4ab5c5342c
DropdownButtonMixin:RegisterMenu pose SetMinimumWidth(self:GetWidth()) quand la description du menu n'impose rien : la liste fait au moins la largeur du bouton qui l'ouvre. 3.3.5 ne la taillait que sur son texte le plus long. Le plancher se pose a l'affichage de la liste -- ToggleDropDownMenu retient UIDROPDOWNMENU_OPEN_MENU avant de la montrer et ne verifie le debord d'ecran qu'apres -- et se repose derriere UIDropDownMenu_Refresh, qui retaille. Les lignes gardent l'ecart de 25 du client. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
234 lines
8.7 KiB
Lua
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Lua
-- ForeverUI : les listes des menus deroulants.
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-- CE QUE C'EST. Quand on clique sur un menu deroulant, 3.3.5 ouvre un cadre
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-- global unique -- DropDownList1, et DropDownList2 pour un sous-menu. Tous
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-- les menus du jeu passent par lui : celui des categories de statistiques
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-- comme celui d'un clic droit sur un joueur. Le rhabiller les rhabille tous.
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-- RELEVE -- CE QUE LE CLIENT CHARGE (patch-enUS-2 pour le .xml, patch-enUS-3
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-- pour le .lua, le FrameXML d'origine).
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-- UIDropDownListTemplate : un Button en strate DIALOG qui tient DEUX fonds
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-- en cadres fils, montres l'un ou l'autre selon displayMode --
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-- $parentBackdrop (UI-DialogBox-Background-Dark et UI-DialogBox-Border) et
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-- $parentMenuBackdrop (UI-Tooltip-Background et UI-Tooltip-Border).
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-- UIDropDownMenuButtonTemplate : 100 x 16, avec $parentHighlight
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-- (UI-QuestTitleHighlight en ADD), $parentCheck (UI-CheckBox-Check, 18 x 18
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-- a LEFT), $parentExpandArrow (ChatFrameExpandArrow) et $parentNormalText.
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-- UIDROPDOWNMENU_BUTTON_HEIGHT 16, UIDROPDOWNMENU_BORDER_HEIGHT 15 :
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-- une ligne se pose a -((rang - 1) x 16) - 15 et la liste fait
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-- rangs x 16 + 15 x 2.
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-- RELEVE -- CE QUE FAIT CAMELOT. Blizzard_Menu, MenuStyle1Mixin, que
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-- MenuVariants.GetDefaultMenuMixin et GetDefaultContextMenuMixin rendent
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-- tous deux -- donc le meme habillage pour un menu deroulant et pour un menu
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-- contextuel.
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-- Generate() fond common-dropdown-bg, TOPLEFT (-10, 3) et BOTTOMRIGHT
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-- (10, -3), alpha 0,925.
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-- GetInset() gauche 8, haut 8, droite 8, bas 15.
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-- ligne DarkMenuElementTemplate, 20 de haut.
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-- police le compositeur pose GameFontHighlight, blanc, justifie a
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-- gauche et centre verticalement.
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-- largeur DropdownButtonMixin:RegisterMenu -- si la description du
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-- menu n'impose rien, SetMinimumWidth(self:GetWidth()) : la
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-- liste fait AU MOINS la largeur du bouton qui l'ouvre.
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-- coche MenuVariants.CreateCheckbox : la CASE common-dropdown-
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-- ticksquare a LEFT, toujours la, et la COCHE JAUNE
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-- common-dropdown-icon-checkmark-yellow par-dessus, centree
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-- a (2, 1), seulement quand la ligne est choisie.
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-- surbrillance MenuVariants.CreateHighlight : UI-QuestTitleHighlight en
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-- ADD sur toute la ligne -- DEJA CE QUE FAIT 3.3.5.
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-- sous-menu MenuVariants.CreateSubmenuArrow : ChatFrameExpandArrow --
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-- DEJA CE QUE FAIT 3.3.5.
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--
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-- QUELLE SAVEUR. Blizzard_Menu.toc charge Camelot\Menu.xml pour camelot,
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-- mais ses gabarits viennent de [Family]\MenuTemplates : il n'y a pas de
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-- camelot/, et entre les deux familles presentes la reponse se lit dans
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-- l'art -- les atlas common-dropdown-classic-* n'existent NULLE PART dans ce
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-- client, tandis que common-dropdown-* ont tous leur variante c60. C'est
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-- donc la famille mainline, avec l'art c60.
