# Renderer baseline M00 Этот документ описывает воспроизводимый baseline renderer перед архитектурной декомпозицией. Он не является заявлением о визуальной совместимости `1:1` с WoW 3.3.5a. ## Единый запуск Из корня репозитория: ```powershell .\tools\run_render_baseline.ps1 ``` Скрипт последовательно проверяет headless-загрузку проекта, renderer materials, M2 unique-id dedupe, regression manifest и затем снимает checkpoint-ы. Для CI или быстрой проверки контракта без PNG: ```powershell .\tools\run_render_baseline.ps1 -DryRun -WaitSeconds 0.1 -MeasureSeconds 0.1 ``` Если `godot` отсутствует в `PATH`, скрипт использует локальный executable, указанный в `RENDER.md`. Другой executable задаётся через `-GodotPath`. Результат по умолчанию находится в `user://render_baseline`: - `report.json` — Godot, OS, CPU, GPU/backend, viewport, revision, cache inventory, cache versions, параметры checkpoint-ов и результаты; - `__cold_process.png` — первый визит в текущем процессе; - `__warm_revisit.png` — повторный визит в том же процессе после обхода контрольных точек. `cold_process` не означает очищенный Windows filesystem cache. Поле `cache_state` и полный inventory обязаны интерпретироваться вместе с результатом. Удаление или принудительная пересборка cache не входит в baseline-команду. Для отдельного запуска после контролируемой очистки безопасного локального cache следует передать осмысленную метку, например `-CacheState rebuilt-clean`; proprietary source assets команда не изменяет. ## Контрольные точки и детерминизм Нормативный manifest: `res://src/tools/render_baseline_manifest.json`. Он не содержит proprietary assets и фиксирует семь обязательных классов: - Elwynn terrain overview; - граница ADT около world center; - dense M2 в Goldshire; - Goldshire Inn как large WMO; - Elwynn waterfall как liquid; - синтетический native-animation probe `GryphonRoost01.m2`; - тот же Elwynn overview в 19:00 для sky transition. Зафиксированы camera/target/player position, viewport, FOV, quality preset и время мира. Для temporal shader/animation кадров SHA-256 служит идентификатором артефакта, но не pass-критерием: будущая автоматическая визуальная проверка должна использовать perceptual diff и согласованный tolerance. Синтетический animation probe существует только внутри capture tool и не меняет runtime streaming scene. ## Метрики и budget Каждая точка записывает load/wait time, frame time p50/p95/p99, максимальный frame hitch, static/video memory, draw calls, rendered objects и снимок streaming queues. При сравнении следующего renderer с этим baseline p95, p99, max hitch, load time и memory не должны ухудшаться более чем на 10% без отдельного принятого объяснения и обновления baseline. Измерение считается неполным, если snapshot показывает незавершённые очереди: это состояние остаётся в `report.json` и не должно скрываться. Значения сравниваются только на одинаковых Godot, backend, hardware/profile, cache state, viewport и manifest revision. ## Cache contract Manifest фиксирует проверяемые версии и причины invalidation: | Cache | Version | Invalidate when | |---|---:|---| | baked terrain | 5 | изменились baked geometry или placement payload | | streaming terrain | 2 | изменились streaming geometry или M2 `unique_id` payload | | terrain splat | 1 | изменился splat resource payload | | terrain control splat | 3 | изменились control atlas, layer map или texture array | | WMO streaming | 2 | изменилась WMO render geometry | | WMO builder | 2 | изменились scene transform или builder payload | | M2 material | 2 | изменились material или custom vertex payload | `verify_render_baseline_manifest.gd` сравнивает таблицу с runtime constants. Shader-only refresh versions, не изменяющие serialized payload, обновляются по правилам `RENDER.md`; изменение payload требует version bump и rebake. ## Fidelity gaps относительно 3.3.5a Baseline пока не имеет approved парных кадров оригинального клиента build 12340. До их появления нельзя утверждать parity. Известны следующие классы расхождений: - неполные M2 animation/skinning, particles и ribbons; - приближённые M2/WMO material combiners и pass ordering; - отсутствие настоящего WMO portal/room culling; - упрощённые liquid depth/shore rules и texture selection; - неполная проверка skybox/lighting transition по зонам; - возможная смена D3D12 на Vulkan при ошибке descriptor heap — фактический backend всегда берётся из `report.json`. Парное сравнение с клиентом 3.3.5a должно использовать те же map position, local time и weather. Каждый gap регистрируется как terrain/material, placement, animation, lighting, liquid или culling; baseline сам по себе gap не закрывает.