first commit
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,373 @@
|
||||
# OpenWC
|
||||
|
||||
Портирование клиента **World of Warcraft 3.3.5a (12340)** на **Godot 4.6**.
|
||||
|
||||
Текущий фокус проекта: загрузка данных из клиента, разбор форматов WoW и отображение мира в Godot так, чтобы его можно было смотреть и дальше редактировать уже средствами движка.
|
||||
|
||||
Сейчас проект уже умеет:
|
||||
|
||||
- открывать MPQ-архивы клиента через editor plugin;
|
||||
- извлекать файлы из MPQ в `res://extracted`;
|
||||
- читать `BLP2` текстуры;
|
||||
- читать `ADT`-тайлы terrain;
|
||||
- рендерить terrain из `ADT` с текстурными слоями `MCLY/MCAL`;
|
||||
- учитывать `holes` в `MCNK`;
|
||||
- читать и рендерить воду из `MH2O`;
|
||||
- стримить мир чанками с LOD в runtime;
|
||||
- стримить мир в **editor preview** по мере движения камеры в 3D viewport;
|
||||
- читать `WMO` в отдельный `Dictionary` и собирать его в `Node3D` вручную.
|
||||
|
||||
Что пока не доведено до полноценного world renderer:
|
||||
|
||||
- автоматическая подстановка `WMO` и `M2` в мир из `ADT/WDT`;
|
||||
- вода без простого базового материала: нет нормального water shader, depth fade, shoreline blending, анимации;
|
||||
- world-level `WDT` loader;
|
||||
- импорт обратно в форматы WoW;
|
||||
- полноценные инструменты редактирования мира в editor.
|
||||
|
||||
## Текущее состояние
|
||||
|
||||
### Реализовано
|
||||
|
||||
- `MPQManager`
|
||||
- открытие клиентских архивов;
|
||||
- список архивов по приоритету;
|
||||
- listing/extract по фильтру.
|
||||
- `BLPLoader`
|
||||
- чтение `BLP2` из файла или из байтов;
|
||||
- поддержка основных сжатых форматов, достаточная для terrain textures.
|
||||
- `ADTLoader`
|
||||
- `MTEX`, `MMDX/MMID`, `MWMO/MWID`;
|
||||
- `MDDF`, `MODF`;
|
||||
- `MCVT`, `MCNR`, `MCLY`, `MCAL`;
|
||||
- `holes`;
|
||||
- `MH2O`.
|
||||
- `ADTBuilder`
|
||||
- сборка terrain в `Node3D`;
|
||||
- terrain material с 4 слоями;
|
||||
- legacy/big/compressed alpha;
|
||||
- chunk-level LOD;
|
||||
- первый проход рендера воды.
|
||||
- `StreamingWorld`
|
||||
- runtime streaming тайлов и чанков;
|
||||
- editor streaming вокруг камеры viewport;
|
||||
- отдельные `ADT`-узлы под `Terrain` в дереве сцены.
|
||||
|
||||
### Частично реализовано
|
||||
|
||||
- `WMOLoader`
|
||||
- root/group parsing есть;
|
||||
- `WMOBuilder` собирает mesh по группам;
|
||||
- в общий world streaming пока не интегрировано.
|
||||
|
||||
### Не реализовано
|
||||
|
||||
- `M2` renderer;
|
||||
- `WDT` streaming metadata;
|
||||
- сохранение terrain/liquid/object placement обратно в WoW-форматы;
|
||||
- редакторские инструменты изменения ADT/WMO данных.
|
||||
|
||||
## Структура проекта
|
||||
|
||||
- `sources/`
|
||||
- исходный клиент WoW 3.3.5a, без модификаций.
|
||||
- `extracted/`
|
||||
- извлечённые из MPQ файлы, с которыми работает Godot.
|
||||
- `addons/mpq_extractor/`
|
||||
- editor plugin и GDScript-сборщики сцен.
|
||||
- `gdextension/`
|
||||
- C++ GDExtension: MPQ, BLP, ADT, WMO.
|
||||
- `maps/`
|
||||
- готовые сцены для просмотра мира.
|
||||
- `scenes/`
|
||||
- скрипты streaming/preview/camera.
|
||||
- `thirdparty/`
|
||||
- `godot-cpp`, `StormLib` и другие зависимости.
|
||||
|
||||
## Требования
|
||||
|
||||
- Windows
|
||||
- Godot `4.6`
|
||||
- Visual Studio 2022 с C++ workload
|
||||
- CMake
|
||||
- клиент **WoW 3.3.5a (12340)**
|
||||
|
||||
## Сборка
|
||||
|
||||
Собрать GDExtension:
|
||||
|
||||
```bat
|
||||
cd gdextension
|
||||
build.bat Release
|
||||
```
|
||||
|
||||
После успешной сборки DLL появится в:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
addons/mpq_extractor/bin/
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Подготовка данных
|
||||
|
||||
По умолчанию plugin смотрит на клиент в:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
res://sources
|
||||
```
|
||||
|
||||
И извлекает файлы в:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
res://extracted
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Через editor plugin
|
||||
|
||||
1. Открой проект в Godot.
