Files
open-wc/RENDER.md
T
2026-06-27 18:58:18 +04:00

22 KiB
Raw Blame History

Renderer Notes

Цель renderer-работы в этом проекте: добиться ощущения производительности оригинального клиента WoW 3.3.5a в Godot, без видимых фризов при переходе ADT -> ADT и без постоянного отката видимых участков к низкому качеству.

Этот документ фиксирует текущее состояние рендера, сделанные оптимизации и практические правила дальнейшей работы.

Главный принцип

Оригинальный клиент WoW выживал на слабых CPU за счет агрессивного сокращения CPU work:

  • мало draw calls;
  • крупные батчи terrain;
  • instancing/батчинг повторяющихся props;
  • ленивое и заранее подготовленное подключение деталей;
  • отдельные LOD/visibility решения для terrain, M2 и WMO;
  • заранее подготовленные mipmaps и компактные texture formats.

В Godot мы идем тем же путем: runtime не должен строить тяжелую геометрию, декодировать много текстур или инстанцировать большие сцены в момент, когда игрок пересекает границу ADT.

Основные файлы

  • src/scenes/streaming/streaming_world_loader.gd - главный runtime streamer мира.
  • src/scenes/streaming/eastern_kingdoms_streaming.tscn - текущая сцена для проверки Azeroth/Eastern Kingdoms.
  • addons/mpq_extractor/loaders/adt_builder.gd - сборка ADT terrain, control splat материалов и MH2O liquids.
  • addons/mpq_extractor/loaders/m2_builder.gd - сборка статического M2 mesh/material.
  • addons/mpq_extractor/loaders/wmo_builder.gd - сборка WMO group meshes, doodads и MLIQ liquids.
  • addons/mpq_extractor/loaders/wow_liquid_material.gd - общий shader material для ADT/WMO жидкостей.
  • src/scenes/sky/wow_sky_controller.gd - DBC-based outdoor lighting/sky controller.
  • src/scenes/player/third_person_wow_controller.gd - тестовый third-person controller.
  • src/native/src/adt_loader.cpp - ADT/MH2O parsing.
  • src/native/src/blp_loader.cpp - BLP decoding.
  • src/native/src/m2_loader.cpp / .h - M2/SKIN parsing.
  • src/native/src/wmo_loader.cpp - WMO/MLIQ parsing.

Runtime Streaming

StreamingWorldLoader строит мир вокруг focus/camera/player. Карта берется из WDT, поэтому для Azeroth загружается реальный список ADT tiles, например:

StreamingWorld: loaded 687 ADT tiles from WDT for Azeroth

Важные runtime очереди:

  • tile - загрузка/парсинг ADT tile.
  • terrainup - upgrade terrain до полного качества.
  • terrainctl - подключение control splat terrain cache.
  • terrainsplat - legacy/high quality splat path, сейчас не основной путь.
  • detail - запуск деталей tile.
  • m2task - background grouping M2 placements.
  • m2mesh - загрузка/финализация M2 mesh resource.
  • m2build - создание MultiMesh групп.
  • wmobuild - подключение WMO instances.
  • wmogroups - подключение render-cache групп WMO.
  • lod+ / lod- - создание/удаление tile LOD.
  • chunk+ / chunk- - legacy chunk mesh ops.

Фриз-профили пишутся строками вида:

HITCH 22.75ms refresh=false queues[...] terrainup=21.99 terrainq=0.28 m2build=0.08

Главный смысл этих логов: если hitch больше порога, смотреть самый большой named section. Мы уже находили так bottlenecks:

  • details=4000-5800ms - тяжелая синхронная сборка деталей.
  • m2build=20-75ms - слишком крупные MultiMesh записи за один frame.
  • wmobuild=300-1100ms - тяжелое инстанцирование WMO .tscn.
  • terrainsplat=150-220ms - runtime high-quality splat generation.
  • terrainup=20-45ms - слишком дорогой upgrade terrain за frame.

Quality Presets And Budgets

Главные настройки находятся в streaming_world_loader.gd:

  • quality_preset: Performance, Balanced, High, Custom.
  • tiles_per_tick
  • max_concurrent_tile_tasks
  • tile_finalize_ops_per_tick
  • terrain_upgrade_finalize_ops_per_tick
  • terrain_control_splat_cache_finalize_ops_per_tick
  • m2_build_groups_per_tick
  • m2_multimesh_batch_size
  • m2_mesh_finalize_ops_per_tick
  • wmo_build_instances_per_tick
  • wmo_render_group_ops_per_tick

Практическое правило: если новая оптимизация возвращает hitch, сначала уменьшать per-frame budgets, а не отключать качество целиком. Видимое качество должно приходить заранее, вне поля зрения игрока.

