Files
moon-well-ui/data/addon/ForeverUI/CharacterFrame.lua
T
Adrestie 76290b7f3b Feuille de personnage : les selecteurs de categorie
Les deux MostrarStatPaperDoll*DropDown n'ont qu'un surlignage et aucune
texture normale : sans art ils sont invisibles. Ils prennent le fond
UI-Character-Info-Title et l'intitule centre de
CharacterStatFrameCategoryTemplate (camelot), 40 de haut, debordant de 5
sur leurs lignes.

L'intitule vient de la CVar de categorie, dont la valeur est une cle ; un
hooksecurefunc sur UpdatePaperdollStats le fait suivre le menu. Le clic
reste celui du client.

Le hooksecurefunc du banc n'enveloppait pas : il enregistrait seulement,
donc un greffon ne se declenchait jamais.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-22 08:14:16 +02:00

805 lines
28 KiB
Lua

-- ForeverUI : la feuille du personnage.
--
-- Reprise a zero le 2026-09-22, avec la capture de reference sous les yeux :
-- docs/reference/camelot_feuille_personnage.png (923 x 663, echelle 4/3 --
-- le cadre y mesure 837 x 647 pour 631 x 484 logiques).
--
-- CE JALON pose le cadre, ses deux volets, les emplacements d'equipement et
-- les onglets lateraux. Le contenu du volet droit -- les statistiques et
-- leurs categories -- vient ensuite.
--
-- RELEVE DES SOURCES. Seuls camelot/ et shared/ font foi ; les trois
-- fichiers de la feuille existent en camelot/, il n'y a rien a trancher.
--
-- camelot/CharacterFrameConstants.lua
-- CHARACTER_FRAME_WIDTH 631, CHARACTER_FRAME_HEIGHT 484, replie 398.
--
-- camelot/CharacterFrame.xml
-- CharacterFrame herite de PortraitFrameBaseTemplate, dont le layoutType
-- est "PortraitFrameTemplate" : la meme mise en page que les sacs, au
-- coin haut gauche pres -- UI-Frame-PortraitMetal-CornerTopLeft, un
-- anneau plus large pour un portrait de 62. Son NineSlice et son
-- PortraitContainer (frameLevel 400) sont des CADRES FILS.
-- LeftPaneHost 398 de large, TOPLEFT (0, -20) et BOTTOMLEFT du cadre ;
-- fond UI-Character-Info-General-BG (398 x 464).
-- RightPaneHost 233, accroche au TOPRIGHT du volet gauche ; fond
-- UI-Character-Info-Stat-BG SANS ancrage -- donc il
-- remplit -- et UI-Character-Info-Stat-StoneBG (233 x 85)
-- en ARTWORK au TOPLEFT ; un common-framedivider de 11
-- pose a -6, tendu sur la hauteur.
-- ModeTabs 64 x 384, TOPLEFT sur le TOPRIGHT du cadre, y = -30.
--
-- camelot/CharacterFrame.lua
-- CHARACTER_FRAME_TAB : Character 1, Reputation 2, Skills 3, PVP 4,
-- Currency 5, Statistics 6. L'onglet du personnage porte le PORTRAIT du
-- joueur, rogne a 0,03125 (UpdateCharacterModeTabPortrait).
--
-- SidePanelTabButtonMixin (blizzard_sharedxml)
-- la taille d'un onglet vient de son art : common-sidetab, 55 x 60 dans
-- la variante camelot, moins 5 de hauteur transparente -> 55 x 55.
-- L'icone est centree a (-3, 0).
--
-- camelot/PaperDollFrame.xml et .lua
-- emplacement 40 x 40, cadre UI-Character-Info-GearSlot a sa taille ;
-- colonne gauche TOPLEFT (24, -60), colonne droite TOPRIGHT (-20, -60),
-- ecart 6 ; l'arme principale au BOTTOM (-60, 30) du volet gauche quand
-- l'emplacement de distance est montre, puis secondaire et distance a
-- +6 ; distance et munitions en 27 avec -GearSlotSmall, munitions a +19
-- de la distance ; la scene du modele occupe tout le volet gauche.
--
-- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI.
-- 3.3.5 montre toujours un emplacement de distance -- arc, arme de jet ou
-- relique selon la classe : seule la variante a -60 sert.
