# M00 — Renderer Baseline ## Outcome Получить воспроизводимую точку отсчёта текущего renderer до архитектурной декомпозиции. ## Steps - [ ] Зафиксировать версию Godot, backend, hardware/profile и cache state. - [ ] Выбрать контрольные позиции: terrain, ADT boundary, dense M2, large WMO, liquid, animated M2, sky transition. - [ ] Объединить существующие renderer smoke scripts в документированный запуск без изменения visual behavior. - [ ] Снять deterministic screenshots и metadata для каждой позиции. - [ ] Записать cold/warm показатели frame time p50/p95/p99, max hitch, memory, queues и load time. - [ ] Зафиксировать cache format versions и правила invalidation. - [ ] Добавить regression manifest, не содержащий proprietary assets. - [ ] Обновить `RENDER.md` ссылкой на baseline и известные расхождения с клиентом 3.3.5a. ## Fidelity evidence - Сравнить контрольные сцены с оригинальным клиентом 3.3.5a при максимально совпадающих map position, time и weather. - Каждое видимое расхождение зарегистрировать: terrain/material, placement, animation, lighting, liquid или culling. - Baseline не объявляет parity; он создаёт измеримый список gap. ## Verification ```powershell godot --headless --path . --quit godot --headless --path . --script res://src/tools/verify_render_materials.gd godot --headless --path . --script res://src/tools/verify_m2_unique_dedupe.gd godot --headless --path . --script res://src/tools/capture_render_checkpoints.gd -- --dry-run --wait 0.1 ``` ## Exit criteria Один документированный запуск создаёт отчёт baseline; контрольные точки воспроизводимы; gaps и budgets записаны; последующий refactor можно объективно сравнить. ## Evidence - Date: - Revision/worktree: - Commands: - Results: - Fidelity comparison: - Changed files: - Remaining risks: