Bastillax : sorts lances en mode declenche, boss intuable en solo
Signale en jeu : boss juge trop puissant. Ses statistiques sont pourtant authentiques - modificateur de vie 14, rang elite, VerifiedBuild 25549 - et identiques a celles de Sledge, Crusher et Tyranna deja vaincus. Le probleme venait du script : les trois sorts etaient lances avec triggered = true, donc instantanes et non interruptibles. Or ils ont tous un temps dincantation cote client : 200007 Annihilation gangrenee : 3 s, cone frontal -> il faut en sortir 200027 Ombres ecrasantes : canalise 5 s -> interruptible 200002 Effacement tenebreux : 2 s, +100% desquive -> interruptible Toute la parade disparaissait. Surtout, le bouclier desquive a 100% montait instantanement toutes les 6 s : le boss esquivait la quasi-totalite des coups. Ce netait pas un boss surpuissant mais un boss intouchable. Passage en incantation normale sur les trois. Comportement authentique retabli, aucune statistique modifiee. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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@@ -1086,6 +1086,19 @@ enum eBastillax
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SPELL_BLUR_OF_SHADOWS = 200002,
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};
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// 96783 Bastillax
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// Les trois sorts etaient lances en mode DECLENCHE (triggered = true), ce qui
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// les rendait instantanes et non interruptibles. Or ils ont tous un temps
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// d'incantation cote client :
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// 200007 Annihilation gangrenee : 3 s, cone frontal -> il faut en sortir
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// 200027 Ombres ecrasantes : canalise 5 s -> interruptible
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// 200002 Effacement tenebreux : 2 s, +100% esquive -> interruptible
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// Le declenchement supprimait toute parade, et surtout laissait le boss
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// esquiver la quasi-totalite des coups en montant son bouclier d'esquive
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// instantanement toutes les 6 s. Signale en jeu : boss juge intuable en solo,
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// alors que ses statistiques (modificateur de vie 14, rang elite) sont
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// identiques a celles de Sledge, Crusher et Tyranna, deja vaincus.
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// Passage en incantation normale : comportement authentique retabli.
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class npc_bastillax : public CreatureScript
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{
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public:
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@@ -1126,19 +1139,19 @@ public:
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{
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case EVENT_FEL_ANNIHILATION:
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if (Unit* target = me->GetVictim())
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me->CastSpell(me, SPELL_FEL_ANNIHILATION, true);
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me->CastSpell(me, SPELL_FEL_ANNIHILATION, false);
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events.ScheduleEvent(EVENT_FEL_ANNIHILATION, urand(8000, 10000));
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break;
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case EVENT_CRUSHING_SHADOWS:
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if (Unit* target = me->GetVictim())
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me->CastSpell(target, SPELL_CRUSHING_SHADOWS, true);
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me->CastSpell(target, SPELL_CRUSHING_SHADOWS, false);
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events.ScheduleEvent(EVENT_CRUSHING_SHADOWS, 6000);
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break;
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case EVENT_BLUR_OF_SHADOWS:
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if (Unit* target = me->GetVictim())
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me->CastSpell(target, SPELL_BLUR_OF_SHADOWS, true);
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me->CastSpell(target, SPELL_BLUR_OF_SHADOWS, false);
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events.ScheduleEvent(EVENT_BLUR_OF_SHADOWS, 6000);
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||||
break;
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