-- Les icones d'onglet INV_SideTab_*_c60 que la source demande N'EXISTENT
-- PAS dans l'export du client : seul l'art commun des onglets y est. Les
-- onglets gardent donc le texte du client, sauf celui du personnage qui
-- porte son portrait comme dans la source.
-- Les emplacements, les onglets et le modele sont des cadres du client :
-- ils sont redimensionnes et reposes, jamais recrees, et jamais en
-- combat.
local LARGEUR, HAUTEUR = 631, 484
local VOLET_GAUCHE, VOLET_DROIT = 398, 233
local COMBLE = 20 -- les volets commencent sous le titre
local NIVEAU_ART = 5 -- l'art passe au-dessus des volets
local EMPLACEMENT = 40
local ECART = 6
local GAUCHE_X, GAUCHE_Y = 24, -60
local DROITE_X, DROITE_Y = -20, -60
local ARME_X, ARME_Y = -60, 30
local PETIT = 27
local MUNITIONS_ECART = 19
local PIERRE_HAUTEUR = 85 -- UI-Character-Info-Stat-StoneBG
local SEPARATEUR = 11
local SEPARATEUR_EMBOUT = 4 -- mesure sur l'art : 11 x 50, deux embouts
local ONGLETS_L, ONGLETS_H = 64, 384 -- CharacterFrameModeTabs
local ONGLETS_Y = -30
local ONGLET_L, ONGLET_H = 55, 55 -- 55 x 60 moins 5 de transparent
local ONGLET_ICONE = 32
local ONGLET_ICONE_X = -3 -- GetIconAnchorOffsetsForTabArt
local PORTRAIT_ONGLET = 0.03125 -- UpdateCharacterModeTabPortrait
local PORTRAIT = 44 -- voir le calcul plus bas
local PORTRAIT_X, PORTRAIT_Y = 25, -22.5
-- LE TITRE. TitledPanelMixin:SetTitleOffsets pose le conteneur du titre en
-- TOPLEFT (gauche, -1) et TOPRIGHT (droite, -1), avec son texte a TOP
-- (0, -5). ContainerFrame l'appelle avec 35 ; CharacterFrame ne l'appelle
-- PAS et garde donc les valeurs par defaut, 58 et -24. Le titre n'est donc
-- pas centre sur la fenetre mais entre le portrait et le bouton de
-- fermeture -- son milieu tombe a 332,5 sur 631, ce que la capture
-- confirme. CharacterFrameMixin:OnLoad ajoute SetTitleMaxLinesAndHeight(1,
-- 13) : une seule ligne.
local TITRE_GAUCHE, TITRE_DROITE = 58, -24
local TITRE_CONTENEUR, TITRE_TEXTE = -1, -5
local TITRE_BANDE = 20
-- ECART ASSUME, sur demande. characterFrameDisplayInfo fait suivre le
-- titre au sous-cadre affiche : le nom du joueur par defaut, puis
-- REPUTATION, CURRENCY, PVP, SKILLS ou STATISTICS selon le panneau, en
-- jaune. Ici la barre du haut porte TOUJOURS le nom du personnage et son
-- titre, quel que soit le panneau.
-- LE NIVEAU, LA RACE ET LA CLASSE, dans le volet DROIT.
--
-- RELEVE -- PaperDollLevelInfo : une bande de 220 x 20 posee au TOP
-- (0, -50) de PaperDollSidebarTabs, qui est elle-meme au TOP (0, -4) du
-- volet droit. La ligne tombe donc a -54 sous le haut du volet, centree.
-- C'est le "Druidesse de niveau 3" de la capture. 3.3.5 n'a qu'une ligne
-- pour les trois ; elle prend cette place.
local NIVEAU_Y = -54
local NIVEAU_LARGEUR, NIVEAU_HAUTEUR = 220, 20
-- LES FLECHES DU MODELE, centrees dans le volet gauche : leur milieu tombe
-- sur celui du volet, mesure a 276 sur la capture contre 275 pour le volet.