|
||||
2. Убедись, что plugin `MPQ Extractor` включён.
|
||||
3. Внизу editor открой панель `MPQ Extractor`.
|
||||
4. Укажи путь к клиенту WoW 3.3.5a.
|
||||
5. Выбери locale.
|
||||
6. Нажми `Open Client Archives`.
|
||||
7. Для полной распаковки используй фильтр `*` и `Extract`.
|
||||
|
||||
Для terrain/world обычно нужны как минимум:
|
||||
|
||||
- `World/Maps/...`
|
||||
- `Textures/...`
|
||||
- `World/wmo/...`
|
||||
- `DBFilesClient/...` если позже понадобится работа с DBC
|
||||
|
||||
## Основные классы GDExtension
|
||||
|
||||
### `MPQManager`
|
||||
|
||||
Доступен из GDScript. Основные методы:
|
||||
|
||||
- `open_client(base_path, locale)`
|
||||
- `list_files(filter="*")`
|
||||
- `extract_files(filter, output_dir)`
|
||||
- `read_file(internal_path)`
|
||||
|
||||
### `BLPLoader`
|
||||
|
||||
Читает WoW `BLP2` и возвращает `Image`.
|
||||
|
||||
Основные методы:
|
||||
|
||||
- `load_image(path)`
|
||||
- `load_image_from_bytes(bytes)`
|
||||
|
||||
### `ADTLoader`
|
||||
|
||||
Читает `ADT` и возвращает `Dictionary` с terrain, texture layers, placements и liquid.
|
||||
|
||||
Основные поля результата:
|
||||
|
||||
- `textures`
|
||||
- `m2_names`
|
||||
- `wmo_names`
|
||||
- `m2_placements`
|
||||
- `wmo_placements`
|
||||
- `chunks`
|
||||
|
||||
Каждый chunk содержит:
|
||||
|
||||
- `index_x`, `index_y`
|
||||
- `origin`
|
||||
- `heights`
|
||||
- `normals`
|
||||
- `holes`
|
||||
- `layers`
|
||||
- `alpha_maps`
|
||||
- `liquids`
|
||||
|
||||
### `WMOLoader`
|
||||
|
||||
Читает root/group файлы `WMO` и возвращает `Dictionary` с `materials` и `groups`.
|
||||
|
||||
Это уже можно использовать вручную, но в world streaming оно пока не подключено.
|
||||
|
||||
## GDScript-сборщики
|
||||
|
||||
### `ADTBuilder`
|
||||
|
||||
Файл: `addons/mpq_extractor/loaders/adt_builder.gd`
|
||||
|
||||
Умеет:
|
||||
|
||||
- собрать весь `ADT` в `Node3D`;
|
||||
- собрать отдельный chunk с нужным LOD;
|
||||
- собрать water root для тайла;
|
||||
- создать layered terrain material;
|
||||
- загрузить BLP-текстуры через `BLPLoader`.
|
||||
|
||||
### `WMOBuilder`
|
||||
|
||||
Файл: `addons/mpq_extractor/loaders/wmo_builder.gd`
|
||||
|
||||
Умеет:
|
||||
|
||||
- собрать `Node3D` из данных `WMOLoader`;
|
||||
- создать по одному `MeshInstance3D` на группу;
|
||||
- назначить базовые материалы.
|
||||
|
||||
## Сцены просмотра
|
||||
|
||||
### `maps/test.tscn`
|
||||
|
||||
Файл: `maps/test.tscn`
|
||||
|
||||
Тестовая сцена, которая грузит квадрат тайлов вокруг центра карты.
|
||||
|
||||
Скрипт: `scenes/test_world_loader.gd`
|
||||
|
||||
Подходит для:
|
||||
|
||||
- быстрой проверки terrain;
|
||||
- отладки парсинга `ADT`;
|
||||
- проверки AABB и координат.
|
||||
|
||||
### `maps/adt_tile_preview.tscn`
|
||||
|
||||
Файл: `maps/adt_tile_preview.tscn`
|
||||
|
||||
Preview одного `ADT` прямо в editor.
|
||||
|
||||
Скрипт: `scenes/adt_tile_preview.gd`
|
||||
|
||||
Полезно для:
|
||||
|
||||
- проверки одного конкретного тайла;
|
||||
- отладки terrain layers;
|
||||
- проверки воды и дыр по отдельному `ADT`.
|
||||
|
||||
Основные export-поля:
|
||||
|
||||
- `map_name`
|
||||
- `tile_x`
|
||||
- `tile_y`
|
||||
- `reload_now`
|
||||
|
||||
### `maps/eastern_kingdoms_streaming.tscn`
|
||||
|
||||
Файл: `maps/eastern_kingdoms_streaming.tscn`
|
||||
|
||||
Главная сцена для стриминга мира.
|
||||
|
||||
Скрипт: `scenes/streaming_world_loader.gd`
|
||||
|
||||
Умеет:
|
||||
|
||||
- находить все доступные `ADT` тайлы в `World/Maps/Azeroth`;
|
||||
- загружать/выгружать тайлы по мере перемещения;
|
||||
- строить chunk mesh по LOD;
|
||||
- отдельно добавлять воду на тайл;
|
||||
- работать и в runtime, и в editor.
