6.4 KiB
Renderer baseline M00
Этот документ описывает воспроизводимый baseline renderer перед архитектурной декомпозицией. Он не является заявлением о визуальной совместимости 1:1 с WoW 3.3.5a.
Единый запуск
Из корня репозитория:
.\tools\run_render_baseline.ps1
Скрипт последовательно проверяет headless-загрузку проекта, renderer materials, M2 unique-id dedupe, regression manifest и затем снимает checkpoint-ы. Для CI или быстрой проверки контракта без PNG:
.\tools\run_render_baseline.ps1 -DryRun -WaitSeconds 0.1 -MeasureSeconds 0.1
Если godot отсутствует в PATH, скрипт использует локальный executable, указанный в RENDER.md. Другой executable задаётся через -GodotPath.
Результат по умолчанию находится в user://render_baseline:
report.json— Godot, OS, CPU, GPU/backend, viewport, revision, cache inventory, cache versions, параметры checkpoint-ов и результаты;<checkpoint>__cold_process.png— первый визит в текущем процессе;<checkpoint>__warm_revisit.png— повторный визит в том же процессе после обхода контрольных точек.
cold_process не означает очищенный Windows filesystem cache. Поле cache_state и полный inventory обязаны интерпретироваться вместе с результатом. Удаление или принудительная пересборка cache не входит в baseline-команду. Для отдельного запуска после контролируемой очистки безопасного локального cache следует передать осмысленную метку, например -CacheState rebuilt-clean; proprietary source assets команда не изменяет.
Контрольные точки и детерминизм
Нормативный manifest: res://src/tools/render_baseline_manifest.json. Он не содержит proprietary assets и фиксирует семь обязательных классов:
- Elwynn terrain overview;
- граница ADT около world center;
- dense M2 в Goldshire;
- Goldshire Inn как large WMO;
- Elwynn waterfall как liquid;
- синтетический native-animation probe
GryphonRoost01.m2; - тот же Elwynn overview в 19:00 для sky transition.
Зафиксированы camera/target/player position, viewport, FOV, quality preset и время мира. Для temporal shader/animation кадров SHA-256 служит идентификатором артефакта, но не pass-критерием: будущая автоматическая визуальная проверка должна использовать perceptual diff и согласованный tolerance. Синтетический animation probe существует только внутри capture tool и не меняет runtime streaming scene.
Метрики и budget
Каждая точка записывает load/wait time, frame time p50/p95/p99, максимальный frame hitch, static/video memory, draw calls, rendered objects и снимок streaming queues. При сравнении следующего renderer с этим baseline p95, p99, max hitch, load time и memory не должны ухудшаться более чем на 10% без отдельного принятого объяснения и обновления baseline.
Измерение считается неполным, если snapshot показывает незавершённые очереди: это состояние остаётся в report.json и не должно скрываться. Значения сравниваются только на одинаковых Godot, backend, hardware/profile, cache state, viewport и manifest revision.
Cache contract
Manifest фиксирует проверяемые версии и причины invalidation:
| Cache | Version | Invalidate when |
|---|---|---|
| baked terrain | 5 | изменились baked geometry или placement payload |
| streaming terrain | 2 | изменились streaming geometry или M2 unique_id payload |
| terrain splat | 1 | изменился splat resource payload |
| terrain control splat | 3 | изменились control atlas, layer map или texture array |
| WMO streaming | 2 | изменилась WMO render geometry |
| WMO builder | 2 | изменились scene transform или builder payload |
| M2 material | 2 | изменились material или custom vertex payload |
verify_render_baseline_manifest.gd сравнивает таблицу с runtime constants. Shader-only refresh versions, не изменяющие serialized payload, обновляются по правилам RENDER.md; изменение payload требует version bump и rebake.
Fidelity gaps относительно 3.3.5a
Baseline пока не имеет approved парных кадров оригинального клиента build 12340. До их появления нельзя утверждать parity. Известны следующие классы расхождений:
- неполные M2 animation/skinning, particles и ribbons;
- приближённые M2/WMO material combiners и pass ordering;
- отсутствие настоящего WMO portal/room culling;
- упрощённые liquid depth/shore rules и texture selection;
- неполная проверка skybox/lighting transition по зонам;
- возможная смена D3D12 на Vulkan при ошибке descriptor heap — фактический backend всегда берётся из
report.json.
Парное сравнение с клиентом 3.3.5a должно использовать те же map position, local time и weather. Каждый gap регистрируется как terrain/material, placement, animation, lighting, liquid или culling; baseline сам по себе gap не закрывает.