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moon-well-ui/data/addon/ForeverUI/EquipmentManager.lua
T
Adrestie 68539578c5 Gestionnaire : les cartes se reposent sur EQUIPMENT_SETS_CHANGED
SaveEquipmentSet et DeleteEquipmentSet rendent la main avant que
GetNumEquipmentSets ait change : reposer les cartes dans la foulee
montrait l'etat d'avant, et un ensemble renomme n'apparaissait qu'a la
prochaine secousse de la liste.

On s'abonne soi-meme a l'evenement, le client ne l'ecoutant que fenetre
ouverte alors que notre panneau peut etre sur l'autre onglet. Le contenu
des cartes venant de lui, son GearManagerDialog_Update est refait aussi.
L'ordre retenu est elague des ensembles effaces.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-22 17:57:16 +02:00

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Lua

-- ForeverUI : le gestionnaire d'equipement, dans le volet droit.
--
-- RELEVE -- camelot/PaperDollFrame.xml, PaperDollFrame.EquipmentManagerPane :
-- ancre TOPLEFT sur le BOTTOMLEFT de la bande de pierre du volet,
-- BOTTOMRIGHT sur le volet lui-meme.
-- bordure common-insideframe, TOPLEFT (1, 1) et BOTTOMRIGHT (-4, 2).
-- liste TOPLEFT (5, -8), BOTTOMRIGHT (-20, 105).
-- trait UI-Character-Info-ScrollLine, au TOP du BOTTOM de la liste.
-- Equip 99 x 28, BOTTOM (-50, 20), intitule EQUIPSET_EQUIP.
-- Save 99 x 28, BOTTOM (50, 20), intitule SAVE.
-- New Set 180 x 34, BOTTOM (0, 50), avec UI-Character-Info-Icon-Add
-- a LEFT (13).
--
-- RELEVE -- camelot, GearSetButtonTemplate, la carte d'un ensemble :
-- cadre 169 x 44
-- fond UI-Character-Info-OutfitCard, 152 x 49, TOPLEFT x = 42
-- survol UI-Character-Info-OutfitCard-Hover, meme place
-- choisi UI-Character-Info-OutfitCard-Selected, meme place
-- coche UI-Character-Info-Icon-Tick, RIGHT (-23, 0), montree quand
-- l'ensemble est PORTE (PaperDollEquipmentManagerPane_InitButton)
-- intitule GameFontNormalLeft, 98 x 38, LEFT (55)
-- icone 36 x 36, LEFT (4), cerclee de
-- UI-Character-Info-OutfitIcon-Frame, centree dessus
--
-- CE QUE LE CLIENT PORTE. GearManagerDialog, une fenetre de 261 x 155 sur
-- UIPanelDialogTemplate, avec GearSetButton1..MAX_EQUIPMENT_SETS_PER_PLAYER
-- poses EN GRILLE de cinq, et trois boutons : Delete, Equip, Save. Une carte
-- y est un CheckButton de 36 sur PopupButtonTemplate -- son icone est sa
-- NormalTexture, son intitule le $parentName sous elle, et un fond
-- UI-EmptySlot-Disabled derriere.
--
-- Rien n'est recree : la fenetre du client passe dans le volet, ses cartes
-- se reposent en colonne et se rhabillent, ses boutons gardent leur clic.
-- C'est lui qui tient la liste, la selection et les infobulles.
--
-- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI.
-- 3.3.5 n'a pas de bouton "New Set" : on y cree un ensemble par Save, qui
-- ouvre la fenetre de nom. Le notre fait la meme chose apres avoir vide la
-- selection, ce qui est exactement "enregistrer sous un nouveau nom".
-- Le bouton Delete du client n'a pas d'equivalent chez camelot, qui efface
-- un ensemble par le menu de sa carte -- menu que 3.3.5 n'a pas. Il est
-- donc GARDE, a droite de Save, plutot que de retirer la seule facon
-- d'effacer un ensemble.
