasCadre)
|
|
local bouton = _G["Character" .. nom .. "Slot"]
|
|
if not bouton then
|
|
return nil
|
|
end
|
|
|
|
bouton:SetWidth(cote)
|
|
bouton:SetHeight(cote)
|
|
|
|
-- LE MODELE PREND LA SOURIS, ET IL COUVRE TOUT LE VOLET.
|
|
--
|
|
-- Chez le client, la scene du modele tient entre les deux colonnes
|
|
-- d'emplacements (233 x 215) : rien ne se recouvre. Camelot lui donne
|
|
-- tout le volet gauche et pose les emplacements PAR-DESSUS, ce qu'on a
|
|
-- repris -- mais le modele, lui, est sensible a la souris, et il nait
|
|
-- au meme niveau de cadre que les emplacements, tous enfants de
|
|
-- PaperDollFrame.
|
|
--
|
|
-- MESURE EN JEU (/fui perso) : emplacement et modele tous deux a 28,
|
|
-- et GetMouseFocus rend CharacterModelFrame. A NIVEAU EGAL, C'EST LE
|
|
-- MODELE QUI RECOIT LE CLIC -- plus de deseequipement, plus
|
|
-- d'infobulle. L'emplacement passe donc un cran au-dessus.
|
|
--
|
|
-- Le test est un "au moins" : chaque passage de l'habillage le rejoue,
|
|
-- et une augmentation seche ferait monter le niveau sans fin.
|
|
local modele = _G["CharacterModelFrame"]
|
|
if modele and modele.GetFrameLevel
|
|
and bouton:GetFrameLevel() <= modele:GetFrameLevel() then
|
|
bouton:SetFrameLevel(modele:GetFrameLevel() + 1)
|
|
end
|
|
|
|
if not bouton.foreverCadre then
|
|
local normale = bouton:GetNormalTexture()
|
|
if normale then
|
|
normale:SetAlpha(0)
|
|
end
|
|
|
|
local cadre = bouton:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
|
|
ForeverUI.SetAtlas(cadre, atlasCadre)
|
|
cadre:SetPoint("CENTER", bouton, "CENTER", 0, 0)
|
|
bouton.foreverCadre = cadre
|
|
end
|
|
|
|
local icone = _G["Character" .. nom .. "SlotIconTexture"]
|
|
if icone then
|
|
icone:ClearAllPoints()
|
|
icone:SetAllPoints(bouton)
|
|
icone:SetTexCoord(0, 1, 0, 1)
|
|
end
|
|
|
|
return bouton
|
|
end
|
|
|
|
local function poserEmplacements()
|
|
local precedent
|
|
for index, nom in ipairs(COLONNE_GAUCHE) do
|
|
local bouton = habillerEmplacement(nom, EMPLACEMENT, ATLAS.emplacement)
|
|
if bouton then
|
|
bouton:ClearAllPoints()
|
|
if index == 1 then
|
|
bouton:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", GAUCHE_X, GAUCHE_Y)
|
|
else
|
|
bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, -ECART_VERTICAL)
|
|
end
|
|
precedent = bouton
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
precedent = nil
|
|
for index, nom in ipairs(COLONNE_DROITE) do
|
|
local bouton = habillerEmplacement(nom, EMPLACEMENT, ATLAS.emplacement)
|
|
if bouton then
|
|
bouton:ClearAllPoints()
|
|
if index == 1 then
|
|
bouton:SetPoint("TOPRIGHT", voletGauche, "TOPRIGHT", DROITE_X, DROITE_Y)
|
|
else
|
|
bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, -ECART_VERTICAL)
|
|
end
|
|
precedent = bouton
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
precedent = nil
|
|
for index, nom in ipairs(RANGEE_ARMES) do
|
|
local bouton = habillerEmplacement(nom, EMPLACEMENT, ATLAS.emplacement)
|
|
if bouton then
|
|
bouton:ClearAllPoints()
|
|
if index == 1 then
|
|
bouton:SetPoint("BOTTOM", voletGauche, "BOTTOM", ARME_X, ARME_Y)
|
|
else
|
|
bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "TOPRIGHT",
|
|
ECART + (RANGEE_DECALAGE[index] or 0), 0)
|
|
end
|
|
precedent = bouton
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
local munitions = habillerEmplacement("Ammo", PETIT, ATLAS.petitEmplacement)
|
|
if munitions and precedent then
|
|
munitions:ClearAllPoints()
|
|
munitions:SetPoint("LEFT", precedent, "RIGHT", MUNITIONS_ECART, 0)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
ForeverUI.ModeleReglage = { echelle = MODELE_ECHELLE, position = MODELE_POSITION }
|
|
|
|
-- LE MODELE SE CHARGE APRES COUP, ET REPART A ZERO.
