e657f4fb96
Trois defauts distincts, tous confirmes par la sonde OOKDBG et par les
donnees de spawn.
1. OOK-OOK NE VENAIT PAS DANS L ARENE
La sonde montre que le chemin scripte fonctionne : « SEUIL ATTEINT »,
« Ook-Ook trouve, appel DoAction(0) », puis StartIntro. Le defaut etait
en aval, et double.
a) L appel passait CINQ arguments -- MoveJump(x, y, z, 25.0f, 25.0f) --
a une surcharge (x, y, z, o, speedXY, speedZ). Le premier 25.0f
atterrissait sur l ORIENTATION. On passe par la surcharge prenant
une Position.
b) Il passait en reaction AGRESSIVE juste avant de sauter. Les joueurs
sont 16 m plus bas, donc a portee : il acquerait une cible et le
mouvement de poursuite ecrasait le saut. N ayant aucun chemin pour
descendre, il restait plante sur son perchoir -- ce qui explique
aussi qu il ait ete attaquable trop tot. Il reste passif pendant le
saut et devient agressif a l atterrissage (MovementInform, en
EFFECT_MOTION_TYPE, que le filtre existant ecartait).
Le domicile est fixe avant le saut, sinon l evade le ramene en haut.
2. TONNEAUX ENCASTRES DANS LE DECOR (capture a l appui)
DoCastBarrel figeait l altitude a 146.79, soit le sol de l arene
(ookJumpPos = 146.92). Or les Hurleurs se tiennent entre 155,6 et 161,5 :
le tonneau etait depose 9 a 15 m SOUS son lanceur, a la verticale du
balcon mais a l altitude du plancher. On interroge desormais le sol reel
sous le point vise, et le tonneau suit le sol pendant qu il roule.
3. BARRE DE BANANES BLOQUEE A 39
Le test portait sur la valeur APRES incrementation (« + 1 < 40 ») : la
barre n atteignait jamais 40/40. Signale comme « Ook-Ook apparait avant
40/40 » -- il apparaissait au bon moment, c est l affichage qui etait en
retard d une unite. Le compteur d instance, lui, etait monte a 94.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>