Terres de feu et Zul Aman : trois blocages signales en jeu

Nalorakk restait plante au-dessus de son escalier apres la deuxieme vague. Le
trajet entre deux paliers grimpe une structure VMAP (le terrain, lui, reste a
z=12,5 sur toute la rampe) ; quand le calcul de chemin cale, le boss s arrete
en route et, comme il attend d etre arrive pour enchainer, l evenement ne
repart plus. Chaque deplacement est desormais borne a vingt secondes, au-dela
le boss est pose d office sur l etape.

Alysrazor finissait toujours dans la lave : la ramener dans JustDied arrivait
trop tard, la chute etait engagee, et MoveFall vise le terrain (z=48) en
traversant la plateforme, qui n est qu une structure VMAP a 55,5. Elle est
maintenant posee au centre de l arene AVANT le coup fatal, via DamageTaken, et
plus aucune chute n est declenchee.

Rhyolith restait bloque en premiere forme a un point de vie. Son UpdateAI
sortait sur UpdateVictim avant d avoir teste la bascule en phase 2 -- or les
joueurs frappent les pieds et non le colosse, qui se retrouve sans cible. Le
passage de phase est teste en premier.
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BlaMacfly
2026-09-12 19:47:24 +02:00
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@@ -115,7 +115,7 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
{
boss_nalorakkAI(Creature* creature) : BossAI(creature, DATA_NALORAKK),
_bearForm(false), _waveEvent(true), _waveInProgress(false), _inMove(false),
_wave(0), _currentPoint(0), _targetPoint(0), _checkTimer(0) { }
_wave(0), _currentPoint(0), _targetPoint(0), _checkTimer(0), _moveTimeout(0) { }
void Reset() override
{
@@ -134,6 +134,7 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
_currentPoint = 0;
_targetPoint = 0;
_checkTimer = 0;
_moveTimeout = 0;
_waveGuids.clear();
me->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE | UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE);
@@ -284,13 +285,15 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
: (_targetPoint == 8 ? 8 : _targetPoint);
_currentPoint = next;
_moveTimeout = 20000;
me->GetMotionMaster()->MovePoint(_currentPoint, NalorakkWay[_currentPoint][0], NalorakkWay[_currentPoint][1], NalorakkWay[_currentPoint][2]);
}
void MovementInform(uint32 type, uint32 id) override
// Arrivee a une etape -- soit annoncee par le moteur de deplacement, soit
// forcee par le chrono ci-dessous quand la montee se bloque.
void OnReachedPoint()
{
if (!_waveEvent || type != POINT_MOTION_TYPE || !_inMove || _currentPoint != id)
return;
_moveTimeout = 0;
if (_currentPoint == _targetPoint)
{
@@ -302,6 +305,14 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
AdvanceOnePoint();
}
void MovementInform(uint32 type, uint32 id) override
{
if (!_waveEvent || type != POINT_MOTION_TYPE || !_inMove || _currentPoint != id)
return;
OnReachedPoint();
}
void EnterCombat(Unit* /*who*/) override
{
Talk(SAY_AGGRO);
@@ -350,6 +361,21 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
void UpdateAI(uint32 diff) override
{
// Le trajet entre deux paliers passe par un escalier bati en VMAP : si le
// calcul de chemin cale, le boss reste plante en route et l'evenement ne
// repart jamais. Au-dela de vingt secondes on le pose d'office sur l'etape.
if (_inMove && _moveTimeout)
{
if (_moveTimeout <= diff)
{
me->GetMotionMaster()->Clear(false);
me->NearTeleportTo(NalorakkWay[_currentPoint][0], NalorakkWay[_currentPoint][1], NalorakkWay[_currentPoint][2], me->GetOrientation());
OnReachedPoint();
}
else
_moveTimeout -= diff;
}
// Deroulement des vagues : il ne recule qu'une fois la vague abattue.
if (_waveInProgress)
{
@@ -447,6 +473,7 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
uint32 _currentPoint;
uint32 _targetPoint;
uint32 _checkTimer;
uint32 _moveTimeout;
std::vector<ObjectGuid> _waveGuids;
};
@@ -532,6 +532,20 @@ class boss_alysrazor : public CreatureScript
instance->SendEncounterUnit(ENCOUNTER_FRAME_ENGAGE, me);
}
// Elle meurt en vol. La ramener dans JustDied ne suffisait pas : la chute est
// deja engagee et MoveFall vise le terrain (la lave, vers z=48) en traversant
// la plateforme, qui n'est qu'une structure VMAP a 55,5. On la pose donc au
// centre de l'arene AVANT le coup fatal, et sans declencher de chute.
void DamageTaken(Unit* /*attacker*/, uint32& damage) override
{
if (damage >= me->GetHealth())
{
me->SetCanFly(false);
me->SetDisableGravity(false);
me->NearTeleportTo(centerPos.GetPositionX(), centerPos.GetPositionY(), centerPos.GetPositionZ(), centerPos.GetOrientation());
}
}
void JustDied(Unit* /*killer*/) override
{
_JustDied();
@@ -539,11 +553,7 @@ class boss_alysrazor : public CreatureScript
RemoveEncounterAuras();
me->SetCanFly(false);
me->SetDisableGravity(false);
// Elle meurt en vol : laissee a elle-meme, la depouille traverse le vide
// entre les plateformes et finit dans la lave, butin compris. On la ramene
// au centre de l'arene avant la chute, comme en jeu officiel.
me->NearTeleportTo(centerPos.GetPositionX(), centerPos.GetPositionY(), centerPos.GetPositionZ(), centerPos.GetOrientation());
me->GetMotionMaster()->MoveFall();
}
void KilledUnit(Unit* who) override
@@ -300,9 +300,11 @@ class boss_lord_rhyolith : public CreatureScript
void UpdateAI(uint32 diff) override
{
if (!UpdateVictim())
return;
// Les joueurs frappent les pieds, jamais le colosse lui-meme : il lui
// arrive de n'avoir aucune cible, et on sortait alors d'UpdateAI avant
// meme d'avoir teste la bascule en phase 2. Le boss restait plante en
// premiere forme a un point de vie. Le passage de phase passe donc en
// premier, avant toute verification de cible.
if ((instance->GetData(DATA_RHYOLITH_HEALTH_SHARED) != 0))
me->SetHealth(instance->GetData(DATA_RHYOLITH_HEALTH_SHARED) * 2);
@@ -350,6 +352,9 @@ class boss_lord_rhyolith : public CreatureScript
return;
}
if (!UpdateVictim())
return;
events.Update(diff);
if (me->HasUnitState(UNIT_STATE_CASTING))