Files
moon-well-ui/data/addon/ForeverUI/CharacterFrame.lua
T
Adrestie 628cdb05e5 Gestionnaire : "New Set" en bouton tertiaire, comme les selecteurs
La recette du bouton tertiaire et ses mesures passent dans
ForeverUI.SkinTertiaryButton (AtlasUtil), employee par les selecteurs de
statistiques et par ce bouton. Son option auto fait suivre l'etat presse
au bouton de la souris ; sans elle l'appelant commande, ce que font les
selecteurs dont l'etat tient tant que leur liste est ouverte.

L'intitule est ecrit en dur : PAPERDOLL_NEWEQUIPMENTSET n'existe pas ici
et ce client ne porte aucune chaine equivalente.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-22 15:46:54 +02:00

1541 lines
58 KiB
Lua

-- ForeverUI : la feuille du personnage.
--
-- Reprise a zero le 2026-09-22, avec la capture de reference sous les yeux :
-- docs/reference/camelot_feuille_personnage.png (923 x 663, echelle 4/3 --
-- le cadre y mesure 837 x 647 pour 631 x 484 logiques).
--
-- CE JALON pose le cadre, ses deux volets, les emplacements d'equipement et
-- les onglets lateraux. Le contenu du volet droit -- les statistiques et
-- leurs categories -- vient ensuite.
--
-- RELEVE DES SOURCES. Seuls camelot/ et shared/ font foi ; les trois
-- fichiers de la feuille existent en camelot/, il n'y a rien a trancher.
--
-- camelot/CharacterFrameConstants.lua
-- CHARACTER_FRAME_WIDTH 631, CHARACTER_FRAME_HEIGHT 484, replie 398.
--
-- camelot/CharacterFrame.xml
-- CharacterFrame herite de PortraitFrameBaseTemplate, dont le layoutType
-- est "PortraitFrameTemplate" : la meme mise en page que les sacs, au
-- coin haut gauche pres -- UI-Frame-PortraitMetal-CornerTopLeft, un
-- anneau plus large pour un portrait de 62. Son NineSlice et son
-- PortraitContainer (frameLevel 400) sont des CADRES FILS.
-- LeftPaneHost 398 de large, TOPLEFT (0, -20) et BOTTOMLEFT du cadre ;
-- fond UI-Character-Info-General-BG (398 x 464).
-- RightPaneHost 233, accroche au TOPRIGHT du volet gauche ; fond
-- UI-Character-Info-Stat-BG SANS ancrage -- donc il
-- remplit -- et UI-Character-Info-Stat-StoneBG (233 x 85)
-- en ARTWORK au TOPLEFT ; un common-framedivider de 11
-- pose a -6, tendu sur la hauteur.
-- ModeTabs 64 x 384, TOPLEFT sur le TOPRIGHT du cadre, y = -30.
--
-- camelot/CharacterFrame.lua
-- CHARACTER_FRAME_TAB : Character 1, Reputation 2, Skills 3, PVP 4,
-- Currency 5, Statistics 6. L'onglet du personnage porte le PORTRAIT du
-- joueur, rogne a 0,03125 (UpdateCharacterModeTabPortrait).
--
-- SidePanelTabButtonMixin (blizzard_sharedxml)
-- la taille d'un onglet vient de son art : common-sidetab, 55 x 60 dans
-- la variante camelot, moins 5 de hauteur transparente -> 55 x 55.
-- L'icone est centree a (-3, 0).
--
-- camelot/PaperDollFrame.xml et .lua
-- emplacement 40 x 40, cadre UI-Character-Info-GearSlot a sa taille ;
-- colonne gauche TOPLEFT (24, -60), colonne droite TOPRIGHT (-20, -60),
-- ecart 6 ; l'arme principale au BOTTOM (-60, 30) du volet gauche quand
-- l'emplacement de distance est montre, puis secondaire et distance a
-- +6 ; distance et munitions en 27 avec -GearSlotSmall, munitions a +19
-- de la distance ; la scene du modele occupe tout le volet gauche.
--
-- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI.
-- 3.3.5 montre toujours un emplacement de distance -- arc, arme de jet ou
-- relique selon la classe : seule la variante a -60 sert.
-- Les icones d'onglet INV_SideTab_*_c60 que la source demande N'EXISTENT
-- PAS dans l'export du client : seul l'art commun des onglets y est. Les
-- onglets gardent donc le texte du client, sauf celui du personnage qui
-- porte son portrait comme dans la source.
-- Les emplacements, les onglets et le modele sont des cadres du client :
-- ils sont redimensionnes et reposes, jamais recrees, et jamais en
-- combat.
local LARGEUR, HAUTEUR = 631, 484
local VOLET_GAUCHE, VOLET_DROIT = 398, 233
local COMBLE = 20 -- les volets commencent sous le titre
local NIVEAU_ART = 5 -- l'art passe au-dessus des volets
-- L'ENCADREMENT DE METAL, ET CE QUI MANQUAIT.
--
-- RELEVE -- NineSliceLayouts.PortraitFrameTemplate donne les memes
-- decalages que HeldBagLayout : haut gauche (-13, 16), haut droit (4, 16),
-- bas gauche (-13, -3), bas droit (4, -3). Seul l'atlas du coin haut gauche
-- differe. Mais la source NE S'ARRETE PAS LA : camelot repasse ensuite sur
-- TOUTES les mises en page (camelot/NineSliceLayoutOverrides.lua), parce que
-- "l'art fait pour Camelot ne fait pas la taille exacte de l'art standard et
-- doit etre decale autrement" -- ce sont ses mots.
--
-- coin haut droit (UI-Frame-Metal-CornerTopRight) x += -2 -> 2
-- coin bas gauche (UI-Frame-Metal-CornerBottomLeft) y = -8
-- coin bas droit (UI-Frame-Metal-CornerBottomRight) x += -2, y = -8
--
-- Nous prenions les valeurs NON corrigees : les deux coins du bas etaient
-- 5 px trop haut, d'ou un encadrement qui n'allait pas jusqu'en bas de la
-- fenetre, et les coins de droite 2 px trop a droite.
--
-- ET CE QUI MANQUAIT ENCORE : ces decalages, corriges ou non, posent le
-- CONTOUR EXTERIEUR de l'image. Le filet interieur du metal tombe alors a
-- 6 px DANS la fenetre, et ces 6 px de fond restent visibles sous lui --
-- c'est ce qui se lit comme un encadrement qui n'atteint pas le bas.
--
-- MESURE SUR L'ART, et non sur une capture : une capture a sa propre
-- echelle, l'atlas non. uiframemetal2xc60 est en double densite, donc les
-- mesures sont divisees par deux. Distance du filet interieur au bord de
-- l'image, en pixels d'affichage :
--
-- bande gauche 18,5 (coin portrait et coin bas gauche, identiques)
-- bande droite 8,5
-- bande basse 14
-- bande haute 41,5 -- c'est la barre de titre, interieure par
-- conception : le haut ne se recalcule pas.
--
-- Le decalage vaut donc cette distance : l'image deborde d'autant, et son
-- filet tombe pile sur le bord de la fenetre.
--
-- PANNEAU_MONTEE est en plus, et n'est PAS de la source : 1 px de montee de
-- tout l'encadrement, juge a l'ecran, a la demande.
local PANNEAU_MONTEE = 1
local PANNEAU_COINS = {
coinHautGauche = { x = -18.5, y = 16 + PANNEAU_MONTEE },
coinHautDroit = { x = 8.5, y = 16 + PANNEAU_MONTEE },
coinBasGauche = { x = -18.5, y = -14 + PANNEAU_MONTEE },
coinBasDroit = { x = 8.5, y = -14 + PANNEAU_MONTEE },
}
local EMPLACEMENT = 40
-- L'ECART entre deux emplacements. La source n'en donne qu'un, 6, pour les
-- deux sens. ECART ASSUME, sur demande : les colonnes sont resserrees de 2
-- px, la rangee des armes garde le 6 de la source.
local ECART = 6
local ECART_VERTICAL = ECART - 2
local GAUCHE_X, GAUCHE_Y = 24, -60
local DROITE_X, DROITE_Y = -20, -60
local ARME_X, ARME_Y = -60, 30
local PETIT = 27 -- ne sert plus qu'aux munitions
local MUNITIONS_ECART = 19
-- ECART ASSUME, sur demande. camelot pose l'emplacement de distance en 27
-- avec UI-Character-Info-GearSlotSmall, comme les munitions. Il porte
-- pourtant, selon la classe, une arme a distance OU une relique -- des
-- objets de meme rang que les deux armes de melee. Les quatre emplacements
-- de la rangee prennent donc la meme taille que les autres.
-- LES DEUX ONGLETS DU VOLET DROIT.