-- Leur hauteur est un REGLAGE, pas un releve -- la capture montre trois
-- boutons la ou 3.3.5 en a deux, et ils n'ont pas la meme taille.
local ROTATION_Y = -12
local ROTATION_ECART = 4
-- LE MODELE remonte d'autant dans son volet. Reglage lui aussi : la source
-- fait remplir tout le volet a sa scene, mais sa camera n'est pas celle de
-- 3.3.5, qui cadre le personnage plus bas.
local MODELE_Y = 24
-- LE PANNEAU DES RESISTANCES se decale vers la droite. On garde son
-- ancrage d'origine et on n'y ajoute que ce decalage, sinon chaque passage
-- le pousserait un peu plus loin.
local RESISTANCES_X = 30
-- LES STATISTIQUES. Ce client ne porte pas le PaperDollFrame d'origine : son
-- patch-enus-9.mpq livre un FrameXML modifie, avec deux groupes de six
-- lignes -- PlayerStatFrameLeft1..6 et PlayerStatFrameRight1..6 -- chacun
-- coiffe d'un selecteur de categorie (MostrarStatPaperDoll*DropDown). Le
-- modele d'une ligne, PStatFrameTemplate, fait 155 x 16 : un intitule a
-- gauche, sa valeur a droite ; les lignes s'enchainent sans ecart, d'ou un
-- pas de 16.
--
-- Elles sont reposees dans le volet droit, sous la bande de pierre. Elles
-- y sont elargies : le volet fait 233 et le modele 155, et une ligne dont
-- la valeur est calee a droite gagne a occuper toute la largeur.
local STAT_PAS = 16
local STAT_MARGE = 20 -- de chaque cote du volet
local STAT_HAUT = 10 -- sous la bande de pierre
local STAT_ENTRE_GROUPES = 16
local STAT_PAR_GROUPE = 6
-- LES SELECTEURS DE CATEGORIE. Chaque groupe est coiffe d'un CheckButton de
-- 153 x 21 -- MostrarStatPaperDoll*DropDown -- dont le clic ouvre le menu
-- des cinq categories (PLAYERSTAT_DROPDOWN_OPTIONS). Ce bouton n'a AUCUNE
-- texture normale, seulement un surlignage : sans art il est invisible, et
-- l'art d'epoque qui le coiffait -- PlayerStatLeftToper, sur
-- UI-Character-StatBackground -- est declare hidden dans ce client.
--
-- RELEVE -- CharacterStatFrameCategoryTemplate de camelot : 197 x 40, fond
-- UI-Character-Info-Title tendu du TOPLEFT au BOTTOMRIGHT, intitule
-- GameFontHighlight centre a (0, 1). Ses lignes font 187 : l'en-tete
-- deborde donc de 5 de chaque cote.
--
-- La categorie choisie vit dans une CVar, que le client relit a chaque
-- UpdatePaperdollStats ; l'intitule la suit.
local STAT_ENTETE = 40
local STAT_ENTETE_DEBORD = 5
local ATLAS_ENTETE = "ui-character-info-title"
local STAT_GROUPES = {
{
selecteur = "MostrarStatPaperDollLeftDropDown",
prefixe = "PlayerStatFrameLeft",
cvar = "playerStatLeftDropdown",
},
{
selecteur = "MostrarStatPaperDollRightDropDown",
prefixe = "PlayerStatFrameRight",
cvar = "playerStatRightDropdown",
},
}
local FERMETURE = 24
local FERMETURE_X, FERMETURE_Y = 1, 0
local FERMETURE_ATLAS = {
{ atlas = "redbutton-exit", methode = "GetNormalTexture" },
{ atlas = "redbutton-exit-pressed", methode = "GetPushedTexture" },
{ atlas = "redbutton-exit-disabled", methode = "GetDisabledTexture" },
{ atlas = "redbutton-highlight", methode = "GetHighlightTexture" },
}
local COIN_PORTRAIT = "ui-frame-portraitmetal-cornertopleft"
local ATLAS = {
fondGauche = "ui-character-info-general-bg",
fondDroit = "ui-character-info-stat-bg",
pierre = "ui-character-info-stat-stonebg",
separateur = "common-framedivider",
emplacement = "ui-character-info-gearslot",
petitEmplacement = "ui-character-info-gearslotsmall",
onglet = "common-sidetab",
ongletSurvol = "common-sidetab-hover",
ongletChoisi = "common-sidetab-selected",
}
local COLONNE_GAUCHE = {
"Head", "Neck", "Shoulder", "Back", "Chest", "Shirt", "Tabard", "Wrist",
}
local COLONNE_DROITE = {
"Hands", "Waist", "Legs", "Feet", "Finger0", "Finger1", "Trinket0", "Trinket1",
}
local RANGEE_ARMES = { "MainHand", "SecondaryHand", "Ranged" }
-- L'art d'epoque ne tient pas qu'au cadre : 3.3.5 le repartit sur ses
-- sous-cadres, qui sont des cadres fils et echappent a un balayage du seul
-- CharacterFrame.
