5aeeb91c52
Trois defauts distincts, tous verifies en jeu par sondes temporaires puis par comparaison des positions en base. 1. L ordre « stop » n arretait rien. Le suivi est un generateur MoveFollow pose sur le MotionMaster ; ClearMovement() se contente d appeler StopMoving() et le generateur, toujours en tete de pile, relançait la poursuite au tick suivant. ProcessStopCommand vide desormais la pile de mouvement. 2. Le teleport d un bot aboutissait cote serveur - positions identiques en base apres un « summon » - mais les clients continuaient de l afficher a son ancienne place : l etape finale diffuse un paquet portant un opcode CLIENT (CMSG_MOVE_FALL_LAND) que les clients voisins ne savent pas lire. L objet est maintenant reconstruit chez les joueurs alentour, et le MotionMaster vide a chaque acquittement, comme le fait mod-playerbots dans HandleTeleportAck. 3. Cote module, l invocation posait un TeleportTo direct : meme cause, meme effet, le mercenaire semblait n arriver jamais au portail. Elle passe desormais par l ordre « summon » de l IA de groupe, au tick qui suit l entree dans le groupe - le temps que l IA reconnaisse son maitre. Enfin, FindCandidate retournait le premier compte bot eligible d une carte ordonnee par identifiant : c etait invariablement le meme mercenaire. Tous les candidats sont desormais collectes puis tires au sort, en ligne comme hors ligne, un seul personnage par compte pour ne pas biaiser le tirage. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>