--
-- RELEVE -- camelot/PaperDollFrame.xml. PaperDollSidebarTabs est un cadre de
-- 233 x 85 ancre au TOP du volet droit, y = -4 ; il tient des CheckButton de
-- 42 x 42 -- PaperDollSidebarTabTemplate -- dont le premier est au TOP
-- (0, -5) et les autres colles a sa gauche et a sa droite. Chacun porte une
-- Icon de 42 en BACKGROUND, le cadre UI-Character-Info-StatTab en BORDER a
-- sa taille d'atlas, et UI-Character-Info-StatTab-Selected quand il est
-- choisi.
--
-- RELEVE -- mainline/PaperDollFrameConstants.lua, la table que camelot
-- charge (PAPERDOLL_SIDEBARS) :
-- STATS icon = nil, "Uses the character portrait", rogne a
-- 0,109375 / 0,890625 / 0,09375 / 0,90625
-- EQUIPMENTMANAGER Interface\PaperDollInfoFrame\PaperDollSidebarTabs
-- rogne a 0,015625 / 0,53125 / 0,46875 / 0,60546875
-- PET / TITLES les autres onglets, hors sujet ici
--
-- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI.
-- PaperDollSidebarTabs.blp N'EXISTE PAS dans ce client : l'onglet du
-- gestionnaire prend donc UI-GearManager-Button, qui y est, et qui est
-- justement l'icone de son bouton d'origine.
-- Les chaines PAPERDOLL_SIDEBAR_STATS et PAPERDOLL_EQUIPMENTMANAGER n'y
-- sont pas non plus. L'infobulle du premier onglet prend CHARACTER_INFO,
-- la plus proche que ce client porte ; le second a EQUIPMENT_MANAGER, qui
-- existe tel quel.
-- Le client n'a pas d'onglets lateraux : ces deux-la sont crees. Le
-- gestionnaire, lui, n'est pas recree -- l'onglet ouvre et ferme le
-- GearManagerDialog du client, exactement comme le bouton d'origine, qui
-- est masque.
local ONGLET_VOLET = 42
local ONGLET_VOLET_Y = -9 -- -4 du cadre des onglets, -5 du premier
-- L'ICONE TIENT DANS L'OUVERTURE DU CADRE, PAS DANS LE BOUTON.
--
-- camelot donne 42 a son Icon, soit tout le bouton. Ses icones a lui sont
-- des rognages de PaperDollSidebarTabs, qui portent leur propre marge
-- transparente ; un portrait, lui, remplit sa texture d'un bord a l'autre et
-- ressort donc des angles arrondis du cadre.
--
-- Mesure sur UI-Character-Info-StatTab : sur ses 42, la bande de metal
-- occupe 3..6 et 35..38, l'ouverture va donc de 7 a 34 -- 28 px, centres.
local ONGLET_ICONE = 28
local ATLAS_ONGLET_VOLET = "ui-character-info-stattab"
local ATLAS_ONGLET_VOLET_CHOISI = "ui-character-info-stattab-selected"
local ONGLET_PORTRAIT_COORD = { 0.109375, 0.890625, 0.09375, 0.90625 }
local ICONE_GESTIONNAIRE = "Interface\\PaperDollInfoFrame\\UI-GearManager-Button"
-- L'ART DU GESTIONNAIRE EST PLUS HAUT QUE LARGE. Le fichier fait 64 x 64,
-- mais son contenu opaque n'occupe que x 6..58 sur toute la hauteur : c'est
-- un bouton de 52 x 64, qui parait donc rectangulaire dans un onglet carre.
-- On en prend le carre central -- la meme plage sur les deux axes, 6..58,
-- soit 52 x 52 -- comme l'onglet des statistiques rogne son portrait.
local ICONE_GESTIONNAIRE_COORD = { 6 / 64, 58 / 64, 6 / 64, 58 / 64 }
local PIERRE_HAUTEUR = 85 -- UI-Character-Info-Stat-StoneBG
local SEPARATEUR = 11
local SEPARATEUR_EMBOUT = 4 -- mesure sur l'art : 11 x 50, deux embouts
local ONGLETS_L, ONGLETS_H = 64, 384 -- CharacterFrameModeTabs
local ONGLETS_Y = -30
local ONGLET_L, ONGLET_H = 55, 55 -- 55 x 60 moins 5 de transparent
local ONGLET_ICONE = 32
local ONGLET_ICONE_X = -3 -- GetIconAnchorOffsetsForTabArt
local PORTRAIT_ONGLET = 0.03125 -- UpdateCharacterModeTabPortrait
local PORTRAIT = 48 -- voir le calcul plus bas
-- LE PORTRAIT SUIT SON ANNEAU. L'anneau est porte par le coin haut gauche
-- de l'encadrement : deplacer ce coin deplace le trou, et un portrait pose
-- en dur se retrouve a cote. Sa place se calcule donc DEPUIS le coin, et
-- non plus en absolu -- c'est ce qui l'avait desaxe quand l'encadrement est
-- passe au calcul sur le filet interieur.
--
-- Centre du trou dans l'image du coin, en pixels d'affichage : (38 ; -38,5)
-- du coin haut gauche de l'image. Mesure sur l'art -- l'anneau y occupe les
-- plages 13..39 et 113..138 de la feuille, en double densite, soit un trou
-- centre a 76 px de feuille = 38 affiches -- et c'est aussi ce que donnait
-- la place validee en jeu quand le coin etait a (-13, 16).
local PORTRAIT_TROU_X, PORTRAIT_TROU_Y = 38, -38.5
local PORTRAIT_X = PANNEAU_COINS.coinHautGauche.x + PORTRAIT_TROU_X
local PORTRAIT_Y = PANNEAU_COINS.coinHautGauche.y + PORTRAIT_TROU_Y
-- LE TITRE. TitledPanelMixin:SetTitleOffsets pose le conteneur du titre en
-- TOPLEFT (gauche, -1) et TOPRIGHT (droite, -1), avec son texte a TOP
-- (0, -5). ContainerFrame l'appelle avec 35 ; CharacterFrame ne l'appelle
-- PAS et garde donc les valeurs par defaut, 58 et -24. Le titre n'est donc
-- pas centre sur la fenetre mais entre le portrait et le bouton de
-- fermeture -- son milieu tombe a 332,5 sur 631, ce que la capture
-- confirme. CharacterFrameMixin:OnLoad ajoute SetTitleMaxLinesAndHeight(1,
-- 13) : une seule ligne.
local TITRE_GAUCHE, TITRE_DROITE = 58, -24
local TITRE_CONTENEUR, TITRE_TEXTE = -1, -5
local TITRE_BANDE = 20
-- ECART ASSUME, sur demande. characterFrameDisplayInfo fait suivre le
-- titre au sous-cadre affiche : le nom du joueur par defaut, puis
-- REPUTATION, CURRENCY, PVP, SKILLS ou STATISTICS selon le panneau, en
-- jaune. Ici la barre du haut porte TOUJOURS le nom du personnage et son
-- titre, quel que soit le panneau.
-- LE NIVEAU, LA RACE ET LA CLASSE, dans le volet DROIT.
--
-- RELEVE -- PaperDollLevelInfo : une bande de 220 x 20 posee au TOP
-- (0, -50) de PaperDollSidebarTabs, qui est elle-meme au TOP (0, -4) du
-- volet droit. La ligne tombe donc a -54 sous le haut du volet, centree.
-- C'est le "Druidesse de niveau 3" de la capture. 3.3.5 n'a qu'une ligne
-- pour les trois ; elle prend cette place.
local NIVEAU_Y = -54
local NIVEAU_LARGEUR, NIVEAU_HAUTEUR = 220, 20
-- LES FLECHES DU MODELE, centrees dans le volet gauche : leur milieu tombe
-- sur celui du volet, mesure a 276 sur la capture contre 275 pour le volet.
-- Leur hauteur est un REGLAGE, pas un releve -- la capture montre trois
-- boutons la ou 3.3.5 en a deux, et ils n'ont pas la meme taille.
local ROTATION_Y = -12
local ROTATION_ECART = 4
-- LE MODELE remonte d'autant dans son volet. Reglage lui aussi : la source
-- fait remplir tout le volet a sa scene, mais sa camera n'est pas celle de
-- 3.3.5, qui cadre le personnage plus bas.
local MODELE_Y = 24
-- L'ECHELLE DU MODELE. Camelot cadre son personnage par une scene
-- (CharacterModelScene) et la position de son acteur ; 3.3.5 n'a pas de
-- scene, et ce client n'a ni SetCamDistanceScale ni SetPortraitZoom --
-- verifie dans Wow.exe, seul SetModelScale y figure. C'est donc par lui
-- qu'on recule le personnage. Valeur choisie a l'oeil, a la demande.