|
|
--
|
|
-- PaperDollFrame_OnShow appelle CharacterModelFrame:SetUnit("player"), qui
|
|
-- lance un chargement ASYNCHRONE. Notre reglage, pose juste apres, s'applique
|
|
-- a un modele qui n'est pas encore la : la fin du chargement remet la
|
|
-- transformation a zero et le personnage ressort du cadre. La meme commande
|
|
-- tapee a la main tient, elle, parce que le modele est deja charge -- c'est
|
|
-- exactement ce qu'on observait.
|
|
--
|
|
-- On repose donc le reglage pendant une seconde et demie apres chaque
|
|
-- passage, a chaque image. Sans condition : rien ne garantit que GetPosition
|
|
-- rende ce que le moteur dessine vraiment, donc on ne compare pas, on
|
|
-- repose. C'est le meme rattrapage que pour la hauteur des sacs.
|
|
local MODELE_RATTRAPAGE = 1.5
|
|
|
|
local rattrapageModele = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterModelRecheck")
|
|
rattrapageModele:Hide()
|
|
rattrapageModele.reste = 0
|
|
|
|
local function appliquerReglageModele()
|
|
local modele = _G["CharacterModelFrame"]
|
|
if not modele then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local reglage = ForeverUI.ModeleReglage
|
|
if modele.SetModelScale and reglage.echelle then
|
|
modele:SetModelScale(reglage.echelle)
|
|
end
|
|
if modele.SetPosition and reglage.position then
|
|
modele:SetPosition(reglage.position[1], reglage.position[2], reglage.position[3])
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
rattrapageModele:SetScript("OnUpdate", function(self, ecoule)
|
|
appliquerReglageModele()
|
|
self.reste = self.reste - (ecoule or 0)
|
|
if self.reste <= 0 then
|
|
self:Hide()
|
|
end
|
|
end)
|
|
|
|
ForeverUI.ModeleRattrapage = rattrapageModele
|
|
|
|
local function poserModele()
|
|
local modele = CharacterModelFrame
|
|
if not modele then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
modele:ClearAllPoints()
|
|
modele:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", 0, MODELE_Y)
|
|
modele:SetPoint("BOTTOMRIGHT", voletGauche, "BOTTOMRIGHT", 0, MODELE_Y)
|
|
|
|
-- Tout de suite, puis a chaque image le temps que le modele finisse
|
|
-- d'arriver.
|
|
appliquerReglageModele()
|
|
rattrapageModele.reste = MODELE_RATTRAPAGE
|
|
rattrapageModele:Show()
|
|
|
|
-- Les fleches de rotation : centrees sur le volet, cote a cote.
|
|
local gauche = _G["CharacterModelFrameRotateLeftButton"]
|
|
local droite = _G["CharacterModelFrameRotateRightButton"]
|
|
if gauche and droite then
|
|
local demi = gauche:GetWidth() / 2 + ROTATION_ECART / 2
|
|
|
|
gauche:ClearAllPoints()
|
|
gauche:SetPoint("TOP", voletGauche, "TOP", -demi, ROTATION_Y)
|
|
gauche:SetFrameLevel(modele:GetFrameLevel() + 2)
|
|
|
|
droite:ClearAllPoints()
|
|
droite:SetPoint("TOP", voletGauche, "TOP", demi, ROTATION_Y)
|
|
droite:SetFrameLevel(modele:GetFrameLevel() + 2)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- Le panneau des resistances, decale vers la droite. Son ancrage d'origine
|
|
-- est garde a part : on repart toujours de lui, jamais de la position
|
|
-- courante, qui derive a chaque passage.
