Files
moon-well-ui/data/addon/ForeverUI/ReputationTab.lua
T
Adrestie bf9b3aea4a Feuille : cocher "Move to Inactive" ne deselectionne plus
Le OnClick du client appelle SetFactionInactive(GetSelectedFaction()), qui
DEPLACE la faction dans le bloc des inactives : tout se renumerote, et
l'indice retenu designait alors une autre ligne.

Le detail suit donc le NOM -- comme la marque de la liste depuis le repli --
et retrouve l'indice a chaque passage, qu'il repose au client pour que ses
trois cases agissent sur la bonne faction. Si la faction quitte la liste, le
volet garde ce qu'il montrait plutot que de se vider.

Et sans faction choisie, le volet droit est VIDE : c'est l'etat de depart.
La source de verite est notre nom retenu, pas GetSelectedFaction, que le
client peut laisser pointer n'importe ou.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-23 01:45:29 +02:00

1121 lines
39 KiB
Lua

-- ForeverUI : l'onglet de reputation.
--
-- POURQUOI NOS PROPRES LIGNES, ET NON CELLES DU CLIENT.
--
-- Premiere tentative : reposer et rhabiller les quinze ReputationBar<i> de
-- 3.3.5. Elle a echoue trois fois de suite, toujours de la meme facon --
-- ReputationFrame_Update ne se contente pas de remplir, il REPOSE son art a
-- chaque passage : SetNormalTexture sur les boutons, les AtWarHighlight
-- additifs, les traits d'arborescence, la texture de la StatusBar. Chaque
-- correction tenait jusqu'au passage suivant, et le clic en declenchait un.
--
-- Les lignes sont donc les NOTRES, baties d'apres les gabarits de camelot et
-- remplies depuis GetFactionInfo -- la seule chose que 3.3.5 apporte ici, et
-- la seule dont on ait besoin. Le ReputationFrame du client ne sert plus que
-- de support ; ses lignes sont retirees.
--
-- RELEVE -- camelot/ReputationFrame.xml et reputationframe.lua.
--
-- La liste, dans le volet gauche :
-- TOPLEFT sur CharacterFrameLeftPaneHost (10, -40)
-- BOTTOMRIGHT sur le meme (-25, 15)
-- deux traits UI-Character-Info-ScrollLine-Long, centres sur son TOP et
-- sur son BOTTOM
--
-- ReputationHeaderTemplate, hauteur 28 :
-- fond common-button-list-collapseExpand, sans ancrage donc etire
-- sur toute la ligne
-- StateIcon common-button-list-plus ou -minus, RIGHT (-8, -1)
-- nom GameFontNormalLeft -- en or -- hauteur 15, LEFT x = 10
--
-- ReputationEntryTemplate, hauteur 30 :
-- barre ReputationBarTemplate, RIGHT x = -3
-- AccountWideIcon 23 x 22, LEFT x = 2. Elle n'existe pas en 3.3.5,
-- mais c'est son bord droit -- x = 25 -- qui donne
-- l'origine du nom.
-- nom GameFontHighlight -- en blanc -- hauteur 15, aligne
-- a gauche, de x = 25 au LEFT de la barre moins 10
-- BackgroundHighlight trois tranches, cotes larges de 6 :
-- charactercreate-customize-dropdown-linemouseover-side
-- -- le droit retourne -- et -middle entre les deux.
-- RefreshBackgroundHighlightOpacity donne les alphas :
-- au repos 0 ; au survol 0,10 ; choisie 0,20. En
-- guerre 0,50 / 0,65 / 0,85, et teinte par
-- FACTION_AT_WAR_COLOR.
--
-- ReputationBarTemplate, 160 x 29, herite de ColoredProgressBarTemplate :
-- fond common-stat-bar-bg, sans ancrage donc etire sur la barre
-- remplissage common-stat-bar-white, hauteur 15, ancre LEFT. SetFillPercent
-- pose largeur = fraction x largeur de barre et rogne la
-- texture d'autant. UpdateBarColor la TEINTE avec
-- FACTION_BAR_COLORS[attitude].
-- texte GameFontHighlight, LEFT et RIGHT sur la barre, donc centre.
-- L'intitule d'attitude au repos ; au survol la progression,
-- par TryShowBarProgressText.
--
-- InitializeBarForStandardReputation : a l'attitude maximale la barre est
-- pleine et n'a pas de texte de progression ; sinon la valeur se normalise
-- entre le seuil courant et le suivant.
--
-- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI :
-- * 3.3.5 n'a pas de MaskTexture : les bouts du remplissage restent carres.
-- * Ni AccountWideIcon, ni Paragon, ni amitie : ces notions n'existent pas
-- dans ce client. Seul le retrait qu'imposait la premiere est garde.
-- * La barre de defilement reste a faire ; la molette suffit d'ici la.
local ForeverUI = ForeverUI or {}
_G.ForeverUI = ForeverUI
local LISTE_X, LISTE_Y = 10, -40
local LISTE_X2, LISTE_Y2 = -25, 15
-- LA HIERARCHIE : TROIS GABARITS, TROIS RETRAITS.
--
-- RELEVE -- camelot/ReputationFrame.lua, SetElementFactory :
-- ni en-tete ReputationEntryTemplate hauteur 30
-- en-tete et pas un enfant ReputationHeaderTemplate hauteur 28
-- en-tete ET un enfant ReputationSubHeaderTemplate hauteur 22
--
-- SetElementIndentCalculator, dans le meme fichier :
-- en-tete de premier niveau 0
-- enfant qui n'est PAS un en-tete 46
-- tout le reste 2
--
-- SetPadding : 10 de marge sur les quatre bords, et 3 entre deux lignes.
