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Nouveau module d evenement quotidien : une horde de playerbots assaille la capitale adverse et tente d abattre son dirigeant. Cette premiere tranche livre le squelette, la persistance et l ordonnancement ; le spawner, l IA d assaut et l eveil du dirigeant suivent (E4-E8). Le serveur tourne sur DestinyCore, sans systeme de modules : le module prend donc la forme d un script module TrinityCore (decouverte CMake automatique via AddCapitalSiegeScripts()), avec le gestionnaire dans la bibliotheque game comme PlayerBotMgr, puisque l IA d assaut devra y acceder depuis BotBGAI. game/CapitalSiege/CapitalSiegeMgr : tirage quotidien d une heure aleatoire dans une plage configurable, alternance stricte de la faction attaquante, machine a etats et arret d urgence si le diff monde depasse le seuil. Le jour est consomme au declenchement et non a la fin, donc un redemarrage du worldserver en plein evenement ne peut pas le rejouer. scripts/CapitalSiege : branchement par WorldScript (aucune modification de World.cpp), et commandes GM .siege status/start/stop/history sous la permission RBAC_PERM_COMMAND_EVENT existante. Persistance dans dc_characters et non dc_world : il s agit d etat mutable ecrit par le serveur, qu une reimportation de la base de contenu ne doit pas effacer. Six requetes preparees ajoutees a CharacterDatabase. Toute ligne d historique restee ouverte est refermee au demarrage du core. MMaps verifies pour les deux capitales : carte 0 (592 tuiles) et carte 1 (715 tuiles), tuiles de Hurlevent et d Orgrimmar presentes. La navigation des bots passe par PathGenerator/MotionMaster, donc Detour, pas les VMaps. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>