|
|
local function poserResistances()
|
|
local cadre = _G["CharacterResistanceFrame"]
|
|
if not cadre or not cadre.GetPoint or cadre:GetNumPoints() == 0 then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
if not cadre.foreverAncrage then
|
|
local point, cible, pointCible, x, y = cadre:GetPoint(1)
|
|
cadre.foreverAncrage = { point, cible, pointCible, x or 0, y or 0 }
|
|
end
|
|
|
|
local a = cadre.foreverAncrage
|
|
cadre:ClearAllPoints()
|
|
cadre:SetPoint(a[1], a[2], a[3], a[4] + RESISTANCES_X, a[5])
|
|
end
|
|
|
|
-- Un selecteur prend le fond et l'intitule de l'en-tete moderne. Le menu
|
|
-- reste celui du client : c'est lui qui porte les categories et le calcul.
|
|
local function habillerSelecteur(selecteur)
|
|
if selecteur.foreverIntitule then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local nom = selecteur:GetName()
|
|
|
|
-- Le cadre dore du menu deroulant s'en va : il deborde du cadre et ne
|
|
-- se redimensionne pas avec lui. Son texte part avec, l'en-tete porte
|
|
-- le sien.
|
|
for _, piece in ipairs(SELECTEUR_PIECES) do
|
|
local region = nom and _G[nom .. piece]
|
|
if region then
|
|
region:Hide()
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
local fond = selecteur:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
|
|
ForeverUI.SetAtlas(fond, ATLAS_ENTETE, true)
|
|
fond:SetPoint("TOPLEFT", selecteur, "TOPLEFT")
|
|
fond:SetPoint("BOTTOMRIGHT", selecteur, "BOTTOMRIGHT")
|
|
selecteur.foreverFond = fond
|
|
|
|
local intitule = selecteur:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight")
|
|
intitule:SetPoint("CENTER", selecteur, "CENTER", 0, 1)
|
|
selecteur.foreverIntitule = intitule
|
|
|
|
-- Le bouton du client garde le clic ; il revient contre le bord droit.
|
|
-- Et la barre entiere ouvre le menu, comme un en-tete de camelot : une
|
|
-- fleche de 24 sur une barre de 203 se chercherait.
|
|
local bouton = nom and _G[nom .. "Button"]
|
|
if bouton then
|
|
bouton:ClearAllPoints()
|
|
bouton:SetPoint("RIGHT", selecteur, "RIGHT", STAT_FLECHE, 0)
|
|
end
|
|
|
|
selecteur:EnableMouse(true)
|
|
selecteur:SetScript("OnMouseUp", function(self)
|
|
ToggleDropDownMenu(nil, nil, self)
|
|
if PlaySound then
|
|
PlaySound("igMainMenuOptionCheckBoxOn")
|
|
end
|
|
end)
|
|
end
|
|
|
|
-- L'intitule d'une categorie : la CVar porte une CLE (PLAYERSTAT_BASE_STATS),
|
|
-- le texte affichable est la globale du meme nom.
|
|
local function ecrireCategorie(selecteur, cle)
|
|
if selecteur and selecteur.foreverIntitule then
|
|
selecteur.foreverIntitule:SetText((cle and _G[cle]) or "")
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- Les statistiques, reposees dans le volet droit. Ce sont des cadres du
|
|
-- client : on les deplace et on les elargit, on ne les recree pas -- ce
|
|
-- sont eux qui portent les infobulles et les menus de categorie.
|
|
local function poserStatistiques()
|
|
if not voletDroit then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local largeur = VOLET_DROIT - 2 * STAT_MARGE
|
|
local niveau = voletDroit:GetFrameLevel() + 3
|
|
local y = -(PIERRE_HAUTEUR + STAT_HAUT)
|
|
|
|
for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do
|
|
local selecteur = _G[groupe.selecteur]
|
|
if selecteur then
|
|
habillerSelecteur(selecteur)
|
|
ecrireCategorie(selecteur, GetCVar and GetCVar(groupe.cvar))
|
|
|
|
selecteur:SetFrameLevel(niveau)
|
|
selecteur:SetWidth(largeur + 2 * STAT_ENTETE_DEBORD)
|
|
selecteur:SetHeight(STAT_ENTETE)
|
|
selecteur:ClearAllPoints()
|
|
selecteur:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT",
|
|
STAT_MARGE - STAT_ENTETE_DEBORD, y)
|
|
selecteur:Show()
|
|
y = y - STAT_ENTETE
|
|
end
|
|
|
|
for index = 1, STAT_PAR_GROUPE do
|
|
local ligne = _G[groupe.prefixe .. index]
|
|
if ligne then
|
|
ligne:SetFrameLevel(niveau)
|
|
ligne:SetWidth(largeur)
|
|
ligne:ClearAllPoints()
|
|
ligne:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", STAT_MARGE, y)
|
|
y = y - STAT_PAS
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
y = y - STAT_ENTRE_GROUPES
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- La ligne du niveau, de la race et de la classe.
|
|
--
|
|
-- PIEGE 3.3.5. Une region ne se REPARENTE pas : SetParent n'est pas dans la
|
|
-- table des methodes de FontString de ce client. Ancrer celle du client au
|
|
-- volet ne suffirait pas non plus -- elle appartient au cadre, donc elle se
|
|
-- dessinerait SOUS les volets, qui sont des cadres fils. On efface donc la
|
|
-- sienne et on pose la notre dans le volet, en recopiant son texte : c'est
|
|
-- le client qui le compose, nous ne faisons que l'afficher.
|
|
local function poserNiveau()
|
|
local source = _G["CharacterLevelText"]
|
|
|
|
if not voletDroit.ligneNiveau then
|
|
local ligne = voletDroit:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontNormalLarge")
|
|
ligne:SetPoint("TOP", voletDroit, "TOP", 0, NIVEAU_Y)
|
|
ligne:SetWidth(NIVEAU_LARGEUR)
|
|
ligne:SetHeight(NIVEAU_HAUTEUR)
|
|
ligne:SetJustifyH("CENTER")
|
|
ligne:SetJustifyV("MIDDLE")
|
|
voletDroit.ligneNiveau = ligne
|
|
end
|
|
|
|
if source then
|
|
source:Hide()
|
|
voletDroit.ligneNiveau:SetText(source:GetText() or "")
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- LES ONGLETS LATERAUX. camelot les met en colonne A DROITE, dehors : une
|
|
-- barre de 64 x 384 ancree au TOPRIGHT du cadre, 30 px sous son haut. Les
|
|
-- onglets du bas de 3.3.5 sont donc reposes la, empiles.
|
|
local function poserOnglets(cadre)
|
|
if not barreOnglets then
|
|
barreOnglets = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterModeTabs", cadre)
|
|
barreOnglets:SetWidth(ONGLETS_L)
|
|
barreOnglets:SetHeight(ONGLETS_H)
|
|
barreOnglets:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPRIGHT", 0, ONGLETS_Y)
|
|
end
|
|
|
|
local precedent
|
|
local index = 1
|
|
while true do
|
|
local onglet = _G["CharacterFrameTab" .. index]
|
|
if not onglet then
|
|
break
|
|
end
|
|
|
|
if not onglet.foreverSkinned then
|
|
balayerTextures(onglet)
|
|
for _, methode in ipairs({ "GetNormalTexture", "GetPushedTexture",
|
|
"GetDisabledTexture", "GetHighlightTexture" }) do
|
|
local texture = onglet[methode] and onglet[methode](onglet)
|
|
if texture then
|
|
texture:SetAlpha(0)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
local fond = onglet:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
|
|
ForeverUI.SetAtlas(fond, ATLAS.onglet, true)
|
|
fond:SetAllPoints(onglet)
|
|
onglet.foreverFond = fond
|
|
|
|
local survol = onglet:CreateTexture(nil, "HIGHLIGHT")
|
|
ForeverUI.SetAtlas(survol, ATLAS.ongletSurvol, true)
|
|
survol:SetAllPoints(onglet)
|
|
|
|
local icone = onglet:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
|
|
icone:SetWidth(ONGLET_ICONE)
|
|
icone:SetHeight(ONGLET_ICONE)
|
|
icone:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", ONGLET_ICONE_X, 0)
|
|
icone:Hide()
|
|
onglet.foreverIcone = icone
|
|
|
|
-- Le texte du client reste : les icones que la source demande
|
|
-- pour les autres onglets n'existent pas dans l'export.
