# Локальные reference-проекты Reference-код используется для исследования форматов, поведения и архитектурных вариантов. Он не определяет API OpenWC и не копируется без проверки лицензии, корректности и соответствия Godot. ## Основные источники ### OpenWC renderer - [`../RENDER.md`](../RENDER.md) — фактическое состояние streaming, terrain, M2/WMO, liquids, sky, caches и performance rules. ### WowUnreal - `reference/WowUnreal/specs/overview.md` — системная декомпозиция полного клиента. - `networking.md`, `movement.md`, `character.md`, `ui-framexml.md`, `lua-api.md`, `dbc-wrappers.md`, `audio.md`, `water.md` — полезные coverage checklists и acceptance criteria. Используем: полноту feature map и привычку задавать критерии проверки. Не переносим Unreal-specific классы и renderer assumptions. ### WoWee - `reference/WoWee/docs/architecture.md` — разделение renderer/network/game/UI/pipeline. - `reference/WoWee/tools/editor/FORMAT_SPEC.md` — open formats, coordinates, collision, packaging и SQL export. - `reference/WoWee/TESTING.md` — единая точка запуска тестов, fixtures, sanitizers и CI discipline. - `reference/WoWee/EXPANSION_GUIDE.md` — protocol/data profile separation. Используем: детерминированные authoring formats, headless parity, adapter profiles и validation-first pipeline. Не принимаем автоматически конкретные форматы или заявленную полноту реализации. ### Noggit Red - `reference/noggit-red` — UX и domain concepts специализированного world editor: terrain editing, placements, UIDs и map workflows. Используем: понимание authoring interaction и рисков unique IDs. Целевой UI реализуется только через Godot EditorPlugin API. ### open-realm и whoa - `reference/open-realm/games/world-of-warcraft` — format/render pipeline и архитектурные исследования. - `reference/whoa` — поведение клиента 3.3.5a и test fixtures. Используем как независимую проверку binary semantics и runtime behavior. ### wow.export и Blender WoW Studio Используем для сверки conversion pipeline, материалов, моделей и authoring/export edge cases. Runtime web/Blender architecture не переносится в OpenWC. ## Правила исследования 1. Для protocol semantics приоритет имеют wire fixtures и соответствующая версия server core. 2. Для бинарных форматов вывод подтверждается минимум двумя независимыми источниками либо fixture-тестом. 3. Reference implementation не считается спецификацией без проверки edge cases. 4. Любое заимствование проверяется по лицензии и документируется. 5. Proprietary data не переносится в fixtures или репозиторий. 6. Вывод, влияющий на публичный контракт, оформляется ADR или обновлением соответствующей спецификации. ## Замеченные полезные уроки - Полный клиент требует coverage map; иначе хорошо видимые renderer-функции вытесняют gameplay, UI и recovery paths. - Editor нуждается в CLI/headless parity для CI, даже если вся интерактивная работа находится в Godot. - Coordinate conversion и ID allocation должны быть централизованы раньше world editing. - DB export без canonical model быстро связывает UI с одной версией ядра. - Screenshot smoke полезен, но должен дополняться deterministic state, performance и protocol tests.