--
-- 3.3.5 donne les deux drapeaux qu'il faut : GetFactionInfo rend isHeader en
-- neuvieme position et isChild en treizieme, plus hasRep en onzieme -- un
-- sous-en-tete ne montre sa barre que s'il en a une, comme le veut
-- ReputationSubHeaderMixin:Initialize.
local ENTREE_H = 30 -- ReputationEntryTemplate
local SOUS_ENTETE_H = 22 -- ReputationSubHeaderTemplate
local ENTETE_H = 28 -- ReputationHeaderTemplate
local MARGE = 10 -- SetPadding
local ECART = 3 -- elementSpacing
local RETRAIT_ENTETE = 0
local RETRAIT_ENFANT = 46
local RETRAIT_AUTRE = 2
local BARRE_L, BARRE_H = 160, 29
local BARRE_X = -3 -- RIGHT de la ligne
local REMPLISSAGE_H = 15
local NOM_H = 15
-- LE NOM D'UNE ENTREE. Il part du bord droit de l'AccountWideIcon, x = 25 --
-- puis ReputationEntryMixin:Initialize le decale de -10 quand cette icone
-- est masquee, ce qu'elle est toujours ici : 3.3.5 n'a pas de reputation de
-- compte. D'ou 15.
local NOM_X = 15
-- LE SOUS-EN-TETE porte un bouton de 20 ancre a LEFT du bord droit de cette
-- meme icone plus 3, donc x = 28 ; son nom suit a +4 de ce bouton.
local CHEVRON = 20
local CHEVRON_X = 28
local SOUS_NOM_ECART = 4
local NOM_ECART = -10 -- du LEFT de la barre
local ENTETE_NOM_X = 10
local FLECHE_X, FLECHE_Y = -8, -1
local FLECHE_PLACE = 16 -- ce que le nom lui laisse
local COTE = 6 -- les tranches du survol
-- LA PLAQUE D'EN-TETE SE DECOUPE, ELLE NE S'ETIRE PAS.
--
-- Elle mesure 64 x 29 et la ligne en fait plus de trois cents : etiree telle
-- quelle, ses coins arrondis s'etalaient en ellipses. Mesure sur l'art --
-- alpha de la colonne de gauche -- l'arrondi court sur une dizaine de
-- pixels ; un coin de 12 le couvre, et reste sous la moitie de la hauteur,
-- au-dela de quoi les tranches se chevaucheraient.
local PLAQUE_COIN = 12
-- LE FOND DE JAUGE SE DECOUPE AUSSI.
--
-- common-stat-bar-bg mesure 68 x 30 et la barre en fait 160 : etire, ses
-- bouts arrondis s'allongeaient. Mesure sur l'art -- on cherche la premiere
-- colonne dont le profil vertical rejoint celui du milieu, c'est-a-dire ou
-- le bord est fini : elle tombe a 10. La hauteur ne changeant pas, seules
-- les tranches horizontales du milieu s'etirent.
--
-- LE REMPLISSAGE, LUI, NE SE DECOUPE PAS : c'est une jauge. camelot le
-- rogne a la fraction voulue -- SetFillPercent pose largeur = fraction x
-- largeur de barre et SetTexCoord(0, fraction, ...) -- et la meme
-- compression horizontale s'y applique, sa feuille faisant 240 pour une
-- barre de 160. Le decouper en ferait un cadre, pas une jauge.
local JAUGE_COIN = 10
local ATLAS_BARRE_FOND = "common-stat-bar-bg"
-- LE REMPLISSAGE EST CUIT, PAS PRIS DANS SA FEUILLE.
--
-- camelot le decoupe par common-stat-bar-Mask, une MaskTexture que 3.3.5 n'a
-- pas : sans elle, le remplissage avait des bouts carres qui ne suivaient pas
-- le contour du fond. tools/cuire_masque.py multiplie donc l'alpha du masque
-- dans celui du remplissage, une fois pour toutes -- et il le DECOUPE comme
-- notre fond, bouts de 10 px et milieu etire, pour que les deux contours se
-- superposent exactement.
--
-- Le resultat est un fichier a lui seul, calcule pour une barre de 160 : on
-- le rogne a la fraction voulue, comme SetFillPercent.
local CHEMIN_REMPLISSAGE = "Interface\\ForeverUI\\Bars\\statbarfill"
local ATLAS_ENTETE = "common-button-list-collapseexpand"
local ATLAS_PLUS = "common-button-list-plus"
local ATLAS_MOINS = "common-button-list-minus"
local ATLAS_TRAIT = "ui-character-info-scrollline-long"
local ATLAS_SURVOL_COTE = "charactercreate-customize-dropdown-linemouseover-side"
local ATLAS_SURVOL_MILIEU = "charactercreate-customize-dropdown-linemouseover-middle"
-- La taille du volet, par construction : un contenu se batit a sa premiere
-- ouverture, qui peut preceder la pose de la fenetre. GetHeight rendrait
-- alors zero.
local VOLET_L, VOLET_H = 398, 464
local lignes = {}
local panneau, decalage = nil, 0
local visibles = 0 -- combien tiennent reellement
local choisie
-- --------------------------------------------------------------- une ligne
local function creerLigne(index, largeur)
local ligne = CreateFrame("Button", "ForeverUIReputationRow" .. index, panneau)
ligne:SetWidth(largeur)
ligne:SetHeight(ENTREE_H)
-- LE FOND D'EN-TETE, en neuf tranches : seules celles du milieu s'etirent.
ligne.plaque = ForeverUI.CreateNineSlice(ligne, ATLAS_ENTETE, PLAQUE_COIN,
{ 0, 0, 0, 0 }, "BACKGROUND") or {}
for _, tranche in ipairs(ligne.plaque) do
tranche:Hide()
end
-- LE SURVOL D'UNE ENTREE : trois tranches, les cotes larges de 6.
local survol = CreateFrame("Frame", nil, ligne)
survol:SetAllPoints(ligne)
survol:SetAlpha(0)
ligne.survol = survol
local gauche = survol:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(gauche, ATLAS_SURVOL_COTE, true)
gauche:SetWidth(COTE)
gauche:SetPoint("TOPLEFT", survol, "TOPLEFT", 0, 0)
gauche:SetPoint("BOTTOMLEFT", survol, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
local droite = survol:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
if ForeverUI.SetAtlas(droite, ATLAS_SURVOL_COTE, true) then
-- La source la retourne : TexCoords left = 1, right = 0.