-- GetEquipmentSetInfo ne dit pas si un ensemble est porte. La coche se
-- calcule donc depuis GetEquipmentSetLocations : l'ensemble est porte
-- quand chacune de ses pieces est sur le joueur et hors des sacs.
-- La barre de defilement de camelot (MinimalScrollBar) n'est pas portee :
-- la liste defile a la molette, et le trait de camelot marque son bas.
ForeverUI = ForeverUI or {}
-- ECARTS ASSUMES, sur demande. camelot donne une carte de 169 x 44 dont le
-- fond fait 152 x 49 pose a x = 42. Ici :
--
-- * la liste glisse de 4 vers la droite (LISTE_X de 5 a 9) ;
-- * la carte est moins haute -- 40 au lieu de 44, le fond suivant a 45,
-- l'image gardant les 5 de debord de la source ;
-- * le fond est plus large, pour que l'ecart entre le separateur des
-- volets et le bord gauche d'une icone soit CELUI du bord droit de la
-- fenetre au bord droit de la carte.
--
-- Le calcul de cette largeur, en abscisses du volet (233 de large) :
-- le separateur est pose a -6 et fait 11 -> son bord droit tombe a 5
-- l'icone commence a LISTE_X + 4 -> 13, donc 8 d'ecart
-- la carte finit a LISTE_X + 42 + largeur -> il faut 233 - 8 = 225
-- d'ou largeur = 225 - 9 - 42 = 174
-- Le bouton, lui, couvre toute la carte : 42 + 174.
local CARTE_FOND_L, CARTE_FOND_H = 174, 45
local CARTE_FOND_X = 42
local CARTE_L, CARTE_H = CARTE_FOND_X + CARTE_FOND_L, 40
local CARTE_ICONE, CARTE_ICONE_X = 36, 4
local CARTE_TEXTE_X = 55
local CARTE_TEXTE_L, CARTE_TEXTE_H = 98, 38
-- ECART ASSUME, sur demande. camelot ancre sa coche a RIGHT (-23) du
-- BOUTON, qui chez lui s'arrete 25 px avant le bord de la carte : la coche
-- tombe donc bien a l'interieur. Ici le bouton couvre toute la carte, si
-- bien que le meme -23 la ramenait trop vers la gauche. Elle est donc posee
-- par rapport au bord DROIT de la carte, qu'elle longe a 12.
local COCHE_X = -12
local LISTE_X, LISTE_Y = 9, -8
local LISTE_X2, LISTE_Y2 = -20, 105
local BOUTON_L, BOUTON_H = 99, 28
local BOUTON_Y, BOUTON_ECART = 20, 50
local NOUVEAU_L, NOUVEAU_H = 180, 34
local NOUVEAU_Y, NOUVEAU_ICONE_X = 50, 13
-- LA BORDURE SE DECOUPE, ELLE NE S'ETIRE PAS. common-insideframe fait
-- 107 x 107 et porte un MOTIF dans chaque angle : tendue sur les 233 x 379
-- du panneau, elle est multipliee par deux en largeur et par trois et demi
-- en hauteur, et tout se brouille.
--
-- Mesure sur l'art : le filet occupe 2..12 et 94..104 sur les deux axes, et
-- le motif d'angle s'arrete a 19 -- des x = 20 le profil n'est plus que le
-- filet. Le coin vaut donc 20, ce qui laisse une bande centrale de 67.
--
-- Les marges viennent de camelot, qui ancre sa bordure en TOPLEFT (1, 1) et
-- BOTTOMRIGHT (-4, 2) : converties dans la convention du decoupage -- de
-- combien l'image deborde du cadre -- cela donne -1, 1, -4, -2.
