Files
open-wc/docs/REFERENCES.md
T

9.9 KiB
Raw Blame History

Локальные reference-проекты

Reference-код используется для исследования форматов, поведения и архитектурных вариантов. Он не определяет API OpenWC и не копируется без проверки лицензии, корректности и соответствия Godot.

Основные источники

OpenWC renderer

  • ../RENDER.md — фактическое состояние streaming, terrain, M2/WMO, liquids, sky, caches и performance rules.

WowUnreal

  • reference/WowUnreal/specs/overview.md — системная декомпозиция полного клиента.
  • networking.md, movement.md, character.md, ui-framexml.md, lua-api.md, dbc-wrappers.md, audio.md, water.md — полезные coverage checklists и acceptance criteria.

Используем: полноту feature map и привычку задавать критерии проверки. Не переносим Unreal-specific классы и renderer assumptions.

WoWee

  • reference/WoWee/docs/architecture.md — разделение renderer/network/game/UI/pipeline.
  • reference/WoWee/tools/editor/FORMAT_SPEC.md — open formats, coordinates, collision, packaging и SQL export.
  • reference/WoWee/TESTING.md — единая точка запуска тестов, fixtures, sanitizers и CI discipline.
  • reference/WoWee/EXPANSION_GUIDE.md — protocol/data profile separation.

Используем: детерминированные authoring formats, headless parity, adapter profiles и validation-first pipeline. Не принимаем автоматически конкретные форматы или заявленную полноту реализации.

Noggit Red

  • reference/noggit-red — UX и domain concepts специализированного world editor: terrain editing, placements, UIDs и map workflows.

Используем: понимание authoring interaction и рисков unique IDs. Целевой UI реализуется только через Godot EditorPlugin API.

open-realm и whoa

  • reference/open-realm/games/world-of-warcraft — format/render pipeline и архитектурные исследования.
  • reference/whoa — поведение клиента 3.3.5a и test fixtures.

Используем как независимую проверку binary semantics и runtime behavior.

wow.export и Blender WoW Studio

Используем для сверки conversion pipeline, материалов, моделей и authoring/export edge cases. Runtime web/Blender architecture не переносится в OpenWC.

Wowser

Используем как независимый reference для auth → realm → character → world lifecycle, SRP/cryptography, binary packet handling, asset delivery и частичного terrain/model renderer. Особенно полезен для поиска уже разобранных 3.3.5a packet/data edge cases и идей test fixtures.

Не переносим напрямую старый browser stack, WebSocket proxy, React/Three.js abstractions или pipeline server. Заявленное поведение проверяем по TrinityCore/AzerothCore и оригинальному клиенту; proof-of-concept не является спецификацией полноты.

recast-rs

  • wowemulation-dev/recast-rs — Rust-порт Recast/Detour: navmesh generation, tiled pathfinding, spatial queries, crowd simulation и dynamic obstacles.

Планируем использовать как optional offline navigation backend для Godot Editor: визуализация walkability, проверка достижимости quest/encounter targets, patrol paths и dungeon topology. Начальная интеграция выполняется через CLI/build job, а не через renderer или gameplay runtime.

Важно: принадлежность к WoW emulation ecosystem не доказывает совместимость с форматами TrinityCore/AzerothCore .mmap/.mmtile. Генерация server mmaps разрешается только после отдельного compatibility spike с exact parameter, coordinate, tile и binary/behavior comparison. До этого OpenWC navigation cache и server mmaps считаются разными артефактами.

rilua

  • wowemulation-dev/rilua — написанная на Rust реализация Lua 5.1.1 с embedding API, bytecode, официальным Lua test corpus, fuzzing и oracle comparison с PUC-Rio.

Рассматриваем одновременно как кандидата на addon Lua runtime и как headless test oracle. TOC loader, FrameXML, WoW API, events, SavedVariables и secure execution остаются слоями OpenWC. Критический gap — отсутствие готовой WoW taint system; C ABI также намеренно не совместим с PUC-Rio. Production-решение принимается только после сравнения rilua, PUC-Rio 5.1.1 и оригинального клиента на WoW-specific corpus.

Подробные статусы и evaluation cards ведутся в TOOLING_CATALOG.md.

Godot, GdUnit4 и server tooling

Warcraft format ecosystem

  • wowemulation-dev/warcraft-rs — современный Rust CLI/library set для MPQ/DBC/BLP/ADT/WDT/WDL/M2/WMO и независимый кандидат на format oracle.
  • wowdev/WoWDBDefs — versioned definitions client database tables; полезны для schema generation и coverage.
  • gtker/wow_dbc — независимый 1.12/2.4.3/3.3.5 DBC reader/writer и converter reference.

Используем для differential testing текущих native parsers и поиска coverage gaps. Новый Rust dependency не принимается только из-за более широкого списка поддерживаемых форматов: сначала требуются build-specific fixtures и измеренное преимущество.

Правила исследования

  1. Для protocol semantics приоритет имеют wire fixtures и соответствующая версия server core.
  2. Для бинарных форматов вывод подтверждается минимум двумя независимыми источниками либо fixture-тестом.
  3. Reference implementation не считается спецификацией без проверки edge cases.
  4. Любое заимствование проверяется по лицензии и документируется.
  5. Proprietary data не переносится в fixtures или репозиторий.
  6. Вывод, влияющий на публичный контракт, оформляется ADR или обновлением соответствующей спецификации.
  7. Перед собственной реализацией сложной подсистемы проверить TOOLING_CATALOG.md и добавить найденные решения, даже если они останутся только reference.

Замеченные полезные уроки

  • Полный клиент требует coverage map; иначе хорошо видимые renderer-функции вытесняют gameplay, UI и recovery paths.
  • Editor нуждается в CLI/headless parity для CI, даже если вся интерактивная работа находится в Godot.
  • Coordinate conversion и ID allocation должны быть централизованы раньше world editing.
  • DB export без canonical model быстро связывает UI с одной версией ядра.
  • Screenshot smoke полезен, но должен дополняться deterministic state, performance и protocol tests.
  • Navmesh-библиотека полезна для authoring validation, но не должна становиться источником authoritative NPC movement на клиенте.
  • Готовая Lua VM сокращает объём работы только на уровне языка; WoW API, FrameXML, addon lifecycle, secure actions и taint всё равно требуют отдельной fidelity-программы.