# Renderer Notes Цель renderer-работы в этом проекте: добиться ощущения производительности оригинального клиента WoW 3.3.5a в Godot, без видимых фризов при переходе ADT -> ADT и без постоянного отката видимых участков к низкому качеству. Этот документ фиксирует текущее состояние рендера, сделанные оптимизации и практические правила дальнейшей работы. ## Главный принцип Оригинальный клиент WoW выживал на слабых CPU за счет агрессивного сокращения CPU work: - мало draw calls; - крупные батчи terrain; - instancing/батчинг повторяющихся props; - ленивое и заранее подготовленное подключение деталей; - отдельные LOD/visibility решения для terrain, M2 и WMO; - заранее подготовленные mipmaps и компактные texture formats. В Godot мы идем тем же путем: runtime не должен строить тяжелую геометрию, декодировать много текстур или инстанцировать большие сцены в момент, когда игрок пересекает границу ADT. ## Основные файлы - `src/scenes/streaming/streaming_world_loader.gd` - главный runtime streamer мира. - `src/scenes/streaming/eastern_kingdoms_streaming.tscn` - текущая сцена для проверки Azeroth/Eastern Kingdoms. - `addons/mpq_extractor/loaders/adt_builder.gd` - сборка ADT terrain, control splat материалов и MH2O liquids. - `addons/mpq_extractor/loaders/m2_builder.gd` - сборка статического M2 mesh/material. - `addons/mpq_extractor/loaders/wmo_builder.gd` - сборка WMO group meshes, doodads и MLIQ liquids. - `addons/mpq_extractor/loaders/wow_liquid_material.gd` - общий shader material для ADT/WMO жидкостей. - `src/scenes/sky/wow_sky_controller.gd` - DBC-based outdoor lighting/sky controller. - `src/scenes/player/third_person_wow_controller.gd` - тестовый third-person controller. - `src/native/src/adt_loader.cpp` - ADT/MH2O parsing. - `src/native/src/blp_loader.cpp` - BLP decoding. - `src/native/src/m2_loader.cpp` / `.h` - M2/SKIN parsing. - `src/native/src/wmo_loader.cpp` - WMO/MLIQ parsing. ## Runtime Streaming `StreamingWorldLoader` строит мир вокруг focus/camera/player. Карта берется из `WDT`, поэтому для Azeroth загружается реальный список ADT tiles, например: ```text StreamingWorld: loaded 687 ADT tiles from WDT for Azeroth ``` Важные runtime очереди: - `tile` - загрузка/парсинг ADT tile. - `terrainup` - upgrade terrain до полного качества. - `terrainctl` - подключение control splat terrain cache. - `terrainsplat` - legacy/high quality splat path, сейчас не основной путь. - `detail` - запуск деталей tile. - `m2task` - background grouping M2 placements. - `m2mesh` - загрузка/финализация M2 mesh resource. - `m2build` - создание MultiMesh групп. - `wmobuild` - подключение WMO instances. - `wmogroups` - подключение render-cache групп WMO. - `lod+` / `lod-` - создание/удаление tile LOD. - `chunk+` / `chunk-` - legacy chunk mesh ops. Фриз-профили пишутся строками вида: ```text HITCH 22.75ms refresh=false queues[...] terrainup=21.99 terrainq=0.28 m2build=0.08 ``` Главный смысл этих логов: если hitch больше порога, смотреть самый большой named section. Мы уже находили так bottlenecks: - `details=4000-5800ms` - тяжелая синхронная сборка деталей. - `m2build=20-75ms` - слишком крупные MultiMesh записи за один frame. - `wmobuild=300-1100ms` - тяжелое инстанцирование WMO `.tscn`. - `terrainsplat=150-220ms` - runtime high-quality splat generation. - `terrainup=20-45ms` - слишком дорогой upgrade terrain за frame. ## Quality Presets And Budgets Главные настройки находятся в `streaming_world_loader.gd`: - `quality_preset`: `Performance`, `Balanced`, `High`, `Custom`. - `tiles_per_tick` - `max_concurrent_tile_tasks` - `tile_finalize_ops_per_tick` - `terrain_upgrade_finalize_ops_per_tick` - `terrain_control_splat_cache_finalize_ops_per_tick` - `m2_build_groups_per_tick` - `m2_multimesh_batch_size` - `m2_mesh_finalize_ops_per_tick` - `wmo_build_instances_per_tick` - `wmo_render_group_ops_per_tick` Практическое правило: если новая оптимизация возвращает hitch, сначала уменьшать per-frame budgets, а не отключать качество целиком. Видимое качество должно приходить заранее, вне поля зрения игрока. ## Terrain Rendering ### Старый подход Изначально terrain мог быть слишком мелко разбитым: - много chunk/node операций; - отдельные материалы/меши; - слабый