|
|
local texte = _G["CharacterFrameTab" .. index .. "Text"]
|
|
if texte then
|
|
texte:ClearAllPoints()
|
|
texte:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", ONGLET_ICONE_X, 0)
|
|
texte:SetWidth(ONGLET_L - 10)
|
|
end
|
|
|
|
onglet.foreverSkinned = true
|
|
onglets[index] = onglet
|
|
end
|
|
|
|
onglet:SetWidth(ONGLET_L)
|
|
onglet:SetHeight(ONGLET_H)
|
|
onglet:ClearAllPoints()
|
|
if precedent then
|
|
onglet:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
|
|
else
|
|
onglet:SetPoint("TOPLEFT", barreOnglets, "TOPLEFT", 0, 0)
|
|
end
|
|
precedent = onglet
|
|
index = index + 1
|
|
end
|
|
|
|
-- L'onglet du personnage porte le portrait du joueur, rogne comme le
|
|
-- fait UpdateCharacterModeTabPortrait.
|
|
local premier = onglets[1]
|
|
if premier and premier.foreverIcone and SetPortraitTexture then
|
|
SetPortraitTexture(premier.foreverIcone, "player")
|
|
premier.foreverIcone:SetTexCoord(PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET,
|
|
PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET)
|
|
premier.foreverIcone:Show()
|
|
local texte = _G["CharacterFrameTab1Text"]
|
|
if texte then
|
|
texte:Hide()
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- Le systeme de panneaux du client repose la fenetre a chaque ouverture :
|
|
-- on remet la place retenue apres lui.
|
|
local function reposerLaPlace(cadre)
|
|
local place = placeRetenue()["feuille"]
|
|
if not place or InCombatLockdown() then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
cadre:ClearAllPoints()
|
|
cadre:SetPoint(place.point, UIParent, place.relativePoint or place.point,
|
|
place.x or 0, place.y or 0)
|
|
end
|
|
|
|
local function habiller()
|
|
local cadre = CharacterFrame
|
|
if not cadre or InCombatLockdown() then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
cadre:SetWidth(LARGEUR)
|
|
cadre:SetHeight(HAUTEUR)
|
|
|
|
if not cadre.foreverSkinned then
|
|
-- L'ORDRE COMPTE. Les volets sont des cadres fils : ils recouvrent
|
|
-- toute region de leur parent. L'art du panneau doit donc vivre
|
|
-- dans un cadre fils de niveau superieur, comme le NineSlice de la
|
|
-- source, sinon les fonds le recouvrent.
|
|
effacerArtDepoque()
|
|
monterVolets(cadre)
|
|
ForeverUI.SetPanelArt(cadre, {
|
|
coinHautGauche = COIN_PORTRAIT,
|
|
coins = PANNEAU_COINS,
|
|
niveau = NIVEAU_ART,
|
|
})
|
|
cadre.foreverSkinned = true
|
|
end
|
|
|
|
effacerArtDepoque()
|
|
if ForeverUI.UpdatePanelCorners then
|
|
ForeverUI.UpdatePanelCorners(cadre)
|
|
end
|
|
poserPortrait(cadre)
|
|
poserTitre(cadre)
|
|
reposerLaPlace(cadre)
|
|
poserFermeture(cadre)
|
|
poserModele()
|
|
poserResistances()
|
|
poserStatistiques()
|
|
poserNiveau()
|
|
poserEmplacements()
|
|
poserOnglets(cadre)
|
|
end
|
|
|
|
-- Le client rappelle UpdatePaperdollStats(prefixe, cle) des que la
|
|
-- categorie change : l'intitule de l'en-tete correspondant se remet a jour.