local e = ForeverUI.AtlasEntry(ATLAS_SURVOL_COTE)
droite:SetTexCoord(e[3], e[2], e[4], e[5])
end
droite:SetWidth(COTE)
droite:SetPoint("TOPRIGHT", survol, "TOPRIGHT", 0, 0)
droite:SetPoint("BOTTOMRIGHT", survol, "BOTTOMRIGHT", 0, 0)
local milieu = survol:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(milieu, ATLAS_SURVOL_MILIEU, true)
milieu:SetPoint("TOPLEFT", gauche, "TOPRIGHT", 0, 0)
milieu:SetPoint("BOTTOMRIGHT", droite, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
ligne.survolPieces = { gauche, droite, milieu }
-- LA BARRE, et ce qu'elle porte.
local barre = CreateFrame("Frame", nil, ligne)
barre:SetWidth(BARRE_L)
barre:SetHeight(BARRE_H)
barre:SetPoint("RIGHT", ligne, "RIGHT", BARRE_X, 0)
ligne.barre = barre
ForeverUI.CreateNineSlice(barre, ATLAS_BARRE_FOND, JAUGE_COIN,
{ 0, 0, 0, 0 }, "BACKGROUND")
local remplissage = barre:CreateTexture(nil, "BORDER")
remplissage:SetPoint("LEFT", barre, "LEFT", 0, 0)
barre.remplissage = remplissage
local texte = barre:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight")
texte:SetPoint("LEFT", barre, "LEFT", 0, 0)
texte:SetPoint("RIGHT", barre, "RIGHT", 0, 0)
texte:SetJustifyH("CENTER")
barre.texte = texte
-- LE NOM. Ses deux ancrages ne sont pas les memes selon le gabarit : ils
-- se reposent donc a chaque remplissage.
local nom = ligne:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontHighlight")
nom:SetHeight(NOM_H)
nom:SetJustifyH("LEFT")
ligne.nom = nom
-- LA FLECHE d'un en-tete de premier niveau, a droite.
local fleche = ligne:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
fleche:SetPoint("RIGHT", ligne, "RIGHT", FLECHE_X, FLECHE_Y)
fleche:Hide()
ligne.fleche = fleche
-- LE BOUTON d'un sous-en-tete, a gauche.
--
-- ECART ASSUME : la source lui donne campaign_headericon_closed et
-- _open, qui vivent dans interface/questframe/questmaplogatlas.blp --
-- une grande feuille pour deux images de 22. On reprend en attendant le
-- plus et le moins de l'en-tete, deja verses, ce qui garde la colonne
-- coherente.
local chevron = ligne:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
chevron:SetPoint("LEFT", ligne, "LEFT", CHEVRON_X, 0)
chevron:Hide()
ligne.chevron = chevron
ligne:RegisterForClicks("LeftButtonUp")
return ligne
end
-- ----------------------------------------------------------- le remplissage
local function poserBarreDans(barre, donnees, largeur)
local fraction = 0
if donnees.maximum and donnees.maximum > 0 then
fraction = donnees.valeur / donnees.maximum
end
if fraction < 0 then
fraction = 0
elseif fraction > 1 then
fraction = 1
end
-- SetFillPercent : largeur = fraction x largeur de barre, et la texture
-- rognee d'autant. Une largeur nulle est refusee par le client.
if fraction * largeur < 1 then
barre.remplissage:Hide()
else
barre.remplissage:SetTexture(CHEMIN_REMPLISSAGE)
barre.remplissage:SetTexCoord(0, fraction, 0, 1)
barre.remplissage:SetWidth(largeur * fraction)
barre.remplissage:SetHeight(REMPLISSAGE_H)
barre.remplissage:Show()
end
local couleur = FACTION_BAR_COLORS and FACTION_BAR_COLORS[donnees.attitude]
if couleur then
barre.remplissage:SetVertexColor(couleur.r, couleur.g, couleur.b)
end
barre.texte:SetText(donnees.intitule or "")
end
-- Une ligne de la liste : sa barre fait 160.
local function poserBarre(ligne, donnees)
poserBarreDans(ligne.barre, donnees, BARRE_L)
end
-- L'OPACITE DU SURVOL, telle que RefreshBackgroundHighlightOpacity la donne.
local function poserSurvol(ligne)
if ligne.entete then
ligne.survol:SetAlpha(0)
return
end
local dessus = ligne:IsMouseOver()
local alpha
if ligne.enGuerre then
alpha = (ligne.choisie and 0.85) or (dessus and 0.65) or 0.50
else
alpha = (ligne.choisie and 0.20) or (dessus and 0.10) or 0
end
ligne.survol:SetAlpha(alpha)
local teinte = ligne.enGuerre and FACTION_AT_WAR_COLOR
for _, piece in ipairs(ligne.survolPieces) do
if teinte then
piece:SetVertexColor(teinte.r, teinte.g, teinte.b)
else
piece:SetVertexColor(1, 1, 1)
end
end
end
local function remplirLigne(ligne, donnees)
ligne.factionIndex = donnees.index
ligne.factionNom = donnees.nom
ligne.entete = donnees.entete
ligne.enfant = donnees.enfant
ligne.replie = donnees.replie
ligne.enGuerre = donnees.enGuerre
ligne.progression = donnees.progression
ligne.intitule = donnees.intitule
ligne.dessusAvant = nil
ligne.nom:SetText(donnees.nom or "")
ligne.nom:ClearAllPoints()
local plaque = donnees.entete and not donnees.enfant
local sousEntete = donnees.entete and donnees.enfant
for _, tranche in ipairs(ligne.plaque) do
if plaque then tranche:Show() else tranche:Hide() end
end
if plaque then
-- EN-TETE DE PREMIER NIVEAU : plaque, nom en or, fleche a droite.
ligne:SetHeight(ENTETE_H)
ligne.barre:Hide()
ligne.chevron:Hide()
ligne.nom:SetFontObject(GameFontNormalLeft or GameFontNormal)
ligne.nom:SetPoint("LEFT", ligne, "LEFT", ENTETE_NOM_X, 0)
ligne.nom:SetPoint("RIGHT", ligne, "RIGHT", FLECHE_X - FLECHE_PLACE, 0)
ForeverUI.SetAtlas(ligne.fleche, donnees.replie and ATLAS_PLUS or ATLAS_MOINS)
ligne.fleche:Show()
elseif sousEntete then
-- SOUS-EN-TETE : un bouton a gauche, le nom a sa suite, et une barre
-- seulement s'il porte de la reputation.