-- CE QUE CE CLIENT PORTE, releve dans Wow.exe : SetModelScale et
-- GetModelScale, SetPosition et GetPosition, SetCamera, SetFacing. PAS de
-- SetCameraDistance, SetCameraPosition, SetCameraTarget, SetCustomCamera ni
-- SetPortraitZoom. Deux leviers, donc, et deux seulement :
--
-- ECHELLE SetModelScale reduit le MODELE. La camera ne bouge pas, et le
-- modele se reduit autour de son origine -- il parait donc aussi
-- glisser vers le bas du cadre.
-- POSITION SetPosition(profondeur, lateral, hauteur) deplace le modele
-- devant la camera. L'eloigner le rapetisse SANS changer son
-- cadrage : c'est le vrai recul.
--
-- Reglable en jeu par /fui modele, pour juger a l'oeil ; ce qui est ici est
-- ce qui s'applique au chargement.
-- VALEURS RETENUES, jugees a l'ecran. C'est la POSITION qui cadre : le
-- personnage recule de 6,5 devant la camera, ce qui le rapetisse sans
-- deplacer son cadrage. L'echelle reste celle du client -- nil veut dire
-- qu'on n'y touche pas, et non qu'on la remet a 1.
local MODELE_ECHELLE = nil
local MODELE_POSITION = { -6.5, 0, 0 } -- profondeur, lateral, hauteur
-- LE PANNEAU DES RESISTANCES se decale vers la droite. On garde son
-- ancrage d'origine et on n'y ajoute que ce decalage, sinon chaque passage
-- le pousserait un peu plus loin.
local RESISTANCES_X = 30
-- LES STATISTIQUES.
--
-- D'OU VIENT LA SOURCE. Le client charge son PaperDollFrame depuis
-- patch-enUS-2 (le .xml) et patch-enUS-3 (le .lua) : c'est le FrameXML
-- d'origine. Le patch-enUS-9, lui, porte l'extension .disabled -- le jeu
-- ne l'ouvre pas, et ses noms (MostrarStatPaperDoll*DropDown,
-- PStatFrameTemplate) n'existent nulle part a l'ecran. Tout ce qui suit
-- est releve sur ce que le client charge VRAIMENT : l'addon ne depend
-- d'aucune archive ajoutee.
--
-- CE QUE LE CLIENT PORTE. CharacterAttributesFrame, 230 x 78, tient deux
-- groupes de six lignes poses COTE A COTE -- PlayerStatFrameLeft1..6 et
-- PlayerStatFrameRight1..6 -- chacun coiffe de son menu de categorie,
-- PlayerStatFrameLeftDropDown et PlayerStatFrameRightDropDown. Le modele
-- d'une ligne, StatFrameTemplate, fait 104 x 13 : un intitule a gauche,
-- sa valeur dans un cadre fils cale a droite. Les lignes s'enchainent
-- sans ecart, d'ou un pas de 13.
--
-- L'addon n'en recree aucun : le calcul des valeurs, les infobulles et le
-- menu des categories restent au client. Il les repose l'un SOUS l'autre
-- dans le volet droit -- une seule colonne, comme camelot -- et les
-- elargit : le volet fait 233 et le modele 104, et une ligne dont la
-- valeur est calee a droite gagne a occuper toute la largeur.
local STAT_PAS = 13 -- la hauteur de StatFrameTemplate
local STAT_MARGE = 20 -- de chaque cote du volet
local STAT_HAUT = 10 -- sous la bande de pierre
local STAT_ENTRE_GROUPES = 16
local STAT_PAR_GROUPE = 6
-- LES SELECTEURS DE CATEGORIE. Ce sont des UIDropDownMenuTemplate : un
-- cadre de 40 x 32 dont l'art -- $parentLeft 25, $parentMiddle 115,
-- $parentRight 25, sur 64 de haut -- DEBORDE tres largement et ne suit pas
-- la taille du cadre. Il s'efface, et l'en-tete moderne prend sa place ;
-- le clic, lui, reste celui du client ($parentButton ouvre le menu des
-- cinq PLAYERSTAT_DROPDOWN_OPTIONS).
--
-- RELEVE -- CharacterStatFrameCategoryTemplate de camelot : 197 x 40, fond
-- UI-Character-Info-Title tendu du TOPLEFT au BOTTOMRIGHT, intitule
-- GameFontHighlight centre a (0, 1). Ses lignes font 187 : l'en-tete
-- deborde donc de 5 de chaque cote.
--
-- L'intitule ne se lit pas sur le bouton : la categorie choisie vit dans
-- une CVar qui porte une CLE, et le texte est la globale du meme nom. Le
-- client rappelle UpdatePaperdollStats(prefixe, cle) a chaque changement.
-- ECART ASSUME, sur demande : 34 et non 40. C'est la hauteur PROPRE de
-- l'art de bouton (common-button-tertiary-normal, 46 x 34) : a cette taille
-- la bande centrale du decoupage ne s'etire plus du tout en hauteur.
local STAT_ENTETE = 34
local STAT_ENTETE_DEBORD = 5
-- LE SELECTEUR EST UN BOUTON, PAS UN EN-TETE.
--
-- Il portait UI-Character-Info-Title, l'en-tete de categorie de camelot. A
-- la demande il prend l'art de bouton commonbuttontertiaryc60, avec ses
-- deux etats : common-button-tertiary-normal et ...-pressed, 46 x 34
-- chacun. L'etat presse tient tant que sa liste est ouverte, ce qui donne
-- au bouton la meme lecture qu'un onglet enfonce.
--
-- DECOUPE, ET NON ETIREE. Mesure sur l'art : a partir de x = 11 le profil
-- d'une colonne ne change plus -- l'about arrondi fait donc 11 px, et le
-- coin vaut 11 sur les deux axes (11 + 24 + 11 en largeur, 11 + 12 + 11 en
-- hauteur). Tendue de 46 a 203, l'image ecraserait ses angles.
--
-- LA FLECHE S'EN VA. Le bouton du client ($parentButton) n'a plus lieu
-- d'etre : toute la barre ouvre deja le menu.
-- L'art et ses mesures sont dans AtlasUtil, ForeverUI.SkinTertiaryButton :
-- le bouton "New Set" du gestionnaire d'equipement emploie le meme.
local SELECTEUR_PIECES = { "Left", "Middle", "Right", "Text" }
local STAT_GROUPES = {
{
selecteur = "PlayerStatFrameLeftDropDown",
prefixe = "PlayerStatFrameLeft",
cvar = "playerStatLeftDropdown",
},
{
selecteur = "PlayerStatFrameRightDropDown",
prefixe = "PlayerStatFrameRight",
cvar = "playerStatRightDropdown",
},
}
local FERMETURE = 24
local FERMETURE_X, FERMETURE_Y = 1, 0
local FERMETURE_ATLAS = {
{ atlas = "redbutton-exit", methode = "GetNormalTexture" },
{ atlas = "redbutton-exit-pressed", methode = "GetPushedTexture" },
{ atlas = "redbutton-exit-disabled", methode = "GetDisabledTexture" },
{ atlas = "redbutton-highlight", methode = "GetHighlightTexture" },
}
local COIN_PORTRAIT = "ui-frame-portraitmetal-cornertopleft"
local ATLAS = {
fondGauche = "ui-character-info-general-bg",
fondDroit = "ui-character-info-stat-bg",
pierre = "ui-character-info-stat-stonebg",
separateur = "common-framedivider",
emplacement = "ui-character-info-gearslot",
petitEmplacement = "ui-character-info-gearslotsmall",
onglet = "common-sidetab",
ongletSurvol = "common-sidetab-hover",
ongletChoisi = "common-sidetab-selected",
}
local COLONNE_GAUCHE = {
"Head", "Neck", "Shoulder", "Back", "Chest", "Shirt", "Tabard", "Wrist",
}
local COLONNE_DROITE = {
"Hands", "Waist", "Legs", "Feet", "Finger0", "Finger1", "Trinket0", "Trinket1",
}
local RANGEE_ARMES = { "MainHand", "SecondaryHand", "Ranged" }
-- ECART ASSUME, sur demande : la rangee du bas se resserre vers la gauche.
-- Les valeurs sont RELATIVES au voisin de gauche, et s'additionnent le long
-- de la chaine -- decaler la main gauche de 2 emporte la distance avec elle.
-- Sur l'ecran : main droite 0, main gauche -2, distance -4, et les munitions
-- -4 puisqu'elles s'accrochent a la distance.