|
|
local function suivreCategorie(prefixe, cle)
|
|
for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do
|
|
if groupe.prefixe == prefixe then
|
|
ecrireCategorie(_G[groupe.selecteur], cle)
|
|
return
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
ForeverUI.CharacterSheet = { Apply = habiller, Tabs = onglets }
|
|
|
|
if hooksecurefunc and type(_G["UpdatePaperdollStats"]) == "function" then
|
|
hooksecurefunc("UpdatePaperdollStats", suivreCategorie)
|
|
end
|
|
|
|
if hooksecurefunc then
|
|
for _, nomFonction in ipairs({ "CharacterFrame_ShowSubFrame", "PaperDollFrame_OnShow",
|
|
"PaperDollFrame_SetLevel", "CharacterFrame_Collapse", "CharacterFrame_Expand" }) do
|
|
if type(_G[nomFonction]) == "function" then
|
|
hooksecurefunc(nomFonction, habiller)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
local veilleur = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterWatcher")
|
|
veilleur:RegisterEvent("PLAYER_ENTERING_WORLD")
|
|
veilleur:RegisterEvent("PLAYER_REGEN_ENABLED")
|
|
veilleur:RegisterEvent("UNIT_INVENTORY_CHANGED")
|
|
veilleur:RegisterEvent("UNIT_PORTRAIT_UPDATE")
|
|
veilleur:RegisterEvent("UNIT_MODEL_CHANGED")
|
|
veilleur:SetScript("OnEvent", habiller)
|
|
|
|
if CharacterFrame then
|
|
CharacterFrame:HookScript("OnShow", habiller)
|
|
end
|
|
|
|
habiller()
|
|
|
|
-- LE TEMOIN. Un bouton d'equipement qui ne repond pas au clic est recouvert
|
|
-- par un cadre qui prend la souris, ou bien il ne la prend plus lui-meme :
|
|
-- rien de tout cela ne se voit a l'ecran. On demande donc au jeu.
|
|
--
|
|
-- Deux reponses. D'abord l'etat du bouton et la liste de TOUT ce qui, visible
|
|
-- et sensible a la souris, couvre son centre -- avec sa strate et son niveau,
|
|
-- qui decident lequel recoit le clic. Ensuite, pendant cinq secondes, ce que
|
|
-- GetMouseFocus rend : il suffit de promener le curseur sur un emplacement
|
|
-- pour lire le nom du cadre qui l'intercepte vraiment.
|
|
local function nomDe(cadre)
|
|
if not cadre then
|
|
return "?"
|
|
end
|
|
return (cadre.GetName and cadre:GetName()) or "(sans nom)"
|
|
end
|
|
|
|
local function couvre(cadre, x, y)
|
|
if not cadre.GetLeft then
|
|
return false
|
|
end
|
|
local g, d, h, b = cadre:GetLeft(), cadre:GetRight(), cadre:GetTop(), cadre:GetBottom()
|
|
return g and d and h and b and x >= g and x <= d and y >= b and y <= h
|
|
end
|
|
|
|
local function parcourir(cadre, x, y, trouves, profondeur)
|
|
if not cadre or profondeur > 6 then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
if cadre.IsVisible and cadre:IsVisible() and cadre.IsMouseEnabled
|
|
and cadre:IsMouseEnabled() and couvre(cadre, x, y) then
|
|
trouves[#trouves + 1] = cadre
|
|
end
|
|
|
|
if cadre.GetChildren then
|
|
local enfants = { cadre:GetChildren() }
|
|
for _, enfant in ipairs(enfants) do
|
|
parcourir(enfant, x, y, trouves, profondeur + 1)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
function ForeverUI.CharacterSheetDebug()
|
|
local dire = function(texte)
|
|
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("|cff66ccffForeverUI|r " .. texte)
|
|
end
|
|
|
|
local bouton = _G["CharacterHeadSlot"]
|
|
if not bouton or not bouton:GetLeft() then
|
|
dire("feuille : ouvrez-la d'abord, puis refaites /fui perso")
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
dire(string.format("tete : %dx%d strate=%s niveau=%d souris=%s montre=%s",
|
|
bouton:GetWidth(), bouton:GetHeight(), tostring(bouton:GetFrameStrata()),
|
|
bouton:GetFrameLevel(), tostring(bouton:IsMouseEnabled()),
|
|
tostring(bouton:IsVisible())))
|
|
|
|
-- Un bouton peut aussi avoir perdu ses scripts ou avoir ete desactive :
|
|
-- cela ne se voit pas davantage a l'ecran.