ligne:SetHeight(SOUS_ENTETE_H)
ligne.fleche:Hide()
ForeverUI.SetAtlas(ligne.chevron, donnees.replie and ATLAS_PLUS or ATLAS_MOINS)
ligne.chevron:Show()
ligne.nom:SetFontObject(GameFontHighlight or GameFontNormal)
ligne.nom:SetPoint("LEFT", ligne.chevron, "RIGHT", SOUS_NOM_ECART, 0)
ligne.nom:SetPoint("RIGHT", ligne.barre, "LEFT", NOM_ECART, 0)
if donnees.avecRep then
ligne.barre:Show()
poserBarre(ligne, donnees)
else
ligne.barre:Hide()
end
else
-- ENTREE.
ligne:SetHeight(ENTREE_H)
ligne.barre:Show()
ligne.fleche:Hide()
ligne.chevron:Hide()
ligne.nom:SetFontObject(GameFontHighlight or GameFontNormal)
ligne.nom:SetPoint("LEFT", ligne, "LEFT", NOM_X, 0)
ligne.nom:SetPoint("RIGHT", ligne.barre, "LEFT", NOM_ECART, 0)
poserBarre(ligne, donnees)
end
-- LA SELECTION SE RETIENT PAR LE NOM. Un indice ne survit pas a un
-- repli : les factions se renumerotent, et la marque changerait de
-- ligne. Le nom, lui, ne bouge pas.
ligne.choisie = (choisie ~= nil and choisie == donnees.nom)
poserSurvol(ligne)
ligne:Show()
end
-- ------------------------------------------------------------- les donnees
-- CE QUE 3.3.5 DONNE. GetFactionInfo rend, dans l'ordre : nom, description,
-- attitude, seuil courant, seuil suivant, valeur, en guerre, peut declarer la
-- guerre, est un en-tete, est replie, a de la reputation, est surveillee,
-- est un enfant.
local function lireFaction(rang)
local nom, _, attitude, seuil, suivant, valeur, enGuerre, _, entete,
replie, avecRep, _, enfant = GetFactionInfo(rang)
if not nom then
return nil
end
local maximum, courant = 1, 1
local plein = (attitude == (MAX_REPUTATION_REACTION or 8))
if not plein then
maximum = (suivant or 0) - (seuil or 0)
courant = (valeur or 0) - (seuil or 0)
end
local intitule = ""
if GetText then
intitule = GetText("FACTION_STANDING_LABEL" .. tostring(attitude),
UnitSex and UnitSex("player")) or ""
end
return {
index = rang,
nom = nom,
attitude = attitude,
valeur = courant,
maximum = maximum,
entete = entete,
enfant = enfant,
avecRep = avecRep,
replie = replie,
enGuerre = enGuerre,
intitule = intitule,
progression = (not plein)
and (tostring(courant) .. " / " .. tostring(maximum)) or nil,
}
end
-- LE RETRAIT, tel que SetElementIndentCalculator le donne.
local function retraitDe(donnees)
if donnees.entete and not donnees.enfant then
return RETRAIT_ENTETE
end
if not donnees.entete and donnees.enfant then
return RETRAIT_ENFANT
end
return RETRAIT_AUTRE
end
local function hauteurDe(donnees)
if donnees.entete then
return donnees.enfant and SOUS_ENTETE_H or ENTETE_H
end
return ENTREE_H
end
-- LES LIGNES DU CLIENT SE REMONTRENT SEULES.
--
-- ReputationFrame_Update finit par factionRow:Show() sur chacune des
-- quinze : les masquer une fois, a la construction, ne suffit pas -- elles
-- reviennent au passage suivant, avec tout leur art d'epoque, et certaines
-- reputations semblaient alors echapper au theme. On repasse apres lui.
local function masquerLignesDuClient()
for index = 1, 15 do
local vieille = _G["ReputationBar" .. index]
if vieille then
vieille:Hide()
end
end
end
-- UN PASSAGE : empiler les lignes depuis le decalage, jusqu'a la marge du
-- bas. Rend combien ont ete posees.
-- ON S'ARRETE A GetNumFactions, PAS A CE QUE GetFactionInfo REPOND.
--
-- Les deux ne coincident pas : le client annonce neuf factions et repond
-- encore a la dixieme -- l'en-tete "Inactive", hors du compte. Sa propre
-- boucle le sait et teste factionIndex <= numFactions ; la notre ne le
-- faisait pas, et posait une ligne de plus.
--
-- C'est ce qui rendait le repli incomprehensible : la liste raccourcit, mais
-- nous continuions a lire au-dela du compte, ou le client rend des entrees
-- d'un autre bloc. Un sous-en-tete paraissait alors hors de sa categorie,
-- et vide.
local function disposer()
local total = (GetNumFactions and GetNumFactions()) or 0
local hauteurUtile = (panneau:GetHeight() or 0)
if hauteurUtile < 50 then
hauteurUtile = VOLET_H + LISTE_Y - LISTE_Y2
end
local largeurUtile = (panneau:GetWidth() or 0)
if largeurUtile < 50 then
largeurUtile = VOLET_L + LISTE_X2 - LISTE_X
end
-- Les hauteurs changent d'un gabarit a l'autre : on ne peut pas diviser,
-- il faut empiler.
local y = MARGE
local posees = 0
for rang, ligne in ipairs(lignes) do
local index = decalage + rang
local donnees = (index <= total) and lireFaction(index) or nil
local hauteur = donnees and hauteurDe(donnees) or 0
if donnees and y + hauteur <= hauteurUtile - MARGE then
local retrait = retraitDe(donnees)
ligne:SetWidth(largeurUtile - 2 * MARGE - retrait)
remplirLigne(ligne, donnees)
ligne:ClearAllPoints()
ligne:SetPoint("TOPLEFT", panneau, "TOPLEFT", MARGE + retrait, -y)
y = y + hauteur + ECART
posees = posees + 1
else
ligne:Hide()
end
end
return posees
end
-- REPLIER RACCOURCIT LA LISTE, IL NE MASQUE PAS.