local ANCIENS_CADRES = {
"CharacterFrame", "PaperDollFrame", "PetPaperDollFrame", "SkillFrame",
"ReputationFrame", "HonorFrame", "TokenFrame", "PaperDollItemsFrame",
"CharacterAttributesFrame", "CharacterAttributesFrameer",
"CharacterResistanceFrame",
}
-- LA FENETRE SE DEPLACE PAR SA BARRE DU HAUT. Le cadre du client est
-- range par le systeme de panneaux : il le repose a chaque ouverture. On
-- retient donc la place choisie et on la repose apres lui, a chaque
-- passage de l'habillage -- qui tourne justement a l'ouverture.
local function placeRetenue()
ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
ForeverUIDB.positions = ForeverUIDB.positions or {}
return ForeverUIDB.positions
end
local voletGauche, voletDroit, barreOnglets
local onglets = {}
local function balayerTextures(cadre)
if not cadre or not cadre.GetRegions then
return
end
local regions = { cadre:GetRegions() }
for _, region in ipairs(regions) do
if region and region.GetObjectType and region:GetObjectType() == "Texture" then
region:SetAlpha(0)
end
end
end
local function effacerArtDepoque()
for _, nom in ipairs(ANCIENS_CADRES) do
balayerTextures(_G[nom])
end
end
local function monterVolets(cadre)
if voletGauche then
return
end
voletGauche = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterLeftPane", cadre)
voletGauche:SetWidth(VOLET_GAUCHE)
voletGauche:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPLEFT", 0, -COMBLE)
voletGauche:SetPoint("BOTTOMLEFT", cadre, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
local fondGauche = voletGauche:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(fondGauche, ATLAS.fondGauche)
fondGauche:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", 0, 0)
voletDroit = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterRightPane", cadre)
voletDroit:SetWidth(VOLET_DROIT)
voletDroit:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPRIGHT", 0, 0)
voletDroit:SetPoint("BOTTOMLEFT", voletGauche, "BOTTOMRIGHT", 0, 0)
-- La source declare ce fond sans ancrage : il remplit son volet. A sa
-- taille d'atlas (233 x 383) il laisserait 81 px nus en bas.
local fondDroit = voletDroit:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(fondDroit, ATLAS.fondDroit, true)
fondDroit:SetAllPoints(voletDroit)
local pierre = voletDroit:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
ForeverUI.SetAtlas(pierre, ATLAS.pierre)
pierre:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", 0, 0)
voletDroit.pierre = pierre
-- Le separateur porte un embout a chaque bout : tendu tel quel sur la
-- hauteur du volet, ils s'etalent. Trois tranches.
local separateur = ForeverUI.CreateVerticalDivider(voletDroit, ATLAS.separateur,
SEPARATEUR_EMBOUT, voletDroit:GetFrameLevel() + 1)
separateur:SetWidth(SEPARATEUR)
separateur:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", -6, -1)
separateur:SetPoint("BOTTOMLEFT", voletDroit, "BOTTOMLEFT", -6, 0)
voletDroit.separateur = separateur
ForeverUI.CharacterPanes = { gauche = voletGauche, droit = voletDroit }
end
-- LE PORTRAIT. La source le pose en 62 dans PortraitContainer et l'arrondit
-- par un masque ; ici c'est le trou de l'anneau qui decoupe, comme sur les
-- sacs. Cet anneau, mesure au pixel a la taille ou il est dessine, est
-- transparent jusqu'a 13 du centre, en degrade jusqu'a 23, opaque de 24 a
-- 31. Aucune taille ne couvre le degrade (il faudrait 46) tout en cachant
-- ses coins (43,8) : 44, dont les coins tombent a 31,1, juste sous le
-- metal. Le trou mesure a son centre en (25 ; -22,5), la ou la source met
-- le sien a (26 ; -24).
local function poserPortrait(cadre)
local hote = cadre.foreverHabillage or cadre
if not cadre.foreverPortrait then
local portrait = hote:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
portrait:SetWidth(PORTRAIT)
portrait:SetHeight(PORTRAIT)
portrait:SetPoint("CENTER", hote, "TOPLEFT", PORTRAIT_X, PORTRAIT_Y)
cadre.foreverPortrait = portrait
end
if SetPortraitTexture then
SetPortraitTexture(cadre.foreverPortrait, "player")
end
end
-- LE TITRE, dans un cadre fils. La source range le sien dans
-- TitleContainer, a frameLevel 510 : au-dessus du NineSlice, qui est a 400.