--
-- ECART ASSUME, sur demande : toute la bordure est decalee de 3 px vers la
-- droite. Les deux bords bougent ensemble -- le gauche de -1 a -4, le droit
-- de -4 a -1 -- sinon elle s'elargirait au lieu de glisser.
local BORDURE_COIN = 20
local BORDURE_MARGES = { -4, 1, -1, -2 }
local ATLAS_FOND = "ui-character-info-outfitcard"
local ATLAS_SURVOL = "ui-character-info-outfitcard-hover"
local ATLAS_CHOISI = "ui-character-info-outfitcard-selected"
local ATLAS_COCHE = "ui-character-info-icon-tick"
local ATLAS_CERCLE = "ui-character-info-outfiticon-frame"
local ATLAS_PLUS = "ui-character-info-icon-add"
local ATLAS_BORDURE = "common-insideframe"
local ATLAS_TRAIT = "ui-character-info-scrollline"
-- RELEVE -- camelot, GearSetButtonTemplate, les deux boutons de survol :
--
-- $parentDeleteButton 14 x 14, BOTTOMRIGHT (-21, 2)
-- Interface\\Buttons\\UI-GroupLoot-Pass-Up, alpha 0,5
-- au repos et 1 au survol ; enfonce, la texture
-- glisse de (1, -1). Infobulle DELETE. Au clic :
-- StaticPopup_Show("CONFIRM_DELETE_EQUIPMENT_SET").
-- $parentEditButton 16 x 16, RIGHT sur le LEFT du precedent, x = -1
-- Interface\\WorldMap\\GEAR_64GREY, memes alphas.
--
-- Les deux ne paraissent QUE sur la carte survolee -- camelot le decide
-- dans PaperDollEquipmentManagerPane_OnUpdate, en interrogeant IsMouseOver
-- a chaque image. On fait de meme : un OnEnter ne suffirait pas, il part
-- des qu'on entre sur l'un de ces deux boutons, qui sont des cadres fils.
--
-- CE QUI DIFFERE. L'engrenage de camelot ouvre un menu d'assignation de
-- SPECIALISATION (C_EquipmentSet.AssignSpecToEquipmentSet), qui n'existe
-- pas en 3.3.5. A la demande, il rouvre ici la fenetre de creation sur
-- l'ensemble choisi : le client la remplit alors de son nom et de son
-- icone (RecalculateGearManagerDialogPopup), et son Okay voit que le nom
-- existe deja -- il demande confirmation puis ECRASE l'ensemble au lieu
-- d'en creer un.
-- EQUIPMENT_SET_SETTINGS, l'infobulle de camelot, n'existe pas ici :
-- SETTINGS est la plus proche que ce client porte.
local SUPPRIMER = 14
local SUPPRIMER_X, SUPPRIMER_Y = -21, 2
local EDITER = 16
local EDITER_X = -1
local ICONE_SUPPRIMER = "Interface\\Buttons\\UI-GroupLoot-Pass-Up"
local ICONE_EDITER = "Interface\\WorldMap\\GEAR_64GREY"
local REPOS, SURVOL = 0.5, 1.0
local panneau, decalage = nil, 0
-- MODIFIER UN ENSEMBLE : CE QUE 3.3.5 PERMET, ET COMMENT.
--
-- Ce client n'a PAS de ModifyEquipmentSet -- verifie dans Wow.exe. Il n'a
-- que SaveEquipmentSet(nom, icone), qui enregistre L'EQUIPEMENT PORTE sous
-- ce nom, et DeleteEquipmentSet(nom). Changer le nom ou l'icone sans
-- toucher a la liste d'objets est donc impossible directement.
--
-- LE CHEMIN RETENU, sur decision : equiper l'ancien ensemble -- l'equipement
-- porte DEVIENT alors sa liste -- l'enregistrer sous le nouveau nom et la
-- nouvelle icone, effacer l'ancien, et remettre le nouveau a la place de
-- l'ancien dans la liste. Les objets sont ainsi conserves a l'identique.
--
-- Deux consequences assumees :
-- * le personnage change reellement d'equipement le temps de l'operation ;
-- * elle est ASYNCHRONE -- UseEquipmentSet rend la main avant la fin, et
-- c'est EQUIPMENT_SWAP_FINISHED(termine, nom) qui l'annonce. Si
-- l'ensemble est deja porte, rien n'est a equiper et on enchaine.