Terrain Rendering

Старый подход

Изначально terrain мог быть слишком мелко разбитым:

  • много chunk/node операций;
  • отдельные материалы/меши;
  • слабый контроль над моментом upgrade;
  • низкое качество или мыло при возврате в уже посещенный участок.

Это приводило к CPU overhead и видимому popping.

Текущий подход

Основной путь качества сейчас - ControlSplatADTTile:

  • geometry хранится как готовый tile mesh;
  • texture set собирается в Texture2DArray;
  • alpha maps собираются в один atlas;
  • layer ids хранятся в layer index map;
  • material подключается через ADTBuilder.apply_control_splat_material;
  • runtime должен только загрузить cache resource и применить material, а не пересобирать splat texture на лету.

Кеш:

res://data/cache/terrain_control_splat_v3/<Map>/<Map>_<x>_<y>.res

Формат:

ControlSplatADTTile.FORMAT_VERSION = 3
StreamingWorldLoader.REQUIRED_CONTROL_SPLAT_TILE_FORMAT_VERSION = 3

Команда bake:

$exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe'
& $exe --headless --path . --script res://src/tools/build_adt_control_splat_cache.gd -- --map Azeroth --jobs auto --texture-size 256 --lod 0 --force

Важно: --force пересобирает cache. Не запускать его случайно, если задача не про bake.

Texture Quality

Что было сделано:

  • перешли от baked albedo как основного visible quality к control splat;
  • оставили baked/streaming terrain как fallback и warm path;
  • добавили/используем full quality terrain радиус;
  • добавили retention/cache для full-quality meshes, чтобы возврат в tile не сбрасывал видимый участок обратно в низкое качество;
  • добавили логи TERRAIN_QUALITY, чтобы понимать, когда видимый набор tile действительно готов.

Ключевые настройки:

  • terrain_full_quality_enabled
  • terrain_full_quality_radius_tiles
  • terrain_control_splat_quality_enabled
  • terrain_control_splat_primary
  • terrain_control_splat_radius_tiles
  • max_active_terrain_control_splat_tiles
  • terrain_quality_mesh_cache_limit
  • prewarm_tile_margin
  • retain_tile_margin
  • full_lod_prewarm_tiles
  • boundary_prefetch_threshold

Правило для High: игрок не должен видеть low-res terrain под ногами или прямо перед собой. Low quality допустим только далеко или вне видимости.

Texture Seams

Была проблема видимых стыков и неправильного повторения texture pattern между чанками. Исправление в shader control splat:

  • terrain texture sample теперь использует continuous chunk_uv, а не local_uv;
  • alpha atlas sample clamp'ится внутри 64x64 chunk alpha cell;
  • это уменьшает видимые seams на границах MCNK.

Файл: addons/mpq_extractor/loaders/adt_builder.gd, _get_control_splat_shader().

ADT Baking

Были ускорены bake scripts. Главный рабочий bake для качества terrain:

src/tools/build_adt_control_splat_cache.gd

Что важно:

  • параллельные workers;
  • cache resource на ADT tile;
  • не пересобирать в runtime;
  • incomplete tile считается ошибкой worker и выводится warning;
  • cache лежит в data/cache и не должен попадать в git.

Пример успешного результата:

Starting parallel ADT control splat cache: jobs=15
Parallel control splat cache finished. jobs=15 failed_workers=0 elapsed=...

Если один worker падает:

WARNING: Control splat produced incomplete tile: ...
failed_workers=1

Такой tile надо перезапечь отдельно или проверить исходный ADT.

M2 Rendering

Цель: тысячи props не должны быть тысячами независимых Node3D/MeshInstance3D.

Текущий подход:

  • ADT MDDF placements группируются по M2 path;
  • для каждого M2 path создается один или несколько MultiMeshInstance3D;
  • transforms пишутся батчами через m2_multimesh_batch_size;
  • mesh/resource finalization ограничен m2_mesh_finalize_ops_per_tick;
  • build групп ограничен m2_build_groups_per_tick.

Это убрало большие m2build фризы, где раньше один frame мог тратить 20-75ms только на M2.

Кеш:

res://data/cache/m2_glb

Скрипты:

src/tools/bake_m2_cache.gd
src/tools/collect_world_m2_list.gd
src/tools/m2_to_gltf.py

Что улучшали:

  • M2 parser читает дополнительные material/texture/batch данные;
  • BLP alpha fixes улучшили прозрачность листвы/декора;
  • M2Builder улучшен для texture/material setup;
  • runtime M2 строится через MultiMesh, а не как дерево отдельных props.