-- Il le faut, le metal etant en OVERLAY sur son propre cadre.
local function poserTitre(cadre)
if not cadre.foreverBandeTitre then
local ancien = _G["CharacterNameText"]
if ancien then
ancien:Hide()
end
local bande = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterTitle", cadre)
bande:SetFrameLevel(cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 2)
bande:SetHeight(TITRE_BANDE)
bande:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPLEFT", TITRE_GAUCHE, TITRE_CONTENEUR)
bande:SetPoint("TOPRIGHT", cadre, "TOPRIGHT", TITRE_DROITE, TITRE_CONTENEUR)
local texte = bande:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontNormal")
texte:SetPoint("TOP", bande, "TOP", 0, TITRE_TEXTE)
texte:SetPoint("LEFT", bande, "LEFT")
texte:SetPoint("RIGHT", bande, "RIGHT")
texte:SetJustifyH("CENTER")
cadre.foreverBandeTitre = bande
cadre.foreverTitre = texte
-- La barre du haut sert de poignee : clic maintenu, la fenetre suit.
cadre:SetMovable(true)
cadre:SetClampedToScreen(true)
bande:EnableMouse(true)
bande:RegisterForDrag("LeftButton")
bande:SetScript("OnDragStart", function()
if not InCombatLockdown() then
cadre:StartMoving()
end
end)
bande:SetScript("OnDragStop", function()
cadre:StopMovingOrSizing()
local point, _, pointRelatif, x, y = cadre:GetPoint(1)
if point then
placeRetenue()["feuille"] = {
point = point, relativePoint = pointRelatif, x = x, y = y,
}
end
end)
end
-- UnitPVPName rend le nom ACCOMPAGNE de son titre quand le joueur en
-- porte un ; sans titre, c'est le nom seul.
local texte = cadre.foreverTitre
local nom = (UnitPVPName and UnitPVPName("player")) or UnitName("player")
-- (le deplacement est monte plus bas, une seule fois)
texte:SetText(nom or "")
if HIGHLIGHT_FONT_COLOR then
texte:SetTextColor(HIGHLIGHT_FONT_COLOR.r, HIGHLIGHT_FONT_COLOR.g,
HIGHLIGHT_FONT_COLOR.b)
end
end
-- Le bouton de fermeture : celui du client, rhabille du X rouge des
-- panneaux modernes et remis au coin haut droit.
local function poserFermeture(cadre)
local fermer = _G["CharacterFrameCloseButton"]
if not fermer then
return
end
fermer:SetWidth(FERMETURE)
fermer:SetHeight(FERMETURE)
fermer:ClearAllPoints()
fermer:SetPoint("TOPRIGHT", cadre, "TOPRIGHT", FERMETURE_X, FERMETURE_Y)
fermer:SetFrameLevel(cadre:GetFrameLevel() + NIVEAU_ART + 2)
if cadre.foreverFermetureHabillee then
return
end
for _, entree in ipairs(FERMETURE_ATLAS) do
local texture = fermer[entree.methode] and fermer[entree.methode](fermer)
if texture then
ForeverUI.SetAtlas(texture, entree.atlas, true)
texture:ClearAllPoints()
texture:SetAllPoints(fermer)
if entree.atlas == "redbutton-highlight" then
texture:SetBlendMode("ADD")
end
end
end
cadre.foreverFermetureHabillee = true
end
local function habillerEmplacement(nom, cote, atlasCadre)
local bouton = _G["Character" .. nom .. "Slot"]
if not bouton then
return nil
end
bouton:SetWidth(cote)
bouton:SetHeight(cote)
if not bouton.foreverCadre then
local normale = bouton:GetNormalTexture()
if normale then
normale:SetAlpha(0)
end
local cadre = bouton:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(cadre, atlasCadre)
cadre:SetPoint("CENTER", bouton, "CENTER", 0, 0)
bouton.foreverCadre = cadre
end
local icone = _G["Character" .. nom .. "SlotIconTexture"]
if icone then
icone:ClearAllPoints()
icone:SetAllPoints(bouton)
icone:SetTexCoord(0, 1, 0, 1)
end
return bouton
end
local function poserEmplacements()
local precedent
for index, nom in ipairs(COLONNE_GAUCHE) do
local bouton = habillerEmplacement(nom, EMPLACEMENT, ATLAS.emplacement)