|
||||
|
||||
## Editor streaming
|
||||
|
||||
`StreamingWorld` теперь умеет подгружать мир прямо в editor по мере движения камеры viewport.
|
||||
|
||||
Ключевые export-поля:
|
||||
|
||||
- `editor_preview_enabled`
|
||||
- `editor_follow_view_camera`
|
||||
- `editor_preview_center_x`
|
||||
- `editor_preview_center_y`
|
||||
- `editor_preview_tile_radius`
|
||||
- `editor_reload_now`
|
||||
|
||||
Логика такая:
|
||||
|
||||
- `editor_preview_center_x/y` задают anchor, который сдвигается к `origin`, чтобы мир было удобно смотреть в Godot;
|
||||
- при `editor_follow_view_camera = true` стриминг идёт вокруг положения editor camera в 3D viewport;
|
||||
- тайлы и их children появляются под `Terrain` в Scene Tree.
|
||||
|
||||
Это нужно, чтобы визуально проверить, что мир действительно собирается по мере перемещения по карте, а не только как статичный превью-блок.
|
||||
|
||||
## Runtime streaming и LOD
|
||||
|
||||
В runtime `StreamingWorld`:
|
||||
|
||||
- подгружает `ADT` тайлы по расстоянию;
|
||||
- для terrain использует chunk-level LOD;
|
||||
- хранит дальний мир на грубом chunk LOD;
|
||||
- отдельно создаёт воду на тайл.
|
||||
|
||||
Основные параметры:
|
||||
|
||||
- `tiles_per_tick`
|
||||
- `chunk_ops_per_tick`
|
||||
- `lod0_radius_chunks`
|
||||
- `lod1_radius_chunks`
|
||||
- `lod2_radius_chunks`
|
||||
- `lod2_tile_radius`
|
||||
|
||||
## Управление камерой
|
||||
|
||||
Файл: `scenes/fly_camera.gd`
|
||||
|
||||
Управление:
|
||||
|
||||
- `RMB` удерживать для обзора;
|
||||
- `WASD` движение;
|
||||
- `Q/E` вниз/вверх;
|
||||
- `Shift` ускорение.
|
||||
|
||||
## Что именно уже исправлено в terrain pipeline
|
||||
|
||||
По сравнению с самым ранним состоянием проекта уже поправлены:
|
||||
|
||||
- layout `MCNKHeader`;
|
||||
- offsets внутри `MCNK`;
|
||||
- чтение `MCVT`;
|
||||
- чтение `MCNR`;
|
||||
- legacy `MCAL`;
|
||||
- big alpha / compressed alpha;
|
||||
- корректные local coordinates внутри `ADT`-узла;
|
||||
- holes;
|
||||
- chunk winding/culling;
|
||||
- editor preview одного тайла;
|
||||
- streaming всего `Azeroth`;
|
||||
- первый проход `MH2O`.
|
||||
|
||||
## Ограничения текущей версии
|
||||
|
||||
- terrain текстурирование уже рабочее, но ещё не 1:1 как в клиенте/Noggit во всех edge cases;
|
||||
- water renderer сейчас базовый, без настоящих WoW water materials;
|
||||
- `WMO` читается отдельно, но world placement пока не подключён;
|
||||
- `M2` placements из `ADT` парсятся, но renderer нет;
|
||||
- `WDT` ещё не управляет составом мира;
|
||||
- проект сейчас ориентирован на просмотр и исследование данных, а не на полный round-trip import/export.
|
||||
|
||||
## Ближайшие логичные шаги
|
||||
|
||||
1. Подключить `WDT`, чтобы мир собирался не по сканированию папки, а по данным карты.
|
||||
2. Интегрировать `WMO` placement в `StreamingWorld`.
|
||||
3. Добавить `M2` loader/renderer.
|
||||
4. Довести water shader.
|
||||
5. Начать editor-side инструменты для редактирования terrain/liquid/object placement.
|
||||
6. Подготовить формат сохранения обратно в WoW-совместимые структуры.
|
||||
|
||||
## Быстрый старт
|
||||
|
||||
1. Положить клиент WoW 3.3.5a в `sources/` или указать путь через plugin.
|
||||
2. Собрать расширение:
|
||||
|
||||
```bat
|
||||
cd gdextension
|
||||
build.bat Release
|
||||
```
|
||||
|
||||
3. Извлечь данные в `res://extracted` через `MPQ Extractor`.
|
||||
4. Открыть одну из сцен:
|
||||
- `maps/adt_tile_preview.tscn`
|
||||
- `maps/test.tscn`
|
||||
- `maps/eastern_kingdoms_streaming.tscn`
|
||||
|
||||
Если нужен именно просмотр мира в editor по движению камеры, используй:
|
||||
|
||||
- `maps/eastern_kingdoms_streaming.tscn`
|
||||
- `editor_preview_enabled = true`
|
||||
- `editor_follow_view_camera = true`
|
||||
Reference in New Issue
Block a user