--
-- CollapseFactionHeader retire les enfants de la numerotation du client :
-- GetNumFactions diminue et tout ce qui suit remonte d'un cran. C'est ainsi
-- que 3.3.5 et camelot fonctionnent tous les deux, et c'est voulu.
--
-- CE QUI NE L'ETAIT PAS : le decalage etait borne APRES la pose. Replier en
-- bas de liste laissait donc un passage entier pose depuis un decalage
-- devenu trop grand -- des lignes vides, ou les mauvaises factions, jusqu'au
-- passage suivant. On borne donc, et on repose si cela a bouge.
local function poserListe()
if not panneau then
return
end
masquerLignesDuClient()
local total = (GetNumFactions and GetNumFactions()) or 0
local posees = disposer()
if decalage > 0 and decalage + posees > total then
decalage = math.max(0, total - posees)
posees = disposer()
end
visibles = posees
-- Le detail suit la faction choisie. Il est ecrit plus bas : on passe
-- par le point publie, sinon son nom se resoudrait en globale.
if ForeverUI.ReputationDetail then
ForeverUI.ReputationDetail()
end
end
ForeverUI.ReputationLayout = poserListe
-- --------------------------------------------------------- la construction
local function suivreSurvol()
for _, ligne in ipairs(lignes) do
if ligne:IsShown() and not ligne.entete then
poserSurvol(ligne)
-- Au survol, la barre montre la progression ; au repos,
-- l'attitude. C'est TryShowBarProgressText.
local dessus = ligne:IsMouseOver()
if dessus ~= ligne.dessusAvant then
ligne.dessusAvant = dessus
if dessus and ligne.progression then
ligne.barre.texte:SetText(ligne.progression)
else
ligne.barre.texte:SetText(ligne.intitule or "")
end
end
end
end
end
local function monter(hote)
local cadre = _G["ReputationFrame"]
if not cadre or not hote then
return nil, {}
end
cadre:ClearAllPoints()
cadre:SetPoint("TOPLEFT", hote, "TOPLEFT", 0, 0)
cadre:SetPoint("BOTTOMRIGHT", hote, "BOTTOMRIGHT", 0, 0)
if panneau then
return nil, { cadre }
end
-- L'ART ET LES LIGNES DE 3.3.5 S'EN VONT. On ne garde du client que ce
-- cadre, comme support, et ses fonctions de lecture.
for _, region in ipairs({ cadre:GetRegions() }) do
if region.Hide then
region:Hide()
end
end
for index = 1, 15 do
local vieille = _G["ReputationBar" .. index]
if vieille then
vieille:Hide()
vieille:ClearAllPoints()
end
end
local hauteur = hote:GetHeight() or 0
if hauteur < 100 then
hauteur = VOLET_H
end
local largeur = hote:GetWidth() or 0
if largeur < 100 then
largeur = VOLET_L
end
largeur = largeur + LISTE_X2 - LISTE_X
panneau = CreateFrame("Frame", "ForeverUIReputationList", cadre)
panneau:SetPoint("TOPLEFT", hote, "TOPLEFT", LISTE_X, LISTE_Y)
panneau:SetPoint("BOTTOMRIGHT", hote, "BOTTOMRIGHT", LISTE_X2, LISTE_Y2)
panneau:SetWidth(largeur)
-- On en cree assez pour le cas le plus dense -- que des sous-en-tetes,
-- les plus courts -- puisque poserListe s'arrete a la marge du bas.
local place = math.floor((hauteur + LISTE_Y - LISTE_Y2) / (SOUS_ENTETE_H + ECART))
if place < 1 then
place = 1
end
for index = 1, place do
local ligne = creerLigne(index, largeur)
ligne:SetScript("OnClick", function(self)
if not self.factionIndex then
return
end
-- Un en-tete comme un sous-en-tete se replie.
if self.entete then
if self.replie then
ExpandFactionHeader(self.factionIndex)
else
CollapseFactionHeader(self.factionIndex)
end
else
-- CHOISIR UNE FACTION, c'est le dire au CLIENT : c'est lui
-- qui remplit ensuite la description et l'etat des trois
-- cases, dans ReputationFrame_Update, et seulement si son
-- cadre de detail est visible.
-- CHOISIR UNE FACTION, c'est le dire au CLIENT : c'est lui
-- qui remplit ensuite la description et l'etat des trois
-- cases, dans ReputationFrame_Update, et seulement si son
-- cadre de detail est visible.
local cadre = _G["ReputationDetailFrame"]
if cadre then
cadre:Show()
end
ForeverUI.ReputationSelect(self.factionNom)
end
end)
lignes[index] = ligne
end
-- LES DEUX TRAITS, en haut et en bas de la liste.
local haut = cadre:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
ForeverUI.SetAtlas(haut, ATLAS_TRAIT)
haut:SetPoint("CENTER", panneau, "TOP", 0, 0)
local bas = cadre:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
ForeverUI.SetAtlas(bas, ATLAS_TRAIT)
bas:SetPoint("CENTER", panneau, "BOTTOM", 0, 0)
panneau:SetScript("OnUpdate", suivreSurvol)
panneau:EnableMouseWheel(true)
panneau:SetScript("OnMouseWheel", function(self, sens)
local total = (GetNumFactions and GetNumFactions()) or 0
decalage = math.max(0, math.min(decalage - sens, total - visibles))
poserListe()
end)
poserListe()
return nil, { cadre }
end
-- TEMOIN -- /fui reput. Ce que le client rend pour chaque ligne visible, et
-- ce qu'on en fait : c'est la seule facon de departager une donnee fausse
-- d'un affichage faux.
function ForeverUI.ReputationDebug()
local dire = function(texte)
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("|cff66ccffForeverUI|r " .. texte)
end
local total = (GetNumFactions and GetNumFactions()) or 0
dire(string.format("reputation : %d factions, decalage %d, %d lignes, %d posees",
total, decalage, #lignes, visibles))
-- CE QUE LE CLIENT EXPOSE, ligne par ligne, drapeaux compris : c'est lui
-- qui decide de la hierarchie, pas nous.