контроль над моментом upgrade; - низкое качество или мыло при возврате в уже посещенный участок. Это приводило к CPU overhead и видимому popping. ### Текущий подход Основной путь качества сейчас - `ControlSplatADTTile`: - geometry хранится как готовый tile mesh; - texture set собирается в `Texture2DArray`; - alpha maps собираются в один atlas; - layer ids хранятся в layer index map; - material подключается через `ADTBuilder.apply_control_splat_material`; - runtime должен только загрузить cache resource и применить material, а не пересобирать splat texture на лету. Кеш: ```text res://data/cache/terrain_control_splat_v3//__.res ``` Формат: ```text ControlSplatADTTile.FORMAT_VERSION = 3 StreamingWorldLoader.REQUIRED_CONTROL_SPLAT_TILE_FORMAT_VERSION = 3 ``` Команда bake: ```powershell $exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe' & $exe --headless --path . --script res://src/tools/build_adt_control_splat_cache.gd -- --map Azeroth --jobs auto --texture-size 256 --lod 0 --force ``` Важно: `--force` пересобирает cache. Не запускать его случайно, если задача не про bake. ### Texture Quality Что было сделано: - перешли от baked albedo как основного visible quality к control splat; - оставили baked/streaming terrain как fallback и warm path; - добавили/используем full quality terrain радиус; - добавили retention/cache для full-quality meshes, чтобы возврат в tile не сбрасывал видимый участок обратно в низкое качество; - добавили логи `TERRAIN_QUALITY`, чтобы понимать, когда видимый набор tile действительно готов. Ключевые настройки: - `terrain_full_quality_enabled` - `terrain_full_quality_radius_tiles` - `terrain_control_splat_quality_enabled` - `terrain_control_splat_primary` - `terrain_control_splat_radius_tiles` - `max_active_terrain_control_splat_tiles` - `terrain_quality_mesh_cache_limit` - `prewarm_tile_margin` - `retain_tile_margin` - `full_lod_prewarm_tiles` - `boundary_prefetch_threshold` Правило для High: игрок не должен видеть low-res terrain под ногами или прямо перед собой. Low quality допустим только далеко или вне видимости. ### Texture Seams Была проблема видимых стыков и неправильного повторения texture pattern между чанками. Исправление в shader control splat: - terrain texture sample теперь использует continuous `chunk_uv`, а не `local_uv`; - alpha atlas sample clamp'ится внутри 64x64 chunk alpha cell; - это уменьшает видимые seams на границах MCNK. Файл: `addons/mpq_extractor/loaders/adt_builder.gd`, `_get_control_splat_shader()`. ## ADT Baking Были ускорены bake scripts. Главный рабочий bake для качества terrain: ```text src/tools/build_adt_control_splat_cache.gd ``` Что важно: - параллельные workers; - cache resource на ADT tile; - не пересобирать в runtime; - incomplete tile считается ошибкой worker и выводится warning; - cache лежит в `data/cache` и не должен попадать в git. Пример успешного результата: ```text Starting parallel ADT control splat cache: jobs=15 Parallel control splat cache finished. jobs=15 failed_workers=0 elapsed=... ``` Если один worker падает: ```text WARNING: Control splat produced incomplete tile: ... failed_workers=1 ``` Такой tile надо перезапечь отдельно или проверить исходный ADT. ## M2 Rendering Цель: тысячи props не должны быть тысячами независимых Node3D/MeshInstance3D. Текущий подход: - ADT `MDDF` placements группируются по M2 path; - для каждого M2 path создается один или несколько `MultiMeshInstance3D`; - transforms пишутся батчами через `m2_multimesh_batch_size`; - mesh/resource finalization ограничен `m2_mesh_finalize_ops_per_tick`; - build групп ограничен `m2_build_groups_per_tick`. Это убрало большие `m2build` фризы, где раньше один frame мог тратить 20-75ms только на M2. Кеш: ```text res://data/cache/m2_glb ``` Скрипты: ```text src/tools/bake_m2_cache.gd src/tools/collect_world_m2_list.gd src/tools/m2_to_gltf.py ``` Что улучшали: - M2 parser читает дополнительные material/texture/batch данные; - BLP alpha fixes улучшили прозрачность листвы/декора; - `M2Builder` улучшен для texture/material setup; - runtime M2 строится через MultiMesh, а не как дерево отдельных props. Ограничения: - M2 animation/skinning пока не полноценные; - particles/ribbons не реализованы; - WoW