Clear the active catalog brush even when search owns keyboard focus. Keep empty-ground clicks from placing spawns in selection mode and cover the place/cancel/select sequence with an input regression test. Validated on Windows x64: formatting, workspace Clippy, 42 passing tests and release build. Co-Authored-By: Codex <noreply@openai.com>
5.8 KiB
Установка MoonWell Editor
Распакуйте архив в отдельную папку и откройте benilla-editor.exe. Rust, исходники Benilla
и исходники редактора для запуска не нужны. Требуются Windows x64, современный видеодрайвер
с поддержкой Vulkan, Microsoft Visual C++ Runtime x64 (VCRUNTIME140.dll) и собственная
установка WoW 1.12.1.
Первый запуск
- Откройте общий репозиторий контента проекта в отдельной папке и выберите его JSON-проект в стартовом окне. Либо создайте новый проект: commit ядра и отдельный диапазон GUID нужно получить у владельца сервера. У разных проектов диапазоны не должны пересекаться.
- Выберите папку WoW или её
Data. Данные игры используются только для чтения. - Укажите подключение к world-базе в формате
mysql://user:password@host:port/mangos. Оно нужно для каталога NPC, отображения существующих спавнов и проверки экспорта. Для просмотра мира без подключения можно открыть проект с уже заданными моделями. - Выберите папку миграций. По умолчанию это
migrationsрядом с JSON-проектом. - Нажмите «Сохранить настройки», затем «Открыть редактор».
Для Play нужен отдельно установленный совместимый клиент Benilla / MoonWell, подготовленный
локальный сервер vMaNGOS, выделенный GM-аккаунт и созданный персонаж. В настройках Play
укажите клиент, адрес сервера, Realm ID, аккаунт и персонажа. Скрипт scripts/prepare-play.ps1
предназначен для WSL с deploy/local/compose.sh и apply-content.sh нашего ядра: укажите
фактический Linux-путь ядра и порт мира. Для другого окружения используйте собственный скрипт
или применяйте миграции и перезапускайте мир вручную до Play.
Выбранный в каталоге NPC остаётся кистью для нескольких размещений. Esc или кнопка «Режим выбора (Esc)» в каталоге отменяет размещение. После этого щёлкните по кольцу у ног NPC, чтобы открыть его в инспекторе; щелчок по свободному месту новых NPC не создаёт.
Где хранятся данные
- Папка программы: исполняемые файлы, скрипты и лицензии. Здесь нет проектов и паролей.
- Репозиторий контента: JSON-проекты, SQL-миграции и прочие общие файлы проекта.
Сохраняйте их в Git этого репозитория. Файл
camp.jsonиз исходников редактора — локальный пример. - Профиль пользователя:
settings.json, список последних проектов и состояние Play. Настройки содержат локальные пароли; не добавляйте профиль в Git и не передавайте другим. Точный путь покажетbenilla-editor-cli.exe config-path; он также указан в стартовом окне. Логи клиента и подготовки находятся вstate/playвнутри профиля данных пользователя.
Для отдельного профиля задайте абсолютный EDITOR_HOME: тогда используются
<EDITOR_HOME>/config/settings.json, state/ и cache/. Относительные пути в настройках
считаются от папки settings.json.
Старый .env можно явно импортировать кнопкой стартового окна либо командой
benilla-editor-cli.exe config-import "полный-путь-к-.env". Автоматического чтения .env
из папки программы или текущей папки больше нет. Явно заданные переменные окружения
WOW_DATA и EDITOR_* имеют приоритет над профилем при запуске.
Обновление
Закройте редактор и запущенный им клиент Play. Распакуйте новую версию в новую папку и запустите её. Профиль и последние проекты сохранятся. Для Play, использующего скрипт из старой папки программы, выберите скрипт новой версии в настройках. Общий репозиторий контента обновляется отдельно обычным Git-процессом команды.
Автоматическая загрузка обновлений пока не реализована. Артефакты DBC/S3 относятся к релизам игрового контента и не входят в пакет редактора.