--
-- L'ORDRE D'AFFICHAGE est tenu par nous : 3.3.5 n'a aucun moyen de replacer
-- un ensemble dans sa liste, l'ordre du client etant celui de creation. Le
-- notre vit dans ForeverUIDB, et c'est lui qui pose les cartes.
local edition
local fermetureVoulue -- on ferme la fenetre nous-memes
local EDITION_DELAI = 10 -- secondes avant d'abandonner
local function ordreRetenu()
ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
ForeverUIDB.ordreEnsembles = ForeverUIDB.ordreEnsembles or {}
return ForeverUIDB.ordreEnsembles
end
local function rangDe(nom)
for rang, connu in ipairs(ordreRetenu()) do
if connu == nom then
return rang
end
end
return nil
end
-- Les ensembles du client, dans NOTRE ordre ; ceux qu'on ne connait pas
-- encore prennent la fin de la liste.
local function ensemblesOrdonnes()
local total = (GetNumEquipmentSets and GetNumEquipmentSets()) or 0
local parNom, dans = {}, {}
for index = 1, total do
local nom = GetEquipmentSetInfo(index)
if nom then
parNom[nom] = index
end
end
-- On elague au passage : un ensemble efface laisse sinon son nom dans
-- l'ordre pour toujours.
local ordre = ordreRetenu()
for rang = #ordre, 1, -1 do
if not parNom[ordre[rang]] then
table.remove(ordre, rang)
end
end
local liste = {}
for _, nom in ipairs(ordre) do
if parNom[nom] then
liste[#liste + 1] = parNom[nom]
dans[nom] = true
end
end
for index = 1, total do
local nom = GetEquipmentSetInfo(index)
if nom and not dans[nom] then
liste[#liste + 1] = index
ordreRetenu()[#ordreRetenu() + 1] = nom
end
end
return liste
end
ForeverUI.EquipmentSetsOrder = ensemblesOrdonnes
-- QUEL ENSEMBLE EST PORTE. Deux questions, et je n'en avais traite
-- qu'une, mal.
--
-- 1. LA PIECE EST-ELLE DANS LE BON EMPLACEMENT ? GetEquipmentSetLocations
-- rend une table indexee par EMPLACEMENT d'equipement, et
-- EquipmentManager_UnpackLocation rend "joueur, banque, sacs, SLOT".
-- Je ne lisais que les deux premiers drapeaux : une piece portee dans un
-- AUTRE emplacement passait pour bonne, d'ou des coches sur des
-- ensembles sans rapport. Il faut comparer le slot rendu a la CLE.
--
-- 2. DEUX ENSEMBLES AUX MEMES PIECES. Si deux ensembles decrivent le meme
-- equipement, la geometrie ne peut pas les departager : tous deux sont
-- "portes". 3.3.5 n'a AUCUNE notion d'ensemble actif -- son propre
-- gestionnaire n'affiche d'ailleurs rien de tel. On retient donc le
-- dernier ensemble equipe, en se greffant sur UseEquipmentSet, et la
-- coche va a celui-la -- a condition qu'il soit encore porte, sinon
-- elle disparait des que le joueur change une piece a la main.
local function piecesEnPlace(nom)
if not nom or not GetEquipmentSetLocations or not EquipmentManager_UnpackLocation then
return false
end
local places = GetEquipmentSetLocations(nom)
if not places then
return false
end
local vu = false
for emplacement, place in pairs(places) do
if type(place) == "number" and place > 1 then
local joueur, _, sacs, slot = EquipmentManager_UnpackLocation(place)
if not joueur or sacs or slot ~= emplacement then
return false
end
vu = true
end
end
return vu
end
local function ensembleActif()
ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
return ForeverUIDB.ensembleEquipe
end
local function ensemblePorte(nom)
return nom ~= nil and nom == ensembleActif() and piecesEnPlace(nom)
end
ForeverUI.EquipmentSetWorn = ensemblePorte
-- Le dernier ensemble equipe, retenu d'une session a l'autre.