--
-- La fleche des munitions n'a pas de reglage : c'est une region de
-- l'emplacement lui-meme -- une texture OVERLAY de 23 x 41 centree a
-- (-22, 0) sur CharacterAmmoSlot -- donc elle le suit.
local RANGEE_DECALAGE = { 0, -2, -2 }
-- L'art d'epoque ne tient pas qu'au cadre : 3.3.5 le repartit sur ses
-- sous-cadres, qui sont des cadres fils et echappent a un balayage du seul
-- CharacterFrame.
local ANCIENS_CADRES = {
"CharacterFrame", "PaperDollFrame", "PetPaperDollFrame", "SkillFrame",
"ReputationFrame", "HonorFrame", "TokenFrame", "PaperDollItemsFrame",
"CharacterAttributesFrame", "CharacterAttributesFrameer",
"CharacterResistanceFrame",
}
-- LA FENETRE SE DEPLACE PAR SA BARRE DU HAUT. Le cadre du client est
-- range par le systeme de panneaux : il le repose a chaque ouverture. On
-- retient donc la place choisie et on la repose apres lui, a chaque
-- passage de l'habillage -- qui tourne justement a l'ouverture.
local function placeRetenue()
ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
ForeverUIDB.positions = ForeverUIDB.positions or {}
return ForeverUIDB.positions
end
local voletGauche, voletDroit, barreOnglets
local onglets = {}
local function balayerTextures(cadre)
if not cadre or not cadre.GetRegions then
return
end
local regions = { cadre:GetRegions() }
for _, region in ipairs(regions) do
if region and region.GetObjectType and region:GetObjectType() == "Texture" then
region:SetAlpha(0)
end
end
end
local function effacerArtDepoque()
for _, nom in ipairs(ANCIENS_CADRES) do
balayerTextures(_G[nom])
end
end
local function monterVolets(cadre)
if voletGauche then
return
end
voletGauche = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterLeftPane", cadre)
voletGauche:SetWidth(VOLET_GAUCHE)
voletGauche:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPLEFT", 0, -COMBLE)
voletGauche:SetPoint("BOTTOMLEFT", cadre, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
local fondGauche = voletGauche:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(fondGauche, ATLAS.fondGauche)
fondGauche:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", 0, 0)
voletDroit = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterRightPane", cadre)
voletDroit:SetWidth(VOLET_DROIT)
voletDroit:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPRIGHT", 0, 0)
voletDroit:SetPoint("BOTTOMLEFT", voletGauche, "BOTTOMRIGHT", 0, 0)
-- La source declare ce fond sans ancrage : il remplit son volet. A sa
-- taille d'atlas (233 x 383) il laisserait 81 px nus en bas.
local fondDroit = voletDroit:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(fondDroit, ATLAS.fondDroit, true)
fondDroit:SetAllPoints(voletDroit)
local pierre = voletDroit:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
ForeverUI.SetAtlas(pierre, ATLAS.pierre)
pierre:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", 0, 0)
voletDroit.pierre = pierre
-- Le separateur porte un embout a chaque bout : tendu tel quel sur la
-- hauteur du volet, ils s'etalent. Trois tranches.
-- Il passe DEVANT l'encadrement de la fenetre. L'habillage vit dans un
-- cadre fils a NIVEAU_ART ; le separateur, pose au niveau du volet,
-- passait dessous et disparaissait sous le metal. Il prend donc un cran
-- de plus que l'habillage -- qui n'existe pas encore quand les volets se
-- montent, d'ou le calcul depuis la constante et non depuis le cadre.
local separateur = ForeverUI.CreateVerticalDivider(voletDroit, ATLAS.separateur,
SEPARATEUR_EMBOUT, cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 1)
separateur:SetWidth(SEPARATEUR)
separateur:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", -6, -1)
separateur:SetPoint("BOTTOMLEFT", voletDroit, "BOTTOMLEFT", -6, 0)
voletDroit.separateur = separateur
ForeverUI.CharacterPanes = { gauche = voletGauche, droit = voletDroit }
end
-- LE PORTRAIT. La source le pose en 62 dans PortraitContainer et l'arrondit
-- par un masque ; ici c'est le trou de l'anneau qui decoupe, comme sur les
-- sacs.
--
-- PROFIL DE L'ANNEAU, mesure sur l'art a la taille ou il est dessine --
-- rayon en pixels d'affichage, contre l'opacite :
--
-- 0 a 12 transparent, c'est le trou
-- 13 a 25 degrade
-- 26 a 29 opaque
-- 30 a 32 retombee, rien au-dela
--
-- Un carre de cote C touche le rayon C/2 sur ses axes et C/2 x racine(2)
-- dans ses angles. Aucune taille ne couvre le degrade tout en cachant ses
-- angles : il faudrait C >= 52 pour les uns et C <= 41 pour les autres.
--
-- C = 48, A LA DEMANDE : sur les axes il atteint 24, la ou le metal est
-- deja opaque a 86 % -- c'etait les "2 px de chaque cote" qui manquaient
-- avec 44, qui s'arretait a 22, dans le degrade a moitie transparent. En
-- contrepartie ses angles tombent a 33,9, au-dela de l'anneau : si leurs
-- pointes se voient, 46 est le compromis (axes a 23, angles a 32,5, dans
-- la retombee).
local function poserPortrait(cadre)
local hote = cadre.foreverHabillage or cadre
if not cadre.foreverPortrait then
local portrait = hote:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
portrait:SetWidth(PORTRAIT)
portrait:SetHeight(PORTRAIT)
portrait:SetPoint("CENTER", hote, "TOPLEFT", PORTRAIT_X, PORTRAIT_Y)
cadre.foreverPortrait = portrait
end
if SetPortraitTexture then
SetPortraitTexture(cadre.foreverPortrait, "player")
end
end
-- LE TITRE, dans un cadre fils. La source range le sien dans
-- TitleContainer, a frameLevel 510 : au-dessus du NineSlice, qui est a 400.
-- Il le faut, le metal etant en OVERLAY sur son propre cadre.
local function poserTitre(cadre)
if not cadre.foreverBandeTitre then
local ancien = _G["CharacterNameText"]
if ancien then
ancien:Hide()
end
local bande = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterTitle", cadre)
bande:SetFrameLevel(cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 2)
bande:SetHeight(TITRE_BANDE)
bande:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPLEFT", TITRE_GAUCHE, TITRE_CONTENEUR)
bande:SetPoint("TOPRIGHT", cadre, "TOPRIGHT", TITRE_DROITE, TITRE_CONTENEUR)
local texte = bande:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontNormal")
texte:SetPoint("TOP", bande, "TOP", 0, TITRE_TEXTE)
texte:SetPoint("LEFT", bande, "LEFT")
texte:SetPoint("RIGHT", bande, "RIGHT")
texte:SetJustifyH("CENTER")
cadre.foreverBandeTitre = bande
cadre.foreverTitre = texte
-- La barre du haut sert de poignee : clic maintenu, la fenetre suit.
cadre:SetMovable(true)
cadre:SetClampedToScreen(true)
bande:EnableMouse(true)
bande:RegisterForDrag("LeftButton")
bande:SetScript("OnDragStart", function()
if not InCombatLockdown() then
cadre:StartMoving()
end
end)
bande:SetScript("OnDragStop", function()
cadre:StopMovingOrSizing()
local point, _, pointRelatif, x, y = cadre:GetPoint(1)
if point then
placeRetenue()["feuille"] = {
point = point, relativePoint = pointRelatif, x = x, y = y,
}
end
end)
end
-- UnitPVPName rend le nom ACCOMPAGNE de son titre quand le joueur en
-- porte un ; sans titre, c'est le nom seul.
local texte = cadre.foreverTitre
local nom = (UnitPVPName and UnitPVPName("player")) or UnitName("player")
-- (le deplacement est monte plus bas, une seule fois)
texte:SetText(nom or "")
if HIGHLIGHT_FONT_COLOR then
texte:SetTextColor(HIGHLIGHT_FONT_COLOR.r, HIGHLIGHT_FONT_COLOR.g,
HIGHLIGHT_FONT_COLOR.b)
end
end
-- Le bouton de fermeture : celui du client, rhabille du X rouge des
-- panneaux modernes et remis au coin haut droit.
local function poserFermeture(cadre)
local fermer = _G["CharacterFrameCloseButton"]
if not fermer then
return
end
fermer:SetWidth(FERMETURE)
fermer:SetHeight(FERMETURE)
fermer:ClearAllPoints()
fermer:SetPoint("TOPRIGHT", cadre, "TOPRIGHT", FERMETURE_X, FERMETURE_Y)
fermer:SetFrameLevel(cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 2)
if cadre.foreverFermetureHabillee then
return
end
for _, entree in ipairs(FERMETURE_ATLAS) do
local texture = fermer[entree.methode] and fermer[entree.methode](fermer)
if texture then
ForeverUI.SetAtlas(texture, entree.atlas, true)
texture:ClearAllPoints()
texture:SetAllPoints(fermer)
if entree.atlas == "redbutton-highlight" then
texture:SetBlendMode("ADD")
end
end
end
cadre.foreverFermetureHabillee = true
end
local function habillerEmplacement(nom, cote, atlasCadre)
local bouton = _G["Character" .. nom .. "Slot"]
if not bouton then
return nil
end
bouton:SetWidth(cote)
bouton:SetHeight(cote)
-- LE MODELE PREND LA SOURIS, ET IL COUVRE TOUT LE VOLET.