material flags не полностью совпадают; - billboards/leaf bones пока не как в клиенте. ## WMO Rendering Цель: WMO не должны фризить сцену при догрузке, особенно большие здания/города. Что сделано: - `WMOLoader` читает root/group WMO данные и MLIQ; - `WMOBuilder` строит group meshes; - runtime registry дедуплицирует WMO по `unique_id`; - WMO на границе ADT не дублируются; - большие WMO не должны инстанцироваться как тяжелые `.tscn` во время движения; - добавлен lightweight render-cache path для WMO groups; - `wmo_render_group_ops_per_tick` ограничивает подключение WMO groups по кадрам; - `wmo_max_runtime_scene_mb` защищает от тяжелого runtime `.tscn` instantiate. Кеши: ```text res://data/cache/wmo_tscn res://data/cache/wmo_render_v1 ``` Скрипты: ```text src/tools/bake_wmo_cache.gd src/tools/build_wmo_streaming_cache.gd ``` Что улучшали по качеству: - включен texture repeat для WMO materials; - улучшены BLP alpha/texture decode проблемы; - WMO liquid mesh получает нормали/UV; - WMO liquids используют общий `WowLiquidMaterial`. Ограничения: - portal/room based visibility WMO пока не повторяет клиент; - occluders не являются полноценной заменой WoW portal culling; - часть WMO material flags еще требует сверки с клиентом. ## Liquids Open-realm не дал готовую реализацию water shader: в его docs liquid rendering отмечен как future pass. Поэтому добавлен собственный легкий Godot shader. Файл: ```text addons/mpq_extractor/loaders/wow_liquid_material.gd ``` Подключение: - ADT `MH2O` через `ADTBuilder.build_tile_water_scene`; - WMO `MLIQ` через `WMOBuilder._build_group_liquid`. Что делает shader: - один общий `ShaderMaterial` cache для ADT/WMO; - world-space animated ripples; - fresnel highlight; - отдельные цвета/параметры для water, magma, slime; - без screen texture/refraction, чтобы не раздувать GPU cost; - shadows у liquid mesh выключены. Почему так: - дешево; - не грузит дополнительные textures; - не создает D3D12 descriptor pressure; - дает рабочую визуальную воду уже сейчас. Ограничения: - нет настоящего depth fade; - нет shoreline foam/blending; - LiquidType.dbc texture selection пока не используется; - waterfalls/flowing water требуют отдельного M2/material path. ## Sky And Lighting Добавлен `WowSkyController`: ```text src/scenes/sky/wow_sky_controller.gd ``` Что он делает: - читает DBC данные для light profiles; - определяет текущую area/zone по позиции; - выбирает lighting/fog profile; - логирует `SKY_LIGHT`; - поддерживает LightSkybox model loading; - двигает skybox model за камерой/player. Пример лога: ```text SKY_LIGHT time=13.00 map=0 area=279:... zone=36:... profiles=[...] skybox=0 fog=614..31556 density=0.500 SKYBOX_MODEL id=... path=... ``` Ограничения: - зона/skybox transitions еще требуют ручной сверки с клиентом; - не все outdoor skybox models используются на всех локациях; - lighting пока приближение, а не 1:1 с fixed-function клиентом. ## Shadows Цель по производительности сейчас важнее полного совпадения dynamic shadows. Текущее правило: - terrain shadows выключены; - M2 shadows выключены; - WMO shadows выключены; - liquid shadows выключены. Настройки: ```text terrain_cast_shadows m2_cast_shadows wmo_cast_shadows ``` Почему: - old WoW 3.3.5a использовал очень дешевую модель теней; - полноценные Godot realtime shadows на большом мире быстро создают лишний GPU/CPU cost; - сначала нужна стабильная streaming performance, затем можно добавлять selective blob/projected shadows. Для будущего: если брать идеи Cataclysm, делать не full dynamic shadows everywhere, а ограниченные character/near-object shadows с жестким distance budget. ## Third Person Controller Добавлен тестовый контроллер для оценки рендера "с земли": ```text src/scenes/player/third_person_wow_controller.gd ``` Зачем: - свободная камера плохо показывает реальные проблемы игрока; - нужен WoW-like темп перемещения; - sprint нужен для стресс-теста ADT boundary streaming. Модель сейчас не важна, используется простая capsule. ## Texture/BLP Work Что сделано: - BLP loader улучшен для alpha handling; - texture mipmaps генерируются для runtime ImageTexture там, где texture создается из decoded BLP; - для WMO/M2 материалов включается anisotropic/mipmap filtering