|
|
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(
|
|
" clic=%s glisser=%s recoit=%s actif=%s",
|
|
tostring(bouton:GetScript("OnClick") ~= nil),
|
|
tostring(bouton:GetScript("OnDragStart") ~= nil),
|
|
tostring(bouton:GetScript("OnReceiveDrag") ~= nil),
|
|
tostring(not bouton.IsEnabled or bouton:IsEnabled() and true or false)))
|
|
|
|
local x = (bouton:GetLeft() + bouton:GetRight()) / 2
|
|
local y = (bouton:GetTop() + bouton:GetBottom()) / 2
|
|
local trouves = {}
|
|
parcourir(CharacterFrame, x, y, trouves, 0)
|
|
|
|
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(" ce qui couvre son centre et prend la souris :")
|
|
for _, cadre in ipairs(trouves) do
|
|
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(" %-34s strate=%-16s niveau=%d",
|
|
nomDe(cadre), tostring(cadre:GetFrameStrata()), cadre:GetFrameLevel()))
|
|
end
|
|
|
|
local guetteur = ForeverUI.guetteurSouris
|
|
if not guetteur then
|
|
guetteur = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterMouseWatch")
|
|
guetteur:Hide()
|
|
ForeverUI.guetteurSouris = guetteur
|
|
end
|
|
|
|
guetteur.reste = 5
|
|
guetteur.dernier = nil
|
|
guetteur:SetScript("OnUpdate", function(self, ecoule)
|
|
self.reste = self.reste - ecoule
|
|
if self.reste <= 0 then
|
|
self:Hide()
|
|
self:SetScript("OnUpdate", nil)
|
|
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(" (fin de la veille)")
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local sous = GetMouseFocus and GetMouseFocus()
|
|
local nom = nomDe(sous)
|
|
if nom ~= self.dernier then
|
|
self.dernier = nom
|
|
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(" sous le curseur : " .. nom)
|
|
end
|
|
end)
|
|
guetteur:Show()
|
|
dire("promenez le curseur sur un emplacement pendant cinq secondes.")
|
|
end
|
|
|
|
-- LE REGLAGE DU MODELE EN JEU. Aucune des deux valeurs ne se releve dans la
|
|
-- source -- camelot cadre par une scene que 3.3.5 n'a pas -- elles se jugent
|
|
-- donc a l'oeil. La commande les pose et les rend, pour pouvoir comparer les
|
|
-- deux leviers sans recharger l'interface.
|
|
--
|
|
-- /fui modele ce que porte le modele
|
|
-- /fui modele echelle 0.8 SetModelScale
|
|
-- /fui modele position -5 0 0 SetPosition(profondeur, lateral, hauteur)
|
|
-- /fui modele position defaut rend la position au client
|
|
function ForeverUI.CharacterModelTune(argument)
|
|
local dire = function(texte)
|
|
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("|cff66ccffForeverUI|r " .. texte)
|
|
end
|
|
|
|
local modele = _G["CharacterModelFrame"]
|
|
if not modele then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local cle, reste = string.match(argument or "", "^(%S*)%s*(.*)$")
|
|
cle = string.lower(cle or "")
|
|
local reglage = ForeverUI.ModeleReglage
|
|
|
|
if cle == "echelle" then
|
|
reglage.echelle = tonumber(reste) or reglage.echelle
|
|
elseif cle == "position" then
|
|
if string.lower(reste) == "defaut" then
|
|
reglage.position = nil
|
|
modele:RefreshUnit()
|
|
else
|
|
local x, y, z = string.match(reste, "^(%-?[%d%.]+)%s+(%-?[%d%.]+)%s+(%-?[%d%.]+)$")
|
|
if x then
|
|
reglage.position = { tonumber(x), tonumber(y), tonumber(z) }
|
|
else
|
|
dire("modele : /fui modele position <profondeur> <lateral> <hauteur>")
|
|
return
|
|
end
|
|
end
|
|
elseif cle ~= "" then
|
|
dire("modele : echelle <n> | position <x> <y> <z> | position defaut")
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
if ForeverUI.CharacterSheet then
|
|
ForeverUI.CharacterSheet.Apply()
|
|
end
|
|
|
|
local echelle = modele.GetModelScale and modele:GetModelScale()
|
|
local x, y, z = nil, nil, nil
|
|
if modele.GetPosition then
|
|
x, y, z = modele:GetPosition()
|
|
end
|
|
dire(string.format("modele : echelle=%s position=(%s, %s, %s)",
|
|
tostring(echelle), tostring(x), tostring(y), tostring(z)))
|
|
end
|