dire("ce que le client expose :")
for rang = 1, total do
local nom, _, attitude, seuil, suivant, valeur, _, _, entete, replie,
avecRep, _, enfant = GetFactionInfo(rang)
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(
" %2d %-28s entete=%-5s enfant=%-5s replie=%-5s avecRep=%-5s "
.. "attitude=%s brut=%s/%s/%s",
rang, tostring(nom), tostring(entete), tostring(enfant),
tostring(replie), tostring(avecRep), tostring(attitude),
tostring(seuil), tostring(suivant), tostring(valeur)))
end
dire("ce que nous posons :")
for rang, ligne in ipairs(lignes) do
if ligne:IsShown() then
local nom, _, attitude, seuil, suivant, valeur, enGuerre, _, entete,
replie = GetFactionInfo(decalage + rang)
local r, v, b = ligne.barre.remplissage:GetVertexColor()
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(
" %d %s entete=%s attitude=%s brut=%s/%s/%s | barre=%s "
.. "large=%s visible=%s teinte=%.2f,%.2f,%.2f",
rang, tostring(nom), tostring(entete), tostring(attitude),
tostring(seuil), tostring(suivant), tostring(valeur),
tostring(ligne.barre:IsShown()),
tostring(ligne.barre.remplissage:GetWidth()),
tostring(ligne.barre.remplissage:IsShown()),
r or -1, v or -1, b or -1))
end
end
end
-- ===========================================================================
-- LE VOLET DROIT : LE DETAIL DE LA FACTION CHOISIE
--
-- RELEVE -- camelot/CharacterFrame.xml, CharacterFrameSidePaneTemplate :
-- le volet TOPLEFT sur CharacterFrameRightPaneHost (16, -14)
-- BOTTOMRIGHT sur le meme (-12, 14)
-- Title GameFontNormalMed3, large de 195, centre, au TOP
-- Subtitle GameFontHighlight, large de 195, centre, TOP du BOTTOM du
-- titre, y = -3
-- Divider UI-Character-Info-ScrollLine, TOP du BOTTOM du sous-titre,
-- y = -4
-- Description TOP du BOTTOM du separateur y = -6, LEFT, RIGHT x = -14,
-- police GameFontNormal
-- Footer colle au bas du volet
--
-- RELEVE -- camelot/ReputationFrame.xml, ReputationDetailFrame :
-- StandingBar ReputationBarTemplate, 180 x 29, TOP du BOTTOM du
-- separateur, y = -6 : la description descend sous elle
-- AtWarCheckbox 26 x 26, TOPLEFT du Footer (-4, 0). Intitule AT_WAR en
-- GameFontNormal, large de 158, a LEFT du RIGHT + 2, en
-- ROUGE. Fond checkbox-minimal ; coche
-- Interface/Buttons/UI-CheckBox-SwordCheck en 32 x 32
-- posee a TOPLEFT (3, -5).
-- MakeInactiveCheckbox sous la precedente, BOTTOMLEFT (0, -2)
-- WatchFactionCheckbox sous celle-la, meme ecart
--
-- CE QUE 3.3.5 DONNE. ReputationDetailFrame existe, avec les memes pieces :
-- ReputationDetailFactionName, ...FactionDescription et trois cases --
-- AtWar, Inactive, MainScreen. C'est ReputationFrame_Update qui les remplit,
-- pour la faction que SetSelectedFaction designe, et SEULEMENT si le cadre
-- est visible. On garde donc ces cadres, qui portent la logique du clic, et
-- on ne fait que les reposer dans notre volet.
--
-- CE QUI DIFFERE : la description de camelot defile -- ScrollingFontTemplate,
-- que 3.3.5 n'a pas. La notre est simplement bornee au volet.
local VOLET_DROIT_X, VOLET_DROIT_Y = 16, -14
local VOLET_DROIT_X2, VOLET_DROIT_Y2 = -12, 14
local TITRE_L = 195
local SOUS_TITRE_Y = -3
local SEPARATEUR_Y = -4
local JAUGE_DETAIL_L, JAUGE_DETAIL_H = 180, 29
local JAUGE_DETAIL_Y = -6
local DESCRIPTION_Y = -6
local DESCRIPTION_X2 = -14
local DESCRIPTION_Y2 = 6 -- ce qu'elle laisse au-dessus des cases
local CASE = 26
local CASE_X, CASE_ECART = -4, -2
local CASE_INTITULE_L = 158
local CASE_INTITULE_X = 2
local ATLAS_CASE = "checkbox-minimal"
local ATLAS_COCHE = "checkmark-minimal"
local ATLAS_SEPARATEUR = "ui-character-info-scrollline"
local COCHE = "Interface\\Buttons\\UI-CheckBox-SwordCheck"
local COCHE_COTE = 32
local COCHE_X, COCHE_Y = 3, -5
local detail
-- LES TROIS CASES DU CLIENT, reposees et rhabillees. Leur logique reste la
-- leur : ce sont elles qui declarent la guerre, rangent une faction parmi
-- les inactives, ou la suivent sur la barre du bas.
-- LES EPEES N'APPARTIENNENT QU'A LA GUERRE.
--
-- RELEVE -- camelot/ReputationFrame.xml, les trois CheckButton. Toutes ont
-- le meme fond, checkbox-minimal, mais pas la meme coche :
-- AtWarCheckbox Interface/Buttons/UI-CheckBox-SwordCheck, 32 x 32
-- posee a TOPLEFT (3, -5) -- deux epees croisees
-- MakeInactiveCheckbox checkmark-minimal
-- WatchFactionCheckbox checkmark-minimal
-- Les deux dernieres ont aussi checkmark-minimal-disabled quand la case est
-- grisee ; 3.3.5 n'en grise aucune ici, on n'en a pas besoin.
local CASES = {
{ nom = "ReputationDetailAtWarCheckBox", rouge = true, epees = true },
{ nom = "ReputationDetailInactiveCheckBox" },
{ nom = "ReputationDetailMainScreenCheckBox" },
}
local function habillerCase(case, rouge, epees)
if not case or case.foreverHabillee then
return
end
case:SetWidth(CASE)
case:SetHeight(CASE)
for _, methode in ipairs({ "GetNormalTexture", "GetPushedTexture",
"GetHighlightTexture", "GetCheckedTexture", "GetDisabledCheckedTexture" }) do
local texture = case[methode] and case[methode](case)
if texture then
texture:SetAlpha(0)
end
end
local fond = case:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
ForeverUI.SetAtlas(fond, ATLAS_CASE)
fond:SetPoint("CENTER", case, "CENTER", 0, 0)
-- LA COCHE. Celle de la guerre est un FICHIER -- deux epees croisees,
-- UI-CheckBox-SwordCheck, que 3.3.5 possede deja -- posee en 32 a
-- (3, -5). Les deux autres sont un atlas, checkmark-minimal, centre.
local coche = case:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
if epees then
coche:SetTexture(COCHE)
coche:SetWidth(COCHE_COTE)
coche:SetHeight(COCHE_COTE)
coche:SetPoint("TOPLEFT", case, "TOPLEFT", COCHE_X, COCHE_Y)
else
ForeverUI.SetAtlas(coche, ATLAS_COCHE)
coche:SetPoint("CENTER", case, "CENTER", 0, 0)
end
case.foreverCoche = coche
local intitule = _G[case:GetName() .. "Text"]
if intitule then
intitule:ClearAllPoints()
intitule:SetPoint("LEFT", case, "RIGHT", CASE_INTITULE_X, 0)
intitule:SetWidth(CASE_INTITULE_L)
intitule:SetJustifyH("LEFT")
if GameFontNormal then
intitule:SetFontObject(GameFontNormal)
end
if rouge and RED_FONT_COLOR then
intitule:SetTextColor(RED_FONT_COLOR.r, RED_FONT_COLOR.g, RED_FONT_COLOR.b)
end
end
case.foreverHabillee = true
end
-- La coche suit l'etat que le client vient de poser.
local function suivreCases()
for _, decrit in ipairs(CASES) do
local case = _G[decrit.nom]
if case and case.foreverCoche then
if case:GetChecked() then
case.foreverCoche:Show()
else
case.foreverCoche:Hide()
end
end
end
end
local function montrerCases(etat)
for _, decrit in ipairs(CASES) do
local case = _G[decrit.nom]
if case then
if etat then case:Show() else case:Hide() end
end
end
end
-- LE DETAIL SUIT LE NOM, PAS L'INDICE.
--
-- Cocher "Move to Inactive" appelle SetFactionInactive(GetSelectedFaction()),
-- qui DEPLACE la faction dans le bloc des inactives. Le client renumerote
-- alors tout, et l'indice retenu designe une autre ligne -- la reputation
-- paraissait deselectionnee. Le nom, lui, ne bouge pas : c'est donc lui
-- qu'on garde, et l'indice se retrouve a chaque passage. On le repose au
-- client au passage, pour que ses trois cases agissent sur la bonne faction.
local function indiceDe(nom)
if not nom then
return nil
end
for rang = 1, (GetNumFactions and GetNumFactions()) or 0 do
if GetFactionInfo(rang) == nom then
return rang
end
end
return nil
end
local function viderDetail()
detail.titre:SetText("")
detail.sousTitre:SetText("")
detail.description:SetText("")
detail.separateur:Hide()
detail.jauge:Hide()
montrerCases(false)
end
local dernieresDonnees
local function majDetail()
if not detail then
return
end
-- RIEN DE CHOISI : le volet est vide.
if not choisie then
dernieresDonnees = nil
viderDetail()
return
end
local index = indiceDe(choisie)
local donnees
if index then
if SetSelectedFaction and GetSelectedFaction
and GetSelectedFaction() ~= index then
SetSelectedFaction(index)
end
donnees = lireFaction(index)
dernieresDonnees = donnees
else
-- La faction a quitte la liste -- rangee parmi les inactives, ou son
-- bloc replie. On garde ce qu'on montrait plutot que de vider.
donnees = dernieresDonnees
end
if not donnees or donnees.entete then
viderDetail()
return
end
detail.titre:SetText(donnees.nom or "")
detail.sousTitre:SetText(donnees.intitule or "")
detail.separateur:Show()
detail.jauge:Show()
poserBarreDans(detail.jauge, donnees, JAUGE_DETAIL_L)
detail.jauge.texte:SetText(donnees.progression or donnees.intitule or "")
-- La description vient du client : c'est ReputationFrame_Update qui la
-- pose, depuis GetFactionInfo, pour la faction choisie.
local source = _G["ReputationDetailFactionDescription"]
detail.description:SetText((source and source:GetText()) or "")
montrerCases(true)
suivreCases()
end
ForeverUI.ReputationDetail = majDetail
-- CHOISIR, OU NE PLUS RIEN CHOISIR. Passer nil vide le volet droit : c'est
-- l'etat de depart, et celui auquel on revient si la faction disparait.
local function choisir(nom)
choisie = nom
local index = indiceDe(nom)
if index and SetSelectedFaction then
SetSelectedFaction(index)
end
if ReputationFrame_Update then
ReputationFrame_Update()
else
poserListe()
end
end
ForeverUI.ReputationSelect = choisir
local function monterDetail(hote)
if detail then
return detail, {}
end
local cadre = _G["ReputationDetailFrame"]
if not cadre or not hote then
return nil, {}
end
-- Le cadre du client devient notre volet : vide de son art de fenetre, et
-- etale sur la surface que camelot donne au sien.
cadre:SetParent(hote)
if cadre.SetToplevel then
cadre:SetToplevel(false)
end
cadre:ClearAllPoints()
cadre:SetPoint("TOPLEFT", hote, "TOPLEFT", VOLET_DROIT_X, VOLET_DROIT_Y)
cadre:SetPoint("BOTTOMRIGHT", hote, "BOTTOMRIGHT", VOLET_DROIT_X2, VOLET_DROIT_Y2)
-- LE FOND DE FENETRE N'EST PAS UNE REGION.