там, где texture подключается; - включен repeat для WMO материалов. Важная проблема Godot/D3D12: ```text Cannot create uniform set because there's not enough room in the RESOURCES descriptor heap. Please increase rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors. ``` Это возникает, когда renderer создает слишком много уникальных texture/uniform resources. Наши меры: - кешировать materials/textures; - не создавать уникальный heavy shader/material на каждый chunk; - использовать `Texture2DArray` для terrain control splat; - ограничивать активные high-quality terrain tiles; - избегать screen/refraction textures для water. Если ошибка возвращается, увеличивать project setting `rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors` и одновременно искать, где плодятся уникальные материалы. ## Caches Активные cache directories: ```text res://data/cache/baked_terrain_v2 res://data/cache/baked_terrain_stream_v1 res://data/cache/terrain_control_splat_v3 res://data/cache/terrain_splat_v1 res://data/cache/m2_glb res://data/cache/wmo_tscn res://data/cache/wmo_render_v1 ``` Правила: - cache не коммитить; - при изменении resource format bump'ать `FORMAT_VERSION`; - при изменении shader/material без изменения cached resource иногда достаточно restart scene; - при изменении baked geometry/resource payload нужен rebake; - WMO render cache нужен для больших WMO, иначе будут `wmobuild` фризы. Версии: ```text Baked terrain required: 4 Splat terrain required: 1 Control splat required: 3 WMO streaming resource: 1 ``` ## Debug Logs Важные логи: ```text HITCH ... PERF ... TERRAIN_QUALITY ... SKY_LIGHT ... SKYBOX_MODEL ... ``` Как читать `HITCH`: - если большой `terrainup` - full-quality terrain подключается слишком тяжело; - если большой `terrainctl` - control splat cache финализация слишком дорогая; - если большой `terrainsplat` - runtime splat path не должен быть включен для обычной игры; - если большой `m2mesh` - mesh resource finalization надо сильнее дробить; - если большой `m2build` - уменьшить `m2_build_groups_per_tick` или `m2_multimesh_batch_size`; - если большой `wmobuild` - использовать render cache, уменьшить `wmo_build_instances_per_tick`; - если большой `wmogroups` - уменьшить `wmo_render_group_ops_per_tick`. ## Reference Findings По open-realm: - полезен как документация форматов/пайплайна; - terrain/ADT/WMO/M2 идеи можно сверять; - полноценный liquid rendering там не реализован; - skybox/liquid не стоит напрямую переносить как готовый код. По WoW 3.3.5a: - старый клиент не рендерил все как modern physically based renderer; - он агрессивно экономил CPU; - основная цель для нас - frame pacing и отсутствие hitch, а не дорогие эффекты. ## Commands Headless smoke: ```powershell $exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe' & $exe --headless --path . --quit ``` Run scene headless: ```powershell $exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe' & $exe --headless --path . src/scenes/streaming/eastern_kingdoms_streaming.tscn --quit ``` Build native GDExtension: ```powershell cd src\native .\build.bat Release ``` Build ADT control splat cache: ```powershell $exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe' & $exe --headless --path . --script res://src/tools/build_adt_control_splat_cache.gd -- --map Azeroth --jobs auto --texture-size 256 --lod 0 --force ``` Build WMO render cache: ```powershell $exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe' & $exe --headless --path . --script res://src/tools/build_wmo_streaming_cache.gd -- --map Azeroth ``` ## Current Known Gaps - M2 animation/skinning. - M2 particles/ribbons. - Full WoW material flag parity. - True WMO portal/room culling. - Selective cheap dynamic shadows. - Liquid depth fade/shore blending. - LiquidType.dbc based water textures. - Better skybox transition validation per zone. - Automated renderer regression scenes/screenshots. ## Practical Rule For Future Work If something improves quality but creates visible hitch, it is not done. Move it to bake/cache/background work, split finalization over frames, or prewarm it before the player can see it. High quality must appear before the player arrives, not after crossing the ADT boundary.