if bouton then
bouton:ClearAllPoints()
if index == 1 then
bouton:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", GAUCHE_X, GAUCHE_Y)
else
bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, -ECART)
end
precedent = bouton
end
end
precedent = nil
for index, nom in ipairs(COLONNE_DROITE) do
local bouton = habillerEmplacement(nom, EMPLACEMENT, ATLAS.emplacement)
if bouton then
bouton:ClearAllPoints()
if index == 1 then
bouton:SetPoint("TOPRIGHT", voletGauche, "TOPRIGHT", DROITE_X, DROITE_Y)
else
bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, -ECART)
end
precedent = bouton
end
end
precedent = nil
for index, nom in ipairs(RANGEE_ARMES) do
local cote = (nom == "Ranged") and PETIT or EMPLACEMENT
local art = (nom == "Ranged") and ATLAS.petitEmplacement or ATLAS.emplacement
local bouton = habillerEmplacement(nom, cote, art)
if bouton then
bouton:ClearAllPoints()
if index == 1 then
bouton:SetPoint("BOTTOM", voletGauche, "BOTTOM", ARME_X, ARME_Y)
else
bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "TOPRIGHT", ECART, 0)
end
precedent = bouton
end
end
local munitions = habillerEmplacement("Ammo", PETIT, ATLAS.petitEmplacement)
if munitions and precedent then
munitions:ClearAllPoints()
munitions:SetPoint("LEFT", precedent, "RIGHT", MUNITIONS_ECART, 0)
end
end
local function poserModele()
local modele = CharacterModelFrame
if not modele then
return
end
modele:ClearAllPoints()
modele:SetPoint("TOPLEFT", voletGauche, "TOPLEFT", 0, MODELE_Y)
modele:SetPoint("BOTTOMRIGHT", voletGauche, "BOTTOMRIGHT", 0, MODELE_Y)
-- Les fleches de rotation : centrees sur le volet, cote a cote.
local gauche = _G["CharacterModelFrameRotateLeftButton"]
local droite = _G["CharacterModelFrameRotateRightButton"]
if gauche and droite then
local demi = gauche:GetWidth() / 2 + ROTATION_ECART / 2
gauche:ClearAllPoints()
gauche:SetPoint("TOP", voletGauche, "TOP", -demi, ROTATION_Y)
gauche:SetFrameLevel(modele:GetFrameLevel() + 2)
droite:ClearAllPoints()
droite:SetPoint("TOP", voletGauche, "TOP", demi, ROTATION_Y)
droite:SetFrameLevel(modele:GetFrameLevel() + 2)
end
end
-- Le panneau des resistances, decale vers la droite. Son ancrage d'origine
-- est garde a part : on repart toujours de lui, jamais de la position
-- courante, qui derive a chaque passage.
local function poserResistances()
local cadre = _G["CharacterResistanceFrame"]
if not cadre or not cadre.GetPoint or cadre:GetNumPoints() == 0 then
return
end
if not cadre.foreverAncrage then
local point, cible, pointCible, x, y = cadre:GetPoint(1)
cadre.foreverAncrage = { point, cible, pointCible, x or 0, y or 0 }
end
local a = cadre.foreverAncrage
cadre:ClearAllPoints()
cadre:SetPoint(a[1], a[2], a[3], a[4] + RESISTANCES_X, a[5])
end
-- Un selecteur prend le fond et l'intitule de l'en-tete moderne. Le bouton
-- reste celui du client : c'est lui qui porte le clic et le menu.
local function habillerSelecteur(selecteur)
if selecteur.foreverIntitule then
return
end
local fond = selecteur:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(fond, ATLAS_ENTETE, true)
fond:SetPoint("TOPLEFT", selecteur, "TOPLEFT")
fond:SetPoint("BOTTOMRIGHT", selecteur, "BOTTOMRIGHT")
local intitule = selecteur:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight")
intitule:SetPoint("CENTER", selecteur, "CENTER", 0, 1)
selecteur.foreverIntitule = intitule
end
-- L'intitule d'une categorie : la CVar porte une CLE (PLAYERSTAT_BASE_STATS),
-- le texte affichable est la globale du meme nom.
