# Локальные reference-проекты Reference-код используется для исследования форматов, поведения и архитектурных вариантов. Он не определяет API OpenWC и не копируется без проверки лицензии, корректности и соответствия Godot. ## Основные источники ### OpenWC renderer - [`../RENDER.md`](../RENDER.md) — фактическое состояние streaming, terrain, M2/WMO, liquids, sky, caches и performance rules. ### WowUnreal - `reference/WowUnreal/specs/overview.md` — системная декомпозиция полного клиента. - `networking.md`, `movement.md`, `character.md`, `ui-framexml.md`, `lua-api.md`, `dbc-wrappers.md`, `audio.md`, `water.md` — полезные coverage checklists и acceptance criteria. Используем: полноту feature map и привычку задавать критерии проверки. Не переносим Unreal-specific классы и renderer assumptions. ### WoWee - `reference/WoWee/docs/architecture.md` — разделение renderer/network/game/UI/pipeline. - `reference/WoWee/tools/editor/FORMAT_SPEC.md` — open formats, coordinates, collision, packaging и SQL export. - `reference/WoWee/TESTING.md` — единая точка запуска тестов, fixtures, sanitizers и CI discipline. - `reference/WoWee/EXPANSION_GUIDE.md` — protocol/data profile separation. Используем: детерминированные authoring formats, headless parity, adapter profiles и validation-first pipeline. Не принимаем автоматически конкретные форматы или заявленную полноту реализации. ### Noggit Red - `reference/noggit-red` — UX и domain concepts специализированного world editor: terrain editing, placements, UIDs и map workflows. Используем: понимание authoring interaction и рисков unique IDs. Целевой UI реализуется только через Godot EditorPlugin API. ### open-realm и whoa - `reference/open-realm/games/world-of-warcraft` — format/render pipeline и архитектурные исследования. - `reference/whoa` — поведение клиента 3.3.5a и test fixtures. Используем как независимую проверку binary semantics и runtime behavior. ### wow.export и Blender WoW Studio Используем для сверки conversion pipeline, материалов, моделей и authoring/export edge cases. Runtime web/Blender architecture не переносится в OpenWC. ### Wowser - [`wowserhq/wowser`](https://github.com/wowserhq/wowser) — MIT proof-of-concept браузерного клиента WoW 3.3.5a. - [`wowserhq/client`](https://github.com/wowserhq/client) — выделенный web client. - [`wowserhq/pipeline`](https://github.com/wowserhq/pipeline) — asset delivery pipeline. Используем как независимый reference для auth → realm → character → world lifecycle, SRP/cryptography, binary packet handling, asset delivery и частичного terrain/model renderer. Особенно полезен для поиска уже разобранных 3.3.5a packet/data edge cases и идей test fixtures. Не переносим напрямую старый browser stack, WebSocket proxy, React/Three.js abstractions или pipeline server. Заявленное поведение проверяем по TrinityCore/AzerothCore и оригинальному клиенту; proof-of-concept не является спецификацией полноты. ### recast-rs - [`wowemulation-dev/recast-rs`](https://github.com/wowemulation-dev/recast-rs) — Rust-порт Recast/Detour: navmesh generation, tiled pathfinding, spatial queries, crowd simulation и dynamic obstacles. Планируем использовать как optional offline navigation backend для Godot Editor: визуализация walkability, проверка достижимости quest/encounter targets, patrol paths и dungeon topology. Начальная интеграция выполняется через CLI/build job, а не через renderer или gameplay runtime. Важно: принадлежность к WoW emulation ecosystem не доказывает совместимость с форматами TrinityCore/AzerothCore `.mmap/.mmtile`. Генерация server mmaps разрешается только после отдельного compatibility spike с exact parameter, coordinate, tile и binary/behavior comparison. До этого OpenWC navigation cache и server mmaps считаются разными артефактами. ### rilua - [`wowemulation-dev/rilua`](https://github.com/wowemulation-dev/rilua) — написанная на Rust реализация Lua 5.1.1 с embedding API, bytecode, официальным Lua test corpus, fuzzing и oracle comparison с PUC-Rio. Рассматриваем одновременно как кандидата на addon Lua runtime и как headless test oracle. TOC loader, FrameXML, WoW API, events, SavedVariables и secure execution остаются слоями OpenWC. Критический gap — отсутствие готовой WoW taint system; C ABI также намеренно не совместим с PUC-Rio. Production-решение принимается только после сравнения `rilua`, PUC-Rio 5.1.1 и оригинального клиента на WoW-specific corpus. Подробные статусы и evaluation cards ведутся в [`TOOLING_CATALOG.md`](TOOLING_CATALOG.md). ## Правила исследования 1. Для protocol semantics приоритет имеют wire fixtures и соответствующая версия server core. 2. Для бинарных форматов вывод подтверждается минимум двумя независимыми источниками либо fixture-тестом. 3. Reference implementation не считается спецификацией без проверки edge cases. 4. Любое заимствование проверяется по лицензии и документируется. 5. Proprietary data не переносится в fixtures или репозиторий. 6. Вывод, влияющий на публичный контракт, оформляется ADR или обновлением соответствующей спецификации. 7. Перед собственной реализацией сложной подсистемы проверить [`TOOLING_CATALOG.md`](TOOLING_CATALOG.md) и добавить найденные решения, даже если они останутся только reference. ## Замеченные полезные уроки - Полный клиент требует coverage map; иначе хорошо видимые renderer-функции вытесняют gameplay, UI и recovery paths. - Editor нуждается в CLI/headless parity для CI, даже если вся интерактивная работа находится в Godot. - Coordinate conversion и ID allocation должны быть централизованы раньше world editing. - DB export без canonical model быстро связывает UI с одной версией ядра. - Screenshot smoke полезен, но должен дополняться deterministic state, performance и protocol tests. - Navmesh-библиотека полезна для authoring validation, но не должна становиться источником authoritative NPC movement на клиенте. - Готовая Lua VM сокращает объём работы только на уровне языка; WoW API, FrameXML, addon lifecycle, secure actions и taint всё равно требуют отдельной fidelity-программы.