if hooksecurefunc and type(UseEquipmentSet) == "function" then
hooksecurefunc("UseEquipmentSet", function(nom)
ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
ForeverUIDB.ensembleEquipe = nom
if ForeverUI.EquipmentSetsLayout then
ForeverUI.EquipmentSetsLayout()
end
end)
end
-- Combien de cartes tiennent dans la liste, et ou elle commence.
local function hauteurListe()
if not panneau then
return 0
end
return panneau:GetHeight() - (-LISTE_Y) - LISTE_Y2
end
local function cartesVisibles()
local place = math.floor(hauteurListe() / CARTE_H)
if place < 1 then
place = 1
end
return place
end
-- La carte : le cadre du client, rhabille une seule fois.
local function habillerCarte(bouton)
if bouton.foreverCarte then
return
end
bouton:SetWidth(CARTE_L)
bouton:SetHeight(CARTE_H)
-- Le fond d'emplacement vide de 3.3.5 s'en va ; l'icone, elle, est la
-- NormalTexture du bouton et doit rester.
local icone = bouton:GetNormalTexture()
local regions = { bouton:GetRegions() }
for _, region in ipairs(regions) do
if region ~= icone and region.GetObjectType and region:GetObjectType() == "Texture" then
local chemin = region.GetTexture and region:GetTexture()
if type(chemin) == "string" and string.find(string.lower(chemin), "emptyslot") then
region:SetAlpha(0)
end
end
end
if bouton:GetHighlightTexture() then
bouton:GetHighlightTexture():SetAlpha(0)
end
if bouton.GetCheckedTexture and bouton:GetCheckedTexture() then
bouton:GetCheckedTexture():SetAlpha(0)
end
local function carte(atlas, couche)
local t = bouton:CreateTexture(nil, couche)
ForeverUI.SetAtlas(t, atlas, true)
t:SetWidth(CARTE_FOND_L)
t:SetHeight(CARTE_FOND_H)
t:SetPoint("TOPLEFT", bouton, "TOPLEFT", CARTE_FOND_X, 0)
return t
end
-- LE CHOIX PASSE AU-DESSUS DU SURVOL. Ils etaient sur le meme calque,
-- ou seul l'ordre de creation departage -- trop fragile pour une regle
-- d'affichage. Le survol reste en BORDER, le choix monte en ARTWORK :
-- l'ordre ne depend plus de rien.
bouton.foreverFond = carte(ATLAS_FOND, "BACKGROUND")
bouton.foreverSurvol = carte(ATLAS_SURVOL, "BORDER")
bouton.foreverSurvol:Hide()
bouton.foreverChoisi = carte(ATLAS_CHOISI, "ARTWORK")
bouton.foreverChoisi:Hide()
if icone then
icone:ClearAllPoints()
icone:SetWidth(CARTE_ICONE)
icone:SetHeight(CARTE_ICONE)
icone:SetPoint("LEFT", bouton, "LEFT", CARTE_ICONE_X, 0)
icone:SetDrawLayer("ARTWORK")
end
local cercle = bouton:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
ForeverUI.SetAtlas(cercle, ATLAS_CERCLE)
cercle:SetPoint("CENTER", icone or bouton, "CENTER", 0, 0)
local coche = bouton:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
ForeverUI.SetAtlas(coche, ATLAS_COCHE)
coche:SetPoint("RIGHT", bouton, "RIGHT", COCHE_X, 0)
coche:Hide()
bouton.foreverCoche = coche
local texte = _G[bouton:GetName() .. "Name"]
if texte then
texte:ClearAllPoints()
texte:SetFontObject(GameFontNormalLeft or GameFontNormal)
texte:SetWidth(CARTE_TEXTE_L)
texte:SetHeight(CARTE_TEXTE_H)
texte:SetJustifyH("LEFT")
texte:SetPoint("LEFT", bouton, "LEFT", CARTE_TEXTE_X, 0)
end
-- LES DEUX BOUTONS DE SURVOL.