--
-- Chez le client, la scene du modele tient entre les deux colonnes
-- d'emplacements (233 x 215) : rien ne se recouvre. Camelot lui donne
-- tout le volet gauche et pose les emplacements PAR-DESSUS, ce qu'on a
-- repris -- mais le modele, lui, est sensible a la souris, et il nait
-- au meme niveau de cadre que les emplacements, tous enfants de
-- PaperDollFrame.
--
-- MESURE EN JEU (/fui perso) : emplacement et modele tous deux a 28,
-- et GetMouseFocus rend CharacterModelFrame. A NIVEAU EGAL, C'EST LE
-- MODELE QUI RECOIT LE CLIC -- plus de deseequipement, plus
-- d'infobulle. L'emplacement passe donc un cran au-dessus.
--
-- Le test est un "au moins" : chaque passage de l'habillage le rejoue,
-- et une augmentation seche ferait monter le niveau sans fin.
local modele = _G["CharacterModelFrame"]
if modele and modele.GetFrameLevel
and bouton:GetFrameLevel() <= modele:GetFrameLevel() then
bouton:SetFrameLevel(modele:GetFrameLevel() + 1)
end
if not bouton.foreverCadre then
local normale = bouton:GetNormalTexture()
if normale then
normale:SetAlpha(0)
end
local cadre = bouton:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(cadre, atlasCadre)
cadre:SetPoint("CENTER", bouton, "CENTER", 0, 0)
bouton.foreverCadre = cadre
end
local icone = _G["Character" .. nom .. "SlotIconTexture"]
if icone then
icone:ClearAllPoints()
icone:SetAllPoints(bouton)
icone:SetTexCoord(0, 1, 0, 1)
end
return bouton
end
local function poserEmplacements()
local precedent
for index, nom in ipairs(COLONNE_GAUCHE) do
local bouton = habillerEmplacement(nom, EMPLACEMENT, ATLAS.emplacement)
if bouton then
bouton:ClearAllPoints()
if index == 1 then
bouton:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", GAUCHE_X, GAUCHE_Y)
else
bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, -ECART_VERTICAL)
end
precedent = bouton
end
end
precedent = nil
for index, nom in ipairs(COLONNE_DROITE) do
local bouton = habillerEmplacement(nom, EMPLACEMENT, ATLAS.emplacement)
if bouton then
bouton:ClearAllPoints()
if index == 1 then
bouton:SetPoint("TOPRIGHT", voletGauche, "TOPRIGHT", DROITE_X, DROITE_Y)
else
bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, -ECART_VERTICAL)
end
precedent = bouton
end
end
precedent = nil
for index, nom in ipairs(RANGEE_ARMES) do
local bouton = habillerEmplacement(nom, EMPLACEMENT, ATLAS.emplacement)
if bouton then
bouton:ClearAllPoints()
if index == 1 then
bouton:SetPoint("BOTTOM", voletGauche, "BOTTOM", ARME_X, ARME_Y)
else
bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "TOPRIGHT",
ECART + (RANGEE_DECALAGE[index] or 0), 0)
end
precedent = bouton
end
end
local munitions = habillerEmplacement("Ammo", PETIT, ATLAS.petitEmplacement)
if munitions and precedent then
munitions:ClearAllPoints()
munitions:SetPoint("LEFT", precedent, "RIGHT", MUNITIONS_ECART, 0)
end
end
ForeverUI.ModeleReglage = { echelle = MODELE_ECHELLE, position = MODELE_POSITION }
-- LE MODELE SE CHARGE APRES COUP, ET REPART A ZERO.
--
-- PaperDollFrame_OnShow appelle CharacterModelFrame:SetUnit("player"), qui
-- lance un chargement ASYNCHRONE. Notre reglage, pose juste apres, s'applique
-- a un modele qui n'est pas encore la : la fin du chargement remet la
-- transformation a zero et le personnage ressort du cadre. La meme commande
-- tapee a la main tient, elle, parce que le modele est deja charge -- c'est
-- exactement ce qu'on observait.
--
-- On repose donc le reglage pendant une seconde et demie apres chaque
-- passage, a chaque image. Sans condition : rien ne garantit que GetPosition
-- rende ce que le moteur dessine vraiment, donc on ne compare pas, on
-- repose. C'est le meme rattrapage que pour la hauteur des sacs.
local MODELE_RATTRAPAGE = 1.5
local rattrapageModele = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterModelRecheck")
rattrapageModele:Hide()
rattrapageModele.reste = 0
local function appliquerReglageModele()
local modele = _G["CharacterModelFrame"]
if not modele then
return
end
local reglage = ForeverUI.ModeleReglage
if modele.SetModelScale and reglage.echelle then
modele:SetModelScale(reglage.echelle)
end
if modele.SetPosition and reglage.position then
modele:SetPosition(reglage.position[1], reglage.position[2], reglage.position[3])
end
end
rattrapageModele:SetScript("OnUpdate", function(self, ecoule)
appliquerReglageModele()
self.reste = self.reste - (ecoule or 0)
if self.reste <= 0 then
self:Hide()
end
end)
ForeverUI.ModeleRattrapage = rattrapageModele
local function poserModele()
local modele = CharacterModelFrame
if not modele then
return
end
modele:ClearAllPoints()
modele:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", 0, MODELE_Y)
modele:SetPoint("BOTTOMRIGHT", voletGauche, "BOTTOMRIGHT", 0, MODELE_Y)
-- Tout de suite, puis a chaque image le temps que le modele finisse
-- d'arriver.
appliquerReglageModele()
rattrapageModele.reste = MODELE_RATTRAPAGE
rattrapageModele:Show()
-- Les fleches de rotation : centrees sur le volet, cote a cote.
local gauche = _G["CharacterModelFrameRotateLeftButton"]
local droite = _G["CharacterModelFrameRotateRightButton"]
if gauche and droite then
local demi = gauche:GetWidth() / 2 + ROTATION_ECART / 2
gauche:ClearAllPoints()
gauche:SetPoint("TOP", voletGauche, "TOP", -demi, ROTATION_Y)
gauche:SetFrameLevel(modele:GetFrameLevel() + 2)
droite:ClearAllPoints()
droite:SetPoint("TOP", voletGauche, "TOP", demi, ROTATION_Y)
droite:SetFrameLevel(modele:GetFrameLevel() + 2)
end
end
-- Le panneau des resistances, decale vers la droite. Son ancrage d'origine
-- est garde a part : on repart toujours de lui, jamais de la position
-- courante, qui derive a chaque passage.
local function poserResistances()
local cadre = _G["CharacterResistanceFrame"]
if not cadre or not cadre.GetPoint or cadre:GetNumPoints() == 0 then
return
end
if not cadre.foreverAncrage then
local point, cible, pointCible, x, y = cadre:GetPoint(1)
cadre.foreverAncrage = { point, cible, pointCible, x or 0, y or 0 }
end
local a = cadre.foreverAncrage
cadre:ClearAllPoints()
cadre:SetPoint(a[1], a[2], a[3], a[4] + RESISTANCES_X, a[5])
end
-- Un selecteur prend le fond et l'intitule de l'en-tete moderne. Le menu
-- reste celui du client : c'est lui qui porte les categories et le calcul.
-- DECLAREE AVANT D'ETRE ECRITE. habillerSelecteur la greffe sur la liste,
-- et elle n'est ecrite que plus bas : sans cette ligne son nom s'y resout
-- en GLOBALE, donc nil, et HookScript refuse le greffon. Declaree ici, elle
-- devient une variable de portee que la fermeture voit se remplir.
local majEtatSelecteurs
local function habillerSelecteur(selecteur)
if selecteur.foreverIntitule then
return
end
local nom = selecteur:GetName()
-- Le cadre dore du menu deroulant s'en va : il deborde du cadre et ne
-- se redimensionne pas avec lui. Son texte part avec, l'en-tete porte
-- le sien.
for _, piece in ipairs(SELECTEUR_PIECES) do
local region = nom and _G[nom .. piece]
if region then
region:Hide()
end
end
-- Le meme bouton que "New Set" du gestionnaire : la recette et ses
-- mesures vivent dans AtlasUtil, une seule fois. Sans "auto" : ici
-- l'etat presse ne suit pas la souris mais la liste.