Ограничения:

  • M2 animation/skinning пока не полноценные;
  • particles/ribbons не реализованы;
  • WoW material flags не полностью совпадают;
  • billboards/leaf bones пока не как в клиенте.

WMO Rendering

Цель: WMO не должны фризить сцену при догрузке, особенно большие здания/города.

Что сделано:

  • WMOLoader читает root/group WMO данные и MLIQ;
  • WMOBuilder строит group meshes;
  • runtime registry дедуплицирует WMO по unique_id;
  • WMO на границе ADT не дублируются;
  • большие WMO не должны инстанцироваться как тяжелые .tscn во время движения;
  • добавлен lightweight render-cache path для WMO groups;
  • wmo_render_group_ops_per_tick ограничивает подключение WMO groups по кадрам;
  • wmo_max_runtime_scene_mb защищает от тяжелого runtime .tscn instantiate.

Кеши:

res://data/cache/wmo_tscn
res://data/cache/wmo_render_v1

Скрипты:

src/tools/bake_wmo_cache.gd
src/tools/build_wmo_streaming_cache.gd

Что улучшали по качеству:

  • включен texture repeat для WMO materials;
  • улучшены BLP alpha/texture decode проблемы;
  • WMO liquid mesh получает нормали/UV;
  • WMO liquids используют общий WowLiquidMaterial.

Ограничения:

  • portal/room based visibility WMO пока не повторяет клиент;
  • occluders не являются полноценной заменой WoW portal culling;
  • часть WMO material flags еще требует сверки с клиентом.

Liquids

Open-realm не дал готовую реализацию water shader: в его docs liquid rendering отмечен как future pass. Поэтому добавлен собственный легкий Godot shader.

Файл:

addons/mpq_extractor/loaders/wow_liquid_material.gd

Подключение:

  • ADT MH2O через ADTBuilder.build_tile_water_scene;
  • WMO MLIQ через WMOBuilder._build_group_liquid.
  • Для cached terrain tiles (streaming_tile/baked_tile) вода не хранится в terrain cache: StreamingWorldLoader запускает отдельную background ADT load task только для MH2O, затем на main thread прикрепляет Water node к уже созданному tile root.

Что делает shader:

  • один общий ShaderMaterial cache для ADT/WMO;
  • world-space animated ripples;
  • fresnel highlight;
  • отдельные цвета/параметры для water, magma, slime;
  • без screen texture/refraction, чтобы не раздувать GPU cost;
  • shadows у liquid mesh выключены.

Почему так:

  • дешево;
  • не грузит дополнительные textures;
  • не создает D3D12 descriptor pressure;
  • дает рабочую визуальную воду уже сейчас.

Ограничения:

  • нет настоящего depth fade;
  • нет shoreline foam/blending;
  • LiquidType.dbc texture selection пока не используется;
  • waterfalls/flowing water требуют отдельного M2/material path.

Sky And Lighting

Добавлен WowSkyController:

src/scenes/sky/wow_sky_controller.gd

Что он делает:

  • читает DBC данные для light profiles;
  • определяет текущую area/zone по позиции;
  • выбирает lighting/fog profile;
  • логирует SKY_LIGHT;
  • поддерживает LightSkybox model loading;
  • двигает skybox model за камерой/player.

Пример лога:

SKY_LIGHT time=13.00 map=0 area=279:... zone=36:... profiles=[...] skybox=0 fog=614..31556 density=0.500
SKYBOX_MODEL id=... path=...

Ограничения:

  • зона/skybox transitions еще требуют ручной сверки с клиентом;
  • не все outdoor skybox models используются на всех локациях;
  • lighting пока приближение, а не 1:1 с fixed-function клиентом.

Shadows

Цель по производительности сейчас важнее полного совпадения dynamic shadows.

Текущее правило:

  • terrain shadows выключены;
  • M2 shadows выключены;
  • WMO shadows выключены;
  • liquid shadows выключены.

Настройки:

terrain_cast_shadows
m2_cast_shadows
wmo_cast_shadows

Почему:

  • old WoW 3.3.5a использовал очень дешевую модель теней;
  • полноценные Godot realtime shadows на большом мире быстро создают лишний GPU/CPU cost;
  • сначала нужна стабильная streaming performance, затем можно добавлять selective blob/projected shadows.

Для будущего: если брать идеи Cataclysm, делать не full dynamic shadows everywhere, а ограниченные character/near-object shadows с жестким distance budget.

