Files
moonwell-editor/docs/install.md
T
sindoring ce27f96247 Cancel NPC placement with Escape and an explicit selection control
Clear the active catalog brush even when search owns keyboard focus. Keep empty-ground clicks from placing spawns in selection mode and cover the place/cancel/select sequence with an input regression test.

Validated on Windows x64: formatting, workspace Clippy, 42 passing tests and release build.

Co-Authored-By: Codex <noreply@openai.com>
2026-11-04 16:45:57 +04:00

5.8 KiB

Установка MoonWell Editor

Распакуйте архив в отдельную папку и откройте benilla-editor.exe. Rust, исходники Benilla и исходники редактора для запуска не нужны. Требуются Windows x64, современный видеодрайвер с поддержкой Vulkan, Microsoft Visual C++ Runtime x64 (VCRUNTIME140.dll) и собственная установка WoW 1.12.1.

Первый запуск

  1. Откройте общий репозиторий контента проекта в отдельной папке и выберите его JSON-проект в стартовом окне. Либо создайте новый проект: commit ядра и отдельный диапазон GUID нужно получить у владельца сервера. У разных проектов диапазоны не должны пересекаться.
  2. Выберите папку WoW или её Data. Данные игры используются только для чтения.
  3. Укажите подключение к world-базе в формате mysql://user:password@host:port/mangos. Оно нужно для каталога NPC, отображения существующих спавнов и проверки экспорта. Для просмотра мира без подключения можно открыть проект с уже заданными моделями.
  4. Выберите папку миграций. По умолчанию это migrations рядом с JSON-проектом.
  5. Нажмите «Сохранить настройки», затем «Открыть редактор».

Для Play нужен отдельно установленный совместимый клиент Benilla / MoonWell, подготовленный локальный сервер vMaNGOS, выделенный GM-аккаунт и созданный персонаж. В настройках Play укажите клиент, адрес сервера, Realm ID, аккаунт и персонажа. Скрипт scripts/prepare-play.ps1 предназначен для WSL с deploy/local/compose.sh и apply-content.sh нашего ядра: укажите фактический Linux-путь ядра и порт мира. Для другого окружения используйте собственный скрипт или применяйте миграции и перезапускайте мир вручную до Play.

Выбранный в каталоге NPC остаётся кистью для нескольких размещений. Esc или кнопка «Режим выбора (Esc)» в каталоге отменяет размещение. После этого щёлкните по кольцу у ног NPC, чтобы открыть его в инспекторе; щелчок по свободному месту новых NPC не создаёт.

Где хранятся данные

  • Папка программы: исполняемые файлы, скрипты и лицензии. Здесь нет проектов и паролей.
  • Репозиторий контента: JSON-проекты, SQL-миграции и прочие общие файлы проекта. Сохраняйте их в Git этого репозитория. Файл camp.json из исходников редактора — локальный пример.
  • Профиль пользователя: settings.json, список последних проектов и состояние Play. Настройки содержат локальные пароли; не добавляйте профиль в Git и не передавайте другим. Точный путь покажет benilla-editor-cli.exe config-path; он также указан в стартовом окне. Логи клиента и подготовки находятся в state/play внутри профиля данных пользователя.

Для отдельного профиля задайте абсолютный EDITOR_HOME: тогда используются <EDITOR_HOME>/config/settings.json, state/ и cache/. Относительные пути в настройках считаются от папки settings.json.

Старый .env можно явно импортировать кнопкой стартового окна либо командой benilla-editor-cli.exe config-import "полный-путь-к-.env". Автоматического чтения .env из папки программы или текущей папки больше нет. Явно заданные переменные окружения WOW_DATA и EDITOR_* имеют приоритет над профилем при запуске.

Обновление

Закройте редактор и запущенный им клиент Play. Распакуйте новую версию в новую папку и запустите её. Профиль и последние проекты сохранятся. Для Play, использующего скрипт из старой папки программы, выберите скрипт новой версии в настройках. Общий репозиторий контента обновляется отдельно обычным Git-процессом команды.

Автоматическая загрузка обновлений пока не реализована. Артефакты DBC/S3 относятся к релизам игрового контента и не входят в пакет редактора.