ForeverUI.SkinTertiaryButton(selecteur)
local intitule = selecteur:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight")
intitule:SetPoint("CENTER", selecteur, "CENTER", 0, 1)
selecteur.foreverIntitule = intitule
-- LA LISTE TOMBE SOUS LE BOUTON, SANS DECALAGE.
--
-- Sans ancrage donne, ToggleDropDownMenu accroche la liste a
-- "<nom>Left" -- la piece doree du menu deroulant, que nous avons
-- justement masquee -- d'ou un decalage. UIDropDownMenu_SetAnchor est
-- l'entree que le client prevoit pour cela : le TOPLEFT de la liste sur
-- le BOTTOMLEFT du bouton, sans ecart.
if UIDropDownMenu_SetAnchor then
UIDropDownMenu_SetAnchor(selecteur, 0, 0, "TOPLEFT", selecteur, "BOTTOMLEFT")
end
-- La fleche du client s'efface : toute la barre ouvre le menu.
local bouton = nom and _G[nom .. "Button"]
if bouton then
bouton:Hide()
end
if not ForeverUI.statListeGreffee then
local liste = _G["DropDownList1"]
if liste and liste.HookScript then
liste:HookScript("OnShow", majEtatSelecteurs)
liste:HookScript("OnHide", majEtatSelecteurs)
ForeverUI.statListeGreffee = true
end
end
selecteur:EnableMouse(true)
selecteur:SetScript("OnMouseUp", function(self)
ToggleDropDownMenu(nil, nil, self)
if PlaySound then
PlaySound("igMainMenuOptionCheckBoxOn")
end
majEtatSelecteurs()
end)
end
-- L'ETAT PRESSE TIENT TANT QUE LA LISTE EST OUVERTE.
--
-- Elle se ferme de deux facons : par ToggleDropDownMenu, et par
-- CloseDropDownMenus quand on clique ailleurs -- celle-la ne passe pas par
-- la premiere. On se greffe donc sur le OnShow et le OnHide de la liste
-- elle-meme, qui couvrent les deux.
function majEtatSelecteurs()
local liste = _G["DropDownList1"]
for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do
local selecteur = _G[groupe.selecteur]
if selecteur and selecteur.foreverPresser then
selecteur.foreverPresser(liste and liste:IsShown()
and UIDROPDOWNMENU_OPEN_MENU == selecteur)
end
end
end
ForeverUI.CharacterStatTabsState = majEtatSelecteurs
-- LE CLIENT RETAILLE LE SELECTEUR A CHAQUE OUVERTURE.
--
-- UIDropDownMenu_InitializeHelper finit par
-- frame:SetHeight(UIDROPDOWNMENU_BUTTON_HEIGHT * 2)
-- Cette constante, nous l'avons portee a 20 pour les lignes de menu de
-- camelot : le selecteur reprenait donc 40 des qu'on cliquait dessus. Elle
-- est appelee par securecall depuis UIDropDownMenu_Initialize, donc un
-- greffon sur celle-ci passe bien apres.
local function reposerTailleSelecteur(cadre)
for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do
local selecteur = _G[groupe.selecteur]
if selecteur == cadre and selecteur.foreverTaille then
selecteur:SetWidth(selecteur.foreverTaille[1])
selecteur:SetHeight(selecteur.foreverTaille[2])
return
end
end
end
ForeverUI.CharacterStatTabsSize = reposerTailleSelecteur
if hooksecurefunc and type(UIDropDownMenu_Initialize) == "function" then
hooksecurefunc("UIDropDownMenu_Initialize", reposerTailleSelecteur)
end
-- L'intitule d'une categorie : la CVar porte une CLE (PLAYERSTAT_BASE_STATS),
-- le texte affichable est la globale du meme nom.
local function ecrireCategorie(selecteur, cle)
if selecteur and selecteur.foreverIntitule then
selecteur.foreverIntitule:SetText((cle and _G[cle]) or "")
end
end
-- LES STATISTIQUES SE MONTRENT ET SE CACHENT, au gre des deux onglets.
--
-- Au retour on ne rallume pas les lignes une a une : on les montre puis on
-- laisse le client refaire son travail. UpdatePaperdollStats decide seul de
-- la sixieme ligne -- il la montre, et la cache pour les categories qui
-- n'ont que cinq statistiques -- et forcer la notre par-dessus ferait
-- apparaitre une ligne vide.
local function montrerStatistiques(afficher)
if not voletDroit then
return
end
voletDroit.statsMontrees = afficher and true or false
for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do
local selecteur = _G[groupe.selecteur]
if selecteur then
if afficher then selecteur:Show() else selecteur:Hide() end
end
for index = 1, STAT_PAR_GROUPE do
local ligne = _G[groupe.prefixe .. index]
if ligne then
if afficher then ligne:Show() else ligne:Hide() end
end
end
end
if afficher and PaperDollFrame_UpdateStats then
PaperDollFrame_UpdateStats()
end
end
ForeverUI.CharacterShowStats = montrerStatistiques
-- Les statistiques, reposees dans le volet droit. Ce sont des cadres du
-- client : on les deplace et on les elargit, on ne les recree pas -- ce
-- sont eux qui portent les infobulles et les menus de categorie.
local function poserStatistiques()
if not voletDroit then
return
end
local largeur = VOLET_DROIT - 2 * STAT_MARGE
local niveau = voletDroit:GetFrameLevel() + 3
local y = -(PIERRE_HAUTEUR + STAT_HAUT)
for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do
local selecteur = _G[groupe.selecteur]
if selecteur then
habillerSelecteur(selecteur)
ecrireCategorie(selecteur, GetCVar and GetCVar(groupe.cvar))
-- La taille est retenue : le client la reprend a chaque
-- ouverture du menu, et il faut pouvoir la reposer.
selecteur.foreverTaille = { largeur + 2 * STAT_ENTETE_DEBORD, STAT_ENTETE }
selecteur:SetFrameLevel(niveau)
selecteur:SetWidth(selecteur.foreverTaille[1])
selecteur:SetHeight(selecteur.foreverTaille[2])
selecteur:ClearAllPoints()
selecteur:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT",
STAT_MARGE - STAT_ENTETE_DEBORD, y)
-- Montre seulement si l'onglet des statistiques est celui
-- qui est ouvert : chaque passage de l'habillage repasse ici.
if voletDroit.statsMontrees == false then
selecteur:Hide()
else
selecteur:Show()
end
y = y - STAT_ENTETE
end
for index = 1, STAT_PAR_GROUPE do
local ligne = _G[groupe.prefixe .. index]
if ligne then
ligne:SetFrameLevel(niveau)
ligne:SetWidth(largeur)
ligne:ClearAllPoints()
ligne:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", STAT_MARGE, y)
y = y - STAT_PAS
end
end
y = y - STAT_ENTRE_GROUPES
end
end
-- La ligne du niveau, de la race et de la classe.
--
-- PIEGE 3.3.5. Une region ne se REPARENTE pas : SetParent n'est pas dans la
-- table des methodes de FontString de ce client. Ancrer celle du client au
-- volet ne suffirait pas non plus -- elle appartient au cadre, donc elle se
-- dessinerait SOUS les volets, qui sont des cadres fils. On efface donc la
-- sienne et on pose la notre dans le volet, en recopiant son texte : c'est
-- le client qui le compose, nous ne faisons que l'afficher.
local function poserNiveau()
local source = _G["CharacterLevelText"]
if not voletDroit.ligneNiveau then
local ligne = voletDroit:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontNormalLarge")
ligne:SetPoint("TOP", voletDroit, "TOP", 0, NIVEAU_Y)
ligne:SetWidth(NIVEAU_LARGEUR)
ligne:SetHeight(NIVEAU_HAUTEUR)
ligne:SetJustifyH("CENTER")
ligne:SetJustifyV("MIDDLE")
voletDroit.ligneNiveau = ligne
end
if source then
source:Hide()
end
-- SANS LA RACE, a la demande -- et c'est aussi ce que fait camelot :
-- son PaperDollFrame_SetLevel emploie PLAYER_LEVEL_NO_SPEC, qui ne
-- porte que le niveau et la classe. Cette chaine n'existe pas dans ce
-- client, dont le PLAYER_LEVEL vaut "Level %s %s %s" -- niveau, RACE,
-- classe. La ligne est donc recomposee a partir de deux chaines que le
-- client porte, UNIT_LEVEL_TEMPLATE et le nom de classe, plutot que
-- d'ecrire un format en dur qui ne tiendrait que dans une langue.