Third Person Controller

Добавлен тестовый контроллер для оценки рендера "с земли":

src/scenes/player/third_person_wow_controller.gd

Зачем:

  • свободная камера плохо показывает реальные проблемы игрока;
  • нужен WoW-like темп перемещения;
  • sprint нужен для стресс-теста ADT boundary streaming.

Модель сейчас не важна, используется простая capsule.

Texture/BLP Work

Что сделано:

  • BLP loader улучшен для alpha handling;
  • texture mipmaps генерируются для runtime ImageTexture там, где texture создается из decoded BLP;
  • для WMO/M2 материалов включается anisotropic/mipmap filtering там, где texture подключается;
  • включен repeat для WMO материалов.

Важная проблема Godot/D3D12:

Cannot create uniform set because there's not enough room in the RESOURCES descriptor heap.
Please increase rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors.

Это возникает, когда renderer создает слишком много уникальных texture/uniform resources. Наши меры:

  • кешировать materials/textures;
  • не создавать уникальный heavy shader/material на каждый chunk;
  • использовать Texture2DArray для terrain control splat;
  • ограничивать активные high-quality terrain tiles;
  • избегать screen/refraction textures для water.

Если ошибка возвращается, увеличивать project setting rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors и одновременно искать, где плодятся уникальные материалы.

Caches

Активные cache directories:

res://data/cache/baked_terrain_v2
res://data/cache/baked_terrain_stream_v1
res://data/cache/terrain_control_splat_v3
res://data/cache/terrain_splat_v1
res://data/cache/m2_glb
res://data/cache/wmo_tscn
res://data/cache/wmo_render_v1

Правила:

  • cache не коммитить;
  • при изменении resource format bump'ать FORMAT_VERSION;
  • при изменении shader/material без изменения cached resource иногда достаточно restart scene;
  • при изменении baked geometry/resource payload нужен rebake;
  • WMO render cache нужен для больших WMO, иначе будут wmobuild фризы.

Версии:

Baked terrain required: 4
Splat terrain required: 1
Control splat required: 3
WMO streaming resource: 1

Debug Logs

Важные логи:

HITCH ...
PERF ...
TERRAIN_QUALITY ...
SKY_LIGHT ...
SKYBOX_MODEL ...

Как читать HITCH:

  • если большой terrainup - full-quality terrain подключается слишком тяжело;
  • если большой terrainctl - control splat cache финализация слишком дорогая;
  • если большой terrainsplat - runtime splat path не должен быть включен для обычной игры;
  • если большой m2mesh - mesh resource finalization надо сильнее дробить;
  • если большой m2build - уменьшить m2_build_groups_per_tick или m2_multimesh_batch_size;
  • если большой wmobuild - использовать render cache, уменьшить wmo_build_instances_per_tick;
  • если большой wmogroups - уменьшить wmo_render_group_ops_per_tick.

Reference Findings

По open-realm:

  • полезен как документация форматов/пайплайна;
  • terrain/ADT/WMO/M2 идеи можно сверять;
  • полноценный liquid rendering там не реализован;
  • skybox/liquid не стоит напрямую переносить как готовый код.

По WoW 3.3.5a:

  • старый клиент не рендерил все как modern physically based renderer;
  • он агрессивно экономил CPU;
  • основная цель для нас - frame pacing и отсутствие hitch, а не дорогие эффекты.

Commands

Headless smoke:

$exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe'
& $exe --headless --path . --quit

Run scene headless:

$exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe'
& $exe --headless --path . src/scenes/streaming/eastern_kingdoms_streaming.tscn --quit

Build native GDExtension:

cd src\native
.\build.bat Release

Build ADT control splat cache:

$exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe'
& $exe --headless --path . --script res://src/tools/build_adt_control_splat_cache.gd -- --map Azeroth --jobs auto --texture-size 256 --lod 0 --force

Build WMO render cache:

$exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe'
& $exe --headless --path . --script res://src/tools/build_wmo_streaming_cache.gd -- --map Azeroth

Current Known Gaps

  • M2 animation/skinning.
  • M2 particles/ribbons.
  • Full WoW material flag parity.
  • True WMO portal/room culling.
  • Selective cheap dynamic shadows.
  • Liquid depth fade/shore blending.
  • LiquidType.dbc based water textures.
  • Better skybox transition validation per zone.
  • Automated renderer regression scenes/screenshots.

Practical Rule For Future Work

If something improves quality but creates visible hitch, it is not done. Move it to bake/cache/background work, split finalization over frames, or prewarm it before the player can see it.

High quality must appear before the player arrives, not after crossing the ADT boundary.