local function ecrireCategorie(selecteur, cle)
if selecteur and selecteur.foreverIntitule then
selecteur.foreverIntitule:SetText((cle and _G[cle]) or "")
end
end
-- Les statistiques, reposees dans le volet droit. Ce sont des cadres du
-- client : on les deplace et on les elargit, on ne les recree pas -- ce
-- sont eux qui portent les infobulles et les menus de categorie.
local function poserStatistiques()
if not voletDroit then
return
end
local largeur = VOLET_DROIT - 2 * STAT_MARGE
local niveau = voletDroit:GetFrameLevel() + 3
local y = -(PIERRE_HAUTEUR + STAT_HAUT)
for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do
local selecteur = _G[groupe.selecteur]
if selecteur then
habillerSelecteur(selecteur)
ecrireCategorie(selecteur, GetCVar and GetCVar(groupe.cvar))
selecteur:SetFrameLevel(niveau)
selecteur:SetWidth(largeur + 2 * STAT_ENTETE_DEBORD)
selecteur:SetHeight(STAT_ENTETE)
selecteur:ClearAllPoints()
selecteur:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT",
STAT_MARGE - STAT_ENTETE_DEBORD, y)
selecteur:Show()
y = y - STAT_ENTETE
end
for index = 1, STAT_PAR_GROUPE do
local ligne = _G[groupe.prefixe .. index]
if ligne then
ligne:SetFrameLevel(niveau)
ligne:SetWidth(largeur)
ligne:ClearAllPoints()
ligne:SetPoint("TOPLEFT", voletDroit, "TOPLEFT", STAT_MARGE, y)
y = y - STAT_PAS
end
end
y = y - STAT_ENTRE_GROUPES
end
end
-- La ligne du niveau, de la race et de la classe.
--
-- PIEGE 3.3.5. Une region ne se REPARENTE pas : SetParent n'est pas dans la
-- table des methodes de FontString de ce client. Ancrer celle du client au
-- volet ne suffirait pas non plus -- elle appartient au cadre, donc elle se
-- dessinerait SOUS les volets, qui sont des cadres fils. On efface donc la
-- sienne et on pose la notre dans le volet, en recopiant son texte : c'est
-- le client qui le compose, nous ne faisons que l'afficher.
local function poserNiveau()
local source = _G["CharacterLevelText"]
if not voletDroit.ligneNiveau then
local ligne = voletDroit:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontNormalLarge")
ligne:SetPoint("TOP", voletDroit, "TOP", 0, NIVEAU_Y)
ligne:SetWidth(NIVEAU_LARGEUR)
ligne:SetHeight(NIVEAU_HAUTEUR)
ligne:SetJustifyH("CENTER")
ligne:SetJustifyV("MIDDLE")
voletDroit.ligneNiveau = ligne
end
if source then
source:Hide()
voletDroit.ligneNiveau:SetText(source:GetText() or "")
end
end
-- LES ONGLETS LATERAUX. camelot les met en colonne A DROITE, dehors : une
-- barre de 64 x 384 ancree au TOPRIGHT du cadre, 30 px sous son haut. Les
-- onglets du bas de 3.3.5 sont donc reposes la, empiles.
local function poserOnglets(cadre)
if not barreOnglets then
barreOnglets = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterModeTabs", cadre)
barreOnglets:SetWidth(ONGLETS_L)
barreOnglets:SetHeight(ONGLETS_H)
barreOnglets:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "TOPRIGHT", 0, ONGLETS_Y)
end
local precedent
local index = 1
while true do
local onglet = _G["CharacterFrameTab" .. index]
if not onglet then
break
end
if not onglet.foreverSkinned then
balayerTextures(onglet)
for _, methode in ipairs({ "GetNormalTexture", "GetPushedTexture",
"GetDisabledTexture", "GetHighlightTexture" }) do
local texture = onglet[methode] and onglet[methode](onglet)
if texture then
texture:SetAlpha(0)
end
end
local fond = onglet:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(fond, ATLAS.onglet, true)
fond:SetAllPoints(onglet)
onglet.foreverFond = fond
local survol = onglet:CreateTexture(nil, "HIGHLIGHT")
ForeverUI.SetAtlas(survol, ATLAS.ongletSurvol, true)
survol:SetAllPoints(onglet)
local icone = onglet:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
icone:SetWidth(ONGLET_ICONE)
icone:SetHeight(ONGLET_ICONE)
icone:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", ONGLET_ICONE_X, 0)
icone:Hide()
onglet.foreverIcone = icone
-- Le texte du client reste : les icones que la source demande
-- pour les autres onglets n'existent pas dans l'export.