local niveau = UnitLevel and UnitLevel("player")
local classe = UnitClass and UnitClass("player")
local texte = ""
if niveau and classe then
texte = string.format(UNIT_LEVEL_TEMPLATE or "Level %d", niveau) .. " " .. classe
elseif source then
texte = source:GetText() or ""
end
voletDroit.ligneNiveau:SetText(texte)
end
-- Un onglet du volet droit : le cadre de camelot, une icone dessous, et une
-- marque quand il est choisi. SetCheckedTexture ne prend qu'un CHEMIN dans
-- ce client, jamais un rectangle d'atlas : la marque est donc une texture a
-- nous, montree et cachee a la main.
local function creerOngletVolet(nom, infobulle, clic)
local onglet = CreateFrame("Button", nom, voletDroit)
onglet:SetWidth(ONGLET_VOLET)
onglet:SetHeight(ONGLET_VOLET)
onglet:SetFrameLevel(voletDroit:GetFrameLevel() + 3)
local icone = onglet:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
icone:SetWidth(ONGLET_ICONE)
icone:SetHeight(ONGLET_ICONE)
icone:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", 0, 0)
onglet.icone = icone
local choisi = onglet:CreateTexture(nil, "BORDER")
ForeverUI.SetAtlas(choisi, ATLAS_ONGLET_VOLET_CHOISI)
choisi:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", 0, 0)
choisi:Hide()
onglet.choisi = choisi
local cadre = onglet:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
ForeverUI.SetAtlas(cadre, ATLAS_ONGLET_VOLET)
cadre:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", 0, 0)
onglet:SetScript("OnEnter", function(self)
GameTooltip:SetOwner(self, "ANCHOR_RIGHT")
GameTooltip:SetText(infobulle)
GameTooltip:Show()
end)
onglet:SetScript("OnLeave", function() GameTooltip:Hide() end)
if clic then
onglet:SetScript("OnClick", clic)
end
return onglet
end
local function poserOngletsVolet()
if not voletDroit then
return
end
if not voletDroit.ongletStats then
-- Les deux se comportent en onglets : celui qu'on ouvre ferme
-- l'autre. Le gestionnaire reste celui du client, on ne fait que
-- montrer et cacher son panneau.
local function choisir(statistiques)
if voletDroit.ongletStats then
if statistiques then
voletDroit.ongletStats.choisi:Show()
voletDroit.ongletEquipement.choisi:Hide()
else
voletDroit.ongletStats.choisi:Hide()
voletDroit.ongletEquipement.choisi:Show()
end
end
montrerStatistiques(statistiques)
if ForeverUI.EquipmentPane then
ForeverUI.EquipmentPane.Apply()
end
if GearManagerDialog then
if statistiques then
GearManagerDialog:Hide()
else
GearManagerDialog:Show()
end
end
end
voletDroit.ongletStats = creerOngletVolet("ForeverUICharacterStatsTab",
CHARACTER_INFO or "Character Info",
function() choisir(true) end)
voletDroit.ongletStats.choisi:Show()
voletDroit.ongletEquipement = creerOngletVolet(
"ForeverUICharacterGearTab", EQUIPMENT_MANAGER or "Equipment Manager",
function() choisir(false) end)
voletDroit.ongletEquipement.icone:SetTexture(ICONE_GESTIONNAIRE)
voletDroit.ongletEquipement.icone:SetTexCoord(
ICONE_GESTIONNAIRE_COORD[1], ICONE_GESTIONNAIRE_COORD[2],
ICONE_GESTIONNAIRE_COORD[3], ICONE_GESTIONNAIRE_COORD[4])
-- Les deux se touchent, comme chez camelot, et la paire est centree.
voletDroit.ongletStats:SetPoint("TOP", voletDroit, "TOP",
-ONGLET_VOLET / 2, ONGLET_VOLET_Y)
voletDroit.ongletEquipement:SetPoint("LEFT", voletDroit.ongletStats,
"RIGHT", 0, 0)
end
-- Le portrait, rogne comme la source le demande. A reposer : le client
-- refait la texture a chaque changement d'apparence.
if SetPortraitTexture then
SetPortraitTexture(voletDroit.ongletStats.icone, "player")
voletDroit.ongletStats.icone:SetTexCoord(ONGLET_PORTRAIT_COORD[1],
ONGLET_PORTRAIT_COORD[2], ONGLET_PORTRAIT_COORD[3], ONGLET_PORTRAIT_COORD[4])
end
-- Le bouton d'origine du gestionnaire s'efface : c'est l'onglet qui
-- ouvre desormais son panneau.
local ancien = _G["GearManagerToggleButton"]
if ancien then
ancien:Hide()
end
end
-- LES ONGLETS LATERAUX. camelot les met en colonne A DROITE, dehors : une
-- barre de 64 x 384 ancree au TOPRIGHT du cadre, 30 px sous son haut. Les
-- onglets du bas de 3.3.5 sont donc reposes la, empiles.
local function poserOnglets(cadre)
if not barreOnglets then
barreOnglets = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterModeTabs", cadre)
barreOnglets:SetWidth(ONGLETS_L)
barreOnglets:SetHeight(ONGLETS_H)
barreOnglets:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPRIGHT", 0, ONGLETS_Y)
end
local precedent
local index = 1
while true do
local onglet = _G["CharacterFrameTab" .. index]
if not onglet then
break
end
if not onglet.foreverSkinned then
balayerTextures(onglet)
for _, methode in ipairs({ "GetNormalTexture", "GetPushedTexture",
"GetDisabledTexture", "GetHighlightTexture" }) do
local texture = onglet[methode] and onglet[methode](onglet)
if texture then
texture:SetAlpha(0)
end
end
local fond = onglet:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(fond, ATLAS.onglet, true)
fond:SetAllPoints(onglet)
onglet.foreverFond = fond
local survol = onglet:CreateTexture(nil, "HIGHLIGHT")
ForeverUI.SetAtlas(survol, ATLAS.ongletSurvol, true)
survol:SetAllPoints(onglet)
local icone = onglet:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
icone:SetWidth(ONGLET_ICONE)
icone:SetHeight(ONGLET_ICONE)
icone:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", ONGLET_ICONE_X, 0)
icone:Hide()
onglet.foreverIcone = icone
-- Le texte du client reste : les icones que la source demande
-- pour les autres onglets n'existent pas dans l'export.
local texte = _G["CharacterFrameTab" .. index .. "Text"]
if texte then
texte:ClearAllPoints()
texte:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", ONGLET_ICONE_X, 0)
texte:SetWidth(ONGLET_L - 10)
end
onglet.foreverSkinned = true
onglets[index] = onglet
end
onglet:SetWidth(ONGLET_L)
onglet:SetHeight(ONGLET_H)
onglet:ClearAllPoints()
if precedent then
onglet:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
else
onglet:SetPoint("TOPLEFT", barreOnglets, "TOPLEFT", 0, 0)
end
precedent = onglet
index = index + 1
end
-- L'onglet du personnage porte le portrait du joueur, rogne comme le
-- fait UpdateCharacterModeTabPortrait.
local premier = onglets[1]
if premier and premier.foreverIcone and SetPortraitTexture then
SetPortraitTexture(premier.foreverIcone, "player")
premier.foreverIcone:SetTexCoord(PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET,
PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET)
premier.foreverIcone:Show()
local texte = _G["CharacterFrameTab1Text"]
if texte then
texte:Hide()
end
end
end
-- Le systeme de panneaux du client repose la fenetre a chaque ouverture :
-- on remet la place retenue apres lui.
local function reposerLaPlace(cadre)
local place = placeRetenue()["feuille"]
if not place or InCombatLockdown() then
return
end
cadre:ClearAllPoints()
cadre:SetPoint(place.point, UIParent, place.relativePoint or place.point,
place.x or 0, place.y or 0)
end
-- LE SYSTEME DE PANNEAUX REPREND LA MAIN, ET IL FAUT REPASSER DERRIERE.
--
-- GearManagerDialog_OnShow appelle UpdateUIPanelPositions(CharacterFrame),
-- et _OnHide appelle UpdateUIPanelPositions() : le systeme de panneaux
-- replace alors la feuille a SA position, et la place retenue par le joueur
-- est perdue. Ouvrir le gestionnaire remettait donc la fenetre a zero.