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-- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI.
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-- Les marges de camelot sont dissymetriques (8 en haut, 15 en bas) ; 3.3.5
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-- n'a qu'une constante pour les deux, UIDROPDOWNMENU_BORDER_HEIGHT, et la
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-- sert deux fois. Elle reste a 15 : la tordre deplacerait toutes les
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-- lignes de tous les menus du jeu pour trois pixels.
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-- La case a cocher et la coche jaune n'ont PAS de variante c60 : leur art
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-- de base est celui que camelot montre.
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-- 3.3.5 ne distingue pas une case a cocher d'un bouton radio -- un menu
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-- n'a que info.checked. La paire case + coche jaune sert donc partout, la
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-- ou camelot choisirait le rond pour un choix unique.
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ForeverUI = ForeverUI or {}
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local FOND_ATLAS = "common-dropdown-bg-c60"
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local FOND_X, FOND_Y = 10, 3
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local FOND_ALPHA = 0.925
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local LIGNE_HAUTEUR = 20
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local CASE_ATLAS = "common-dropdown-ticksquare"
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local CASE = 12
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local COCHE_ATLAS = "common-dropdown-icon-checkmark-yellow"
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local COCHE_L, COCHE_H = 15, 14
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local COCHE_X, COCHE_Y = 2, 1
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local FONDS = { "Backdrop", "MenuBackdrop" }
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-- L'ecart que le client garde entre la liste et ses lignes : il pose la
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-- liste a maxWidth + 25 et les lignes a maxWidth. On le garde tel quel pour
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-- que la marge de droite ne bouge pas quand la liste s'elargit.
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local LISTE_MARGE = 25
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-- LA LARGEUR. Le client taille la liste sur son texte le plus long
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-- (maxWidth + 25) ; camelot lui impose en plus un PLANCHER : la largeur du
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-- bouton qui l'ouvre. Une liste plus etroite que son menu deroulant ne peut
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-- donc plus arriver, et une entree plus longue que le bouton continue de
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-- l'elargir -- c'est un minimum, pas une egalite.
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-- Cela se joue a l'affichage de la liste : ToggleDropDownMenu retient le
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-- menu ouvert (UIDROPDOWNMENU_OPEN_MENU) AVANT de la montrer, et ne verifie
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-- qu'elle tient dans l'ecran qu'APRES -- la largeur doit donc etre acquise
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-- a ce moment-la, sinon le recadrage se ferait sur l'ancienne.
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--
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-- Seul le premier niveau est concerne : un sous-menu n'est ouvert par aucun
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-- bouton de menu deroulant.
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local function ajusterLargeur(liste)
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if (liste.foreverNiveau or liste:GetID()) ~= 1 then
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return
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|
end
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local ouvreur = UIDROPDOWNMENU_OPEN_MENU
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if not ouvreur or not ouvreur.GetWidth then
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|
return
|
|
end
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local plancher = ouvreur:GetWidth()
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if not plancher or plancher <= liste:GetWidth() then
|
|
return
|
|
end
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liste:SetWidth(plancher)
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for index = 1, (liste.numButtons or 0) do
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local bouton = _G[liste:GetName() .. "Button" .. index]
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if bouton then
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bouton:SetWidth(plancher - LISTE_MARGE)
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|
end
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|
end
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|
end
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-- La liste perd ses deux fonds d'epoque et prend celui de camelot.
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--
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-- On RETIRE le fond au lieu de masquer le cadre : ToggleDropDownMenu montre
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-- l'un ou l'autre a chaque ouverture, selon displayMode, et remettrait
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-- debout ce qu'on aurait couche. Un cadre sans fond ne dessine rien.
