Terres de feu et Zul Aman : trois blocages signales en jeu
Nalorakk restait plante au-dessus de son escalier apres la deuxieme vague. Le trajet entre deux paliers grimpe une structure VMAP (le terrain, lui, reste a z=12,5 sur toute la rampe) ; quand le calcul de chemin cale, le boss s arrete en route et, comme il attend d etre arrive pour enchainer, l evenement ne repart plus. Chaque deplacement est desormais borne a vingt secondes, au-dela le boss est pose d office sur l etape. Alysrazor finissait toujours dans la lave : la ramener dans JustDied arrivait trop tard, la chute etait engagee, et MoveFall vise le terrain (z=48) en traversant la plateforme, qui n est qu une structure VMAP a 55,5. Elle est maintenant posee au centre de l arene AVANT le coup fatal, via DamageTaken, et plus aucune chute n est declenchee. Rhyolith restait bloque en premiere forme a un point de vie. Son UpdateAI sortait sur UpdateVictim avant d avoir teste la bascule en phase 2 -- or les joueurs frappent les pieds et non le colosse, qui se retrouve sans cible. Le passage de phase est teste en premier.
This commit is contained in:
@@ -115,7 +115,7 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
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{
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boss_nalorakkAI(Creature* creature) : BossAI(creature, DATA_NALORAKK),
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_bearForm(false), _waveEvent(true), _waveInProgress(false), _inMove(false),
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_wave(0), _currentPoint(0), _targetPoint(0), _checkTimer(0) { }
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_wave(0), _currentPoint(0), _targetPoint(0), _checkTimer(0), _moveTimeout(0) { }
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void Reset() override
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{
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@@ -134,6 +134,7 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
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_currentPoint = 0;
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_targetPoint = 0;
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_checkTimer = 0;
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_moveTimeout = 0;
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_waveGuids.clear();
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me->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE | UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE);
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@@ -284,13 +285,15 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
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: (_targetPoint == 8 ? 8 : _targetPoint);
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_currentPoint = next;
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_moveTimeout = 20000;
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me->GetMotionMaster()->MovePoint(_currentPoint, NalorakkWay[_currentPoint][0], NalorakkWay[_currentPoint][1], NalorakkWay[_currentPoint][2]);
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}
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void MovementInform(uint32 type, uint32 id) override
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// Arrivee a une etape -- soit annoncee par le moteur de deplacement, soit
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// forcee par le chrono ci-dessous quand la montee se bloque.
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void OnReachedPoint()
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{
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if (!_waveEvent || type != POINT_MOTION_TYPE || !_inMove || _currentPoint != id)
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return;
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_moveTimeout = 0;
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if (_currentPoint == _targetPoint)
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{
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@@ -302,6 +305,14 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
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AdvanceOnePoint();
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}
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void MovementInform(uint32 type, uint32 id) override
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{
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if (!_waveEvent || type != POINT_MOTION_TYPE || !_inMove || _currentPoint != id)
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return;
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OnReachedPoint();
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}
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void EnterCombat(Unit* /*who*/) override
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{
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Talk(SAY_AGGRO);
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@@ -350,6 +361,21 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
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void UpdateAI(uint32 diff) override
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{
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// Le trajet entre deux paliers passe par un escalier bati en VMAP : si le
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// calcul de chemin cale, le boss reste plante en route et l'evenement ne
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// repart jamais. Au-dela de vingt secondes on le pose d'office sur l'etape.
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if (_inMove && _moveTimeout)
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{
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if (_moveTimeout <= diff)
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{
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me->GetMotionMaster()->Clear(false);
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me->NearTeleportTo(NalorakkWay[_currentPoint][0], NalorakkWay[_currentPoint][1], NalorakkWay[_currentPoint][2], me->GetOrientation());
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OnReachedPoint();
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}
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else
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_moveTimeout -= diff;
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}
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// Deroulement des vagues : il ne recule qu'une fois la vague abattue.
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if (_waveInProgress)
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{
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@@ -447,6 +473,7 @@ class boss_nalorakk : public CreatureScript
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uint32 _currentPoint;
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uint32 _targetPoint;
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uint32 _checkTimer;
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uint32 _moveTimeout;
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std::vector<ObjectGuid> _waveGuids;
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};
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@@ -532,6 +532,20 @@ class boss_alysrazor : public CreatureScript
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instance->SendEncounterUnit(ENCOUNTER_FRAME_ENGAGE, me);
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}
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// Elle meurt en vol. La ramener dans JustDied ne suffisait pas : la chute est
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// deja engagee et MoveFall vise le terrain (la lave, vers z=48) en traversant
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// la plateforme, qui n'est qu'une structure VMAP a 55,5. On la pose donc au
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// centre de l'arene AVANT le coup fatal, et sans declencher de chute.
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void DamageTaken(Unit* /*attacker*/, uint32& damage) override
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{
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if (damage >= me->GetHealth())
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{
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me->SetCanFly(false);
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me->SetDisableGravity(false);
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me->NearTeleportTo(centerPos.GetPositionX(), centerPos.GetPositionY(), centerPos.GetPositionZ(), centerPos.GetOrientation());
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}
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}
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void JustDied(Unit* /*killer*/) override
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{
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_JustDied();
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@@ -539,11 +553,7 @@ class boss_alysrazor : public CreatureScript
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RemoveEncounterAuras();
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me->SetCanFly(false);
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me->SetDisableGravity(false);
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// Elle meurt en vol : laissee a elle-meme, la depouille traverse le vide
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// entre les plateformes et finit dans la lave, butin compris. On la ramene
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// au centre de l'arene avant la chute, comme en jeu officiel.
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me->NearTeleportTo(centerPos.GetPositionX(), centerPos.GetPositionY(), centerPos.GetPositionZ(), centerPos.GetOrientation());
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me->GetMotionMaster()->MoveFall();
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}
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void KilledUnit(Unit* who) override
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@@ -300,9 +300,11 @@ class boss_lord_rhyolith : public CreatureScript
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void UpdateAI(uint32 diff) override
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{
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if (!UpdateVictim())
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return;
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// Les joueurs frappent les pieds, jamais le colosse lui-meme : il lui
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// arrive de n'avoir aucune cible, et on sortait alors d'UpdateAI avant
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// meme d'avoir teste la bascule en phase 2. Le boss restait plante en
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// premiere forme a un point de vie. Le passage de phase passe donc en
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// premier, avant toute verification de cible.
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if ((instance->GetData(DATA_RHYOLITH_HEALTH_SHARED) != 0))
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me->SetHealth(instance->GetData(DATA_RHYOLITH_HEALTH_SHARED) * 2);
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@@ -350,6 +352,9 @@ class boss_lord_rhyolith : public CreatureScript
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return;
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}
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if (!UpdateVictim())
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return;
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events.Update(diff);
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if (me->HasUnitState(UNIT_STATE_CASTING))
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