--
-- On greffe sur UpdateUIPanelPositions elle-meme, et non sur le seul
-- gestionnaire : toute autre ouverture qui la declenche pose le meme
-- probleme, et le greffon ne coute rien quand aucune place n'est retenue.
if hooksecurefunc and type(UpdateUIPanelPositions) == "function" then
hooksecurefunc("UpdateUIPanelPositions", function()
if CharacterFrame and CharacterFrame:IsShown() then
reposerLaPlace(CharacterFrame)
end
end)
end
local function habiller()
local cadre = CharacterFrame
if not cadre or InCombatLockdown() then
return
end
cadre:SetWidth(LARGEUR)
cadre:SetHeight(HAUTEUR)
if not cadre.foreverSkinned then
-- L'ORDRE COMPTE. Les volets sont des cadres fils : ils recouvrent
-- toute region de leur parent. L'art du panneau doit donc vivre
-- dans un cadre fils de niveau superieur, comme le NineSlice de la
-- source, sinon les fonds le recouvrent.
effacerArtDepoque()
monterVolets(cadre)
ForeverUI.SetPanelArt(cadre, {
coinHautGauche = COIN_PORTRAIT,
coins = PANNEAU_COINS,
niveau = NIVEAU_ART,
})
cadre.foreverSkinned = true
end
effacerArtDepoque()
if ForeverUI.UpdatePanelCorners then
ForeverUI.UpdatePanelCorners(cadre)
end
poserPortrait(cadre)
poserTitre(cadre)
reposerLaPlace(cadre)
poserFermeture(cadre)
poserModele()
poserResistances()
poserStatistiques()
poserNiveau()
poserOngletsVolet()
if ForeverUI.EquipmentPane then
ForeverUI.EquipmentPane.Apply()
end
poserEmplacements()
poserOnglets(cadre)
end
-- Le client rappelle UpdatePaperdollStats(prefixe, cle) des que la
-- categorie change : l'intitule de l'en-tete correspondant se remet a jour.
local function suivreCategorie(prefixe, cle)
for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do
if groupe.prefixe == prefixe then
ecrireCategorie(_G[groupe.selecteur], cle)
return
end
end
end
ForeverUI.CharacterSheet = { Apply = habiller, Tabs = onglets }
if hooksecurefunc and type(_G["UpdatePaperdollStats"]) == "function" then
hooksecurefunc("UpdatePaperdollStats", suivreCategorie)
end
if hooksecurefunc then
for _, nomFonction in ipairs({ "CharacterFrame_ShowSubFrame", "PaperDollFrame_OnShow",
"PaperDollFrame_SetLevel", "CharacterFrame_Collapse", "CharacterFrame_Expand" }) do
if type(_G[nomFonction]) == "function" then
hooksecurefunc(nomFonction, habiller)
end
end
end
local veilleur = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterWatcher")
veilleur:RegisterEvent("PLAYER_ENTERING_WORLD")
veilleur:RegisterEvent("PLAYER_REGEN_ENABLED")
veilleur:RegisterEvent("UNIT_INVENTORY_CHANGED")
veilleur:RegisterEvent("UNIT_PORTRAIT_UPDATE")
veilleur:RegisterEvent("UNIT_MODEL_CHANGED")
veilleur:SetScript("OnEvent", habiller)
if CharacterFrame then
CharacterFrame:HookScript("OnShow", habiller)
end
habiller()
-- LE TEMOIN. Un bouton d'equipement qui ne repond pas au clic est recouvert
-- par un cadre qui prend la souris, ou bien il ne la prend plus lui-meme :
-- rien de tout cela ne se voit a l'ecran. On demande donc au jeu.
--
-- Deux reponses. D'abord l'etat du bouton et la liste de TOUT ce qui, visible
-- et sensible a la souris, couvre son centre -- avec sa strate et son niveau,
-- qui decident lequel recoit le clic. Ensuite, pendant cinq secondes, ce que
-- GetMouseFocus rend : il suffit de promener le curseur sur un emplacement
-- pour lire le nom du cadre qui l'intercepte vraiment.
local function nomDe(cadre)
if not cadre then
return "?"
end
return (cadre.GetName and cadre:GetName()) or "(sans nom)"
end
local function couvre(cadre, x, y)
if not cadre.GetLeft then
return false
end
local g, d, h, b = cadre:GetLeft(), cadre:GetRight(), cadre:GetTop(), cadre:GetBottom()
return g and d and h and b and x >= g and x <= d and y >= b and y <= h
end
local function parcourir(cadre, x, y, trouves, profondeur)
if not cadre or profondeur > 6 then
return
end
if cadre.IsVisible and cadre:IsVisible() and cadre.IsMouseEnabled
and cadre:IsMouseEnabled() and couvre(cadre, x, y) then
trouves[#trouves + 1] = cadre
end
if cadre.GetChildren then
local enfants = { cadre:GetChildren() }
for _, enfant in ipairs(enfants) do
parcourir(enfant, x, y, trouves, profondeur + 1)
end
end
end
function ForeverUI.CharacterSheetDebug()
local dire = function(texte)
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("|cff66ccffForeverUI|r " .. texte)
end
local bouton = _G["CharacterHeadSlot"]
if not bouton or not bouton:GetLeft() then
dire("feuille : ouvrez-la d'abord, puis refaites /fui perso")
return
end
dire(string.format("tete : %dx%d strate=%s niveau=%d souris=%s montre=%s",
bouton:GetWidth(), bouton:GetHeight(), tostring(bouton:GetFrameStrata()),
bouton:GetFrameLevel(), tostring(bouton:IsMouseEnabled()),
tostring(bouton:IsVisible())))
-- Un bouton peut aussi avoir perdu ses scripts ou avoir ete desactive :
-- cela ne se voit pas davantage a l'ecran.
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(
" clic=%s glisser=%s recoit=%s actif=%s",
tostring(bouton:GetScript("OnClick") ~= nil),
tostring(bouton:GetScript("OnDragStart") ~= nil),
tostring(bouton:GetScript("OnReceiveDrag") ~= nil),
tostring(not bouton.IsEnabled or bouton:IsEnabled() and true or false)))
local x = (bouton:GetLeft() + bouton:GetRight()) / 2
local y = (bouton:GetTop() + bouton:GetBottom()) / 2
local trouves = {}
parcourir(CharacterFrame, x, y, trouves, 0)
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(" ce qui couvre son centre et prend la souris :")
for _, cadre in ipairs(trouves) do
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(" %-34s strate=%-16s niveau=%d",
nomDe(cadre), tostring(cadre:GetFrameStrata()), cadre:GetFrameLevel()))
end
local guetteur = ForeverUI.guetteurSouris
if not guetteur then
guetteur = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterMouseWatch")
guetteur:Hide()
ForeverUI.guetteurSouris = guetteur
end
guetteur.reste = 5
guetteur.dernier = nil
guetteur:SetScript("OnUpdate", function(self, ecoule)
self.reste = self.reste - ecoule
if self.reste <= 0 then
self:Hide()
self:SetScript("OnUpdate", nil)
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(" (fin de la veille)")
return
end
local sous = GetMouseFocus and GetMouseFocus()
local nom = nomDe(sous)
if nom ~= self.dernier then
self.dernier = nom
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(" sous le curseur : " .. nom)
end
end)
guetteur:Show()
dire("promenez le curseur sur un emplacement pendant cinq secondes.")
end
-- LE REGLAGE DU MODELE EN JEU. Aucune des deux valeurs ne se releve dans la
-- source -- camelot cadre par une scene que 3.3.5 n'a pas -- elles se jugent
-- donc a l'oeil. La commande les pose et les rend, pour pouvoir comparer les
-- deux leviers sans recharger l'interface.
--
-- /fui modele ce que porte le modele
-- /fui modele echelle 0.8 SetModelScale
-- /fui modele position -5 0 0 SetPosition(profondeur, lateral, hauteur)
-- /fui modele position defaut rend la position au client
function ForeverUI.CharacterModelTune(argument)
local dire = function(texte)
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("|cff66ccffForeverUI|r " .. texte)
end
local modele = _G["CharacterModelFrame"]
if not modele then
return
end
local cle, reste = string.match(argument or "", "^(%S*)%s*(.*)$")
cle = string.lower(cle or "")
local reglage = ForeverUI.ModeleReglage
if cle == "echelle" then
reglage.echelle = tonumber(reste) or reglage.echelle
elseif cle == "position" then
if string.lower(reste) == "defaut" then
reglage.position = nil
modele:RefreshUnit()
else
local x, y, z = string.match(reste, "^(%-?[%d%.]+)%s+(%-?[%d%.]+)%s+(%-?[%d%.]+)$")
if x then
reglage.position = { tonumber(x), tonumber(y), tonumber(z) }
else
dire("modele : /fui modele position <profondeur> <lateral> <hauteur>")
return
end
end
elseif cle ~= "" then
dire("modele : echelle <n> | position <x> <y> <z> | position defaut")
return
end
if ForeverUI.CharacterSheet then
ForeverUI.CharacterSheet.Apply()
end
local echelle = modele.GetModelScale and modele:GetModelScale()
local x, y, z = nil, nil, nil
if modele.GetPosition then
x, y, z = modele:GetPosition()
end
dire(string.format("modele : echelle=%s position=(%s, %s, %s)",
tostring(echelle), tostring(x), tostring(y), tostring(z)))
end