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local function habillerListe(liste)
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if liste.foreverFond then
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|
return
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|
end
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local nom = liste:GetName()
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for _, suffixe in ipairs(FONDS) do
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local cadre = nom and _G[nom .. suffixe]
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if cadre and cadre.SetBackdrop then
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cadre:SetBackdrop(nil)
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|
end
|
|
end
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|
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local fond = liste:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
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if not ForeverUI.SetAtlas(fond, FOND_ATLAS, true) then
|
|
fond:Hide()
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|
end
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fond:SetPoint("TOPLEFT", liste, "TOPLEFT", -FOND_X, FOND_Y)
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fond:SetPoint("BOTTOMRIGHT", liste, "BOTTOMRIGHT", FOND_X, -FOND_Y)
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|
fond:SetAlpha(FOND_ALPHA)
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liste.foreverFond = fond
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liste:HookScript("OnShow", ajusterLargeur)
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|
end
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|
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-- La case et la coche. La case va en BORDER et la coche reste en ARTWORK :
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-- 3.3.5 n'a pas de sous-niveau de calque, l'ordre vient donc du calque, et
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|
-- la coche doit passer par-dessus sa case.
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local function habillerBouton(bouton)
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if bouton.foreverCase then
|
|
return
|
|
end
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|
|
|
local case = bouton:CreateTexture(nil, "BORDER")
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|
if not ForeverUI.SetAtlas(case, CASE_ATLAS, true) then
|
|
case:Hide()
|
|
end
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|
case:SetWidth(CASE)
|
|
case:SetHeight(CASE)
|
|
case:SetPoint("LEFT", bouton, "LEFT", 0, 0)
|
|
case:Hide()
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|
bouton.foreverCase = case
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local coche = _G[bouton:GetName() .. "Check"]
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|
if coche then
|
|
ForeverUI.SetAtlas(coche, COCHE_ATLAS, true)
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coche:SetWidth(COCHE_L)
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|
coche:SetHeight(COCHE_H)
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|
coche:ClearAllPoints()
|
|
coche:SetPoint("CENTER", case, "CENTER", COCHE_X, COCHE_Y)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
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-- Ce qui se refait a chaque ligne posee : UIDropDownMenu_AddButton remet la
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-- police a GameFontHighlightSmallLeft a chaque passage, et c'est elle qui
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-- sait si la ligne porte une case (info.notCheckable).
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local function reglerBouton(bouton)
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bouton:SetHeight(LIGNE_HAUTEUR)
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if GameFontHighlightLeft then
|
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bouton:SetNormalFontObject(GameFontHighlightLeft)
|
|
bouton:SetHighlightFontObject(GameFontHighlightLeft)
|
|
end
|
|
|
|
if bouton.foreverCase then
|
|
if bouton.notCheckable then
|
|
bouton.foreverCase:Hide()
|
|
else
|
|
bouton.foreverCase:Show()
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
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-- Le pas des lignes suit leur hauteur : le client le lit a chaque ligne
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-- posee et a chaque calcul de hauteur de liste.
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UIDROPDOWNMENU_BUTTON_HEIGHT = LIGNE_HAUTEUR
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if hooksecurefunc and type(UIDropDownMenu_AddButton) == "function" then
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hooksecurefunc("UIDropDownMenu_AddButton", function(info, level)
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level = level or 1
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local liste = _G["DropDownList" .. level]
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if not liste then
|
|
return
|
|
end
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|
|
liste.foreverNiveau = level
|
|
habillerListe(liste)
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|
|
|
local bouton = _G[liste:GetName() .. "Button" .. (liste.numButtons or 1)]
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|
if bouton then
|
|
habillerBouton(bouton)
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|
reglerBouton(bouton)
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|
end
|
|
end)
|
|
end
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-- UIDropDownMenu_Refresh retaille la liste sur son texte (maxWidth + 25) et
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-- effacerait le plancher : on le repose derriere elle.
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if hooksecurefunc and type(UIDropDownMenu_Refresh) == "function" then
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|
hooksecurefunc("UIDropDownMenu_Refresh", function(cadre, valeur, niveau)
|
|
local liste = _G["DropDownList" .. (niveau or UIDROPDOWNMENU_MENU_LEVEL or 1)]
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if liste and liste:IsShown() then
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|
ajusterLargeur(liste)
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|
end
|
|
end)
|
|
end
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ForeverUI.DropDown = {
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Skin = habillerListe,
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SkinButton = habillerBouton,
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Refresh = reglerBouton,
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Fit = ajusterLargeur,
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|
}
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