--
-- ReputationDetailFrame porte un <Backdrop> -- UI-DialogBox-Background et
-- UI-DialogBox-Border, avec ses marges et sa taille de tuile. Un fond de
-- ce type ne figure pas dans GetRegions : le balayage des textures ne
-- l'atteignait pas, et son cadre gris restait a l'ecran. Il s'enleve par
-- SetBackdrop(nil), comme celui des listes de menu.
if cadre.SetBackdrop then
cadre:SetBackdrop(nil)
end
for _, region in ipairs({ cadre:GetRegions() }) do
if region.GetObjectType and region:GetObjectType() == "Texture" then
region:SetAlpha(0)
end
end
local fermer = _G["ReputationDetailCloseButton"]
if fermer then
fermer:Hide()
end
detail = cadre
-- ECART ASSUME : camelot ecrit le titre en GameFontNormalMed3, un objet
-- de police que 3.3.5 n'a pas. GameFontNormalLarge est le plus proche
-- qu'il porte.
detail.titre = cadre:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontNormalLarge")
detail.titre:SetWidth(TITRE_L)
detail.titre:SetJustifyH("CENTER")
detail.titre:SetPoint("TOP", cadre, "TOP", 0, 0)
detail.sousTitre = cadre:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight")
detail.sousTitre:SetWidth(TITRE_L)
detail.sousTitre:SetJustifyH("CENTER")
detail.sousTitre:SetPoint("TOP", detail.titre, "BOTTOM", 0, SOUS_TITRE_Y)
detail.separateur = cadre:CreateTexture(nil, "BORDER")
ForeverUI.SetAtlas(detail.separateur, ATLAS_SEPARATEUR)
detail.separateur:SetPoint("TOP", detail.sousTitre, "BOTTOM", 0, SEPARATEUR_Y)
-- LA JAUGE du volet : le meme gabarit que celles de la liste, en 180.
local jauge = CreateFrame("Frame", "ForeverUIReputationStanding", cadre)
jauge:SetWidth(JAUGE_DETAIL_L)
jauge:SetHeight(JAUGE_DETAIL_H)
jauge:SetPoint("TOP", detail.separateur, "BOTTOM", 0, JAUGE_DETAIL_Y)
ForeverUI.CreateNineSlice(jauge, ATLAS_BARRE_FOND, JAUGE_COIN,
{ 0, 0, 0, 0 }, "BACKGROUND")
jauge.remplissage = jauge:CreateTexture(nil, "BORDER")
jauge.remplissage:SetPoint("LEFT", jauge, "LEFT", 0, 0)
jauge.texte = jauge:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight")
jauge.texte:SetPoint("LEFT", jauge, "LEFT", 0, 0)
jauge.texte:SetPoint("RIGHT", jauge, "RIGHT", 0, 0)
jauge.texte:SetJustifyH("CENTER")
detail.jauge = jauge
-- La hauteur du pied : trois cases et leurs deux ecarts. La description
-- s'arrete juste au-dessus.
local pied = 3 * CASE + 2 * (-CASE_ECART)
-- LA DESCRIPTION. Celle du client sert de SOURCE : on la masque et on
-- ecrit la notre, bornee au volet.
for _, nom in ipairs({ "ReputationDetailFactionDescription",
"ReputationDetailFactionName" }) do
local piece = _G[nom]
if piece then
piece:Hide()
end
end
-- LA DESCRIPTION SE REPLIE DANS UNE BOITE, ET ELLE EST BLANCHE.
--
-- Deux corrections d'un meme geste.
--
-- LA COULEUR : camelot declare fontName = GameFontNormal sur son
-- ScrollingFontTemplate, mais cet objet de police est DORE en 3.3.5 --
-- c'est celui des titres. Le blanc y est GameFontHighlight, et c'est ce
-- que la reference montre.
--
-- LE REPLI : un texte n'a de quoi revenir a la ligne que s'il a une
-- BOITE. Ancre par son seul haut et ses deux cotes, il n'a pas de bas :
-- une description un peu longue n'avait nulle part ou aller et
-- disparaissait. On lui donne donc ses quatre bords -- du bas de la
-- jauge au haut des trois cases -- et il se replie dedans.
detail.description = cadre:CreateFontString(nil, "ARTWORK", "GameFontHighlight")
detail.description:SetPoint("TOPLEFT", jauge, "BOTTOMLEFT", 0, DESCRIPTION_Y)
detail.description:SetPoint("TOPRIGHT", jauge, "BOTTOMRIGHT", 0, DESCRIPTION_Y)
detail.description:SetPoint("BOTTOMLEFT", cadre, "BOTTOMLEFT", 0, pied + DESCRIPTION_Y2)
detail.description:SetPoint("BOTTOMRIGHT", cadre, "BOTTOMRIGHT",
DESCRIPTION_X2, pied + DESCRIPTION_Y2)
detail.description:SetJustifyH("LEFT")
detail.description:SetJustifyV("TOP")
if detail.description.SetWordWrap then
detail.description:SetWordWrap(true)
end
-- LE PIED : les trois cases, empilees depuis le bas du volet.
local precedente
for _, decrit in ipairs(CASES) do
local case = _G[decrit.nom]
if case then
habillerCase(case, decrit.rouge, decrit.epees)
case:SetParent(cadre)
case:ClearAllPoints()
if precedente then
case:SetPoint("TOPLEFT", precedente, "BOTTOMLEFT", 0, CASE_ECART)
else
case:SetPoint("TOPLEFT", cadre, "BOTTOMLEFT", CASE_X, pied)
end
precedente = case
end
end
cadre:Show()
majDetail()
return cadre, {}
end
ForeverUI.ReputationTab = { Build = monter, BuildRight = monterDetail, Rows = lignes }
-- Le client annonce ses changements par UPDATE_FACTION et les traite dans
-- ReputationFrame_Update : on se greffe dessus, ses donnees etant les notres.
if hooksecurefunc and type(_G["ReputationFrame_Update"]) == "function" then
hooksecurefunc("ReputationFrame_Update", poserListe)
end