local texte = _G["CharacterFrameTab" .. index .. "Text"]
if texte then
texte:ClearAllPoints()
texte:SetPoint("CENTER", onglet, "CENTER", ONGLET_ICONE_X, 0)
texte:SetWidth(ONGLET_L - 10)
end
onglet.foreverSkinned = true
onglets[index] = onglet
end
onglet:SetWidth(ONGLET_L)
onglet:SetHeight(ONGLET_H)
onglet:ClearAllPoints()
if precedent then
onglet:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
else
onglet:SetPoint("TOPLEFT", barreOnglets, "TOPLEFT", 0, 0)
end
precedent = onglet
index = index + 1
end
-- L'onglet du personnage porte le portrait du joueur, rogne comme le
-- fait UpdateCharacterModeTabPortrait.
local premier = onglets[1]
if premier and premier.foreverIcone and SetPortraitTexture then
SetPortraitTexture(premier.foreverIcone, "player")
premier.foreverIcone:SetTexCoord(PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET,
PORTRAIT_ONGLET, 1 - PORTRAIT_ONGLET)
premier.foreverIcone:Show()
local texte = _G["CharacterFrameTab1Text"]
if texte then
texte:Hide()
end
end
end
-- Le systeme de panneaux du client repose la fenetre a chaque ouverture :
-- on remet la place retenue apres lui.
local function reposerLaPlace(cadre)
local place = placeRetenue()["feuille"]
if not place or InCombatLockdown() then
return
end
cadre:ClearAllPoints()
cadre:SetPoint(place.point, UIParent, place.relativePoint or place.point,
place.x or 0, place.y or 0)
end
local function habiller()
local cadre = CharacterFrame
if not cadre or InCombatLockdown() then
return
end
cadre:SetWidth(LARGEUR)
cadre:SetHeight(HAUTEUR)
if not cadre.foreverSkinned then
-- L'ORDRE COMPTE. Les volets sont des cadres fils : ils recouvrent
-- toute region de leur parent. L'art du panneau doit donc vivre
-- dans un cadre fils de niveau superieur, comme le NineSlice de la
-- source, sinon les fonds le recouvrent.
effacerArtDepoque()
monterVolets(cadre)
ForeverUI.SetPanelArt(cadre, {
coinHautGauche = COIN_PORTRAIT,
niveau = NIVEAU_ART,
})
cadre.foreverSkinned = true
end
effacerArtDepoque()
if ForeverUI.UpdatePanelCorners then
ForeverUI.UpdatePanelCorners(cadre)
end
poserPortrait(cadre)
poserTitre(cadre)
reposerLaPlace(cadre)
poserFermeture(cadre)
poserModele()
poserResistances()
poserStatistiques()
poserNiveau()
poserEmplacements()
poserOnglets(cadre)
end
-- Le client rappelle UpdatePaperdollStats(prefixe, cle) des que la
-- categorie change : l'intitule de l'en-tete correspondant se remet a jour.
local function suivreCategorie(prefixe, cle)
for _, groupe in ipairs(STAT_GROUPES) do
if groupe.prefixe == prefixe then
ecrireCategorie(_G[groupe.selecteur], cle)
return
end
end
end
ForeverUI.CharacterSheet = { Apply = habiller, Tabs = onglets }
if hooksecurefunc and type(_G["UpdatePaperdollStats"]) == "function" then
hooksecurefunc("UpdatePaperdollStats", suivreCategorie)
end
if hooksecurefunc then
for _, nomFonction in ipairs({ "CharacterFrame_ShowSubFrame", "PaperDollFrame_OnShow",
"PaperDollFrame_SetLevel", "CharacterFrame_Collapse", "CharacterFrame_Expand" }) do
if type(_G[nomFonction]) == "function" then
hooksecurefunc(nomFonction, habiller)
end
end
end
local veilleur = CreateFrame("Frame", "ForeverUICharacterWatcher")
veilleur:RegisterEvent("PLAYER_ENTERING_WORLD")
veilleur:RegisterEvent("PLAYER_REGEN_ENABLED")
veilleur:RegisterEvent("UNIT_INVENTORY_CHANGED")
veilleur:RegisterEvent("UNIT_PORTRAIT_UPDATE")
veilleur:SetScript("OnEvent", habiller)
if CharacterFrame then
CharacterFrame:HookScript("OnShow", habiller)
end
habiller()