local function petitBouton(nom, cote, icone, infobulle, clic)
local b = CreateFrame("Button", bouton:GetName() .. nom, bouton)
b:SetWidth(cote)
b:SetHeight(cote)
b:SetFrameLevel(bouton:GetFrameLevel() + 2)
local t = b:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
t:SetTexture(icone)
t:SetAllPoints(b)
t:SetAlpha(REPOS)
b.texture = t
b:SetScript("OnEnter", function(self)
self.texture:SetAlpha(SURVOL)
GameTooltip:SetOwner(self, "ANCHOR_RIGHT")
GameTooltip:SetText(infobulle)
GameTooltip:Show()
end)
b:SetScript("OnLeave", function(self)
self.texture:SetAlpha(REPOS)
GameTooltip:Hide()
end)
b:SetScript("OnMouseDown", function(self)
self.texture:ClearAllPoints()
self.texture:SetPoint("TOPLEFT", self, "TOPLEFT", 1, -1)
self.texture:SetPoint("BOTTOMRIGHT", self, "BOTTOMRIGHT", 1, -1)
end)
b:SetScript("OnMouseUp", function(self)
self.texture:ClearAllPoints()
self.texture:SetAllPoints(self)
end)
b:SetScript("OnClick", clic)
b:Hide()
return b
end
bouton.foreverSupprimer = petitBouton("ForeverUIDelete", SUPPRIMER,
ICONE_SUPPRIMER, DELETE or "Delete", function(self)
local carte = self:GetParent()
if not carte.name or carte.name == "" then
return
end
local fenetre = StaticPopup_Show("CONFIRM_DELETE_EQUIPMENT_SET", carte.name)
if fenetre then
fenetre.data = carte.name
elseif UIErrorsFrame then
UIErrorsFrame:AddMessage(ERR_CLIENT_LOCKED_OUT, 1.0, 0.1, 0.1, 1.0)
end
end)
bouton.foreverSupprimer:SetPoint("BOTTOMRIGHT", bouton, "BOTTOMRIGHT",
SUPPRIMER_X, SUPPRIMER_Y)
bouton.foreverEditer = petitBouton("ForeverUIEdit", EDITER,
ICONE_EDITER, SETTINGS or "Settings", function(self)
local carte = self:GetParent()
if not carte.name or carte.name == "" then
return
end
if ForeverUI.EquipmentSetEdit then
ForeverUI.EquipmentSetEdit(carte.name)
end
end)
bouton.foreverEditer:SetPoint("RIGHT", bouton.foreverSupprimer, "LEFT",
EDITER_X, 0)
bouton.foreverCarte = true
end
-- LE SURVOL SE SUIT A CHAQUE IMAGE, PAS PAR OnEnter. Les deux boutons sont
-- des cadres fils de la carte : y entrer declencherait le OnLeave de la
-- carte, qui les masquerait aussitot. camelot interroge IsMouseOver dans
-- PaperDollEquipmentManagerPane_OnUpdate, on fait pareil.
local function suivreSurvol()
local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
if not dialogue or not dialogue.buttons then
return
end
for _, bouton in ipairs(dialogue.buttons) do
if bouton.foreverCarte and bouton:IsShown() then
local dessus = bouton:IsMouseOver() and bouton.name and bouton.name ~= ""
if dessus then
bouton.foreverSurvol:Show()
bouton.foreverSupprimer:Show()
bouton.foreverEditer:Show()
else
bouton.foreverSurvol:Hide()
bouton.foreverSupprimer:Hide()
bouton.foreverEditer:Hide()
end
end
end
end
ForeverUI.EquipmentSetsHover = suivreSurvol
-- La liste : les ensembles existants, en colonne, a partir du decalage.
local function poserCartes()
local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
if not dialogue or not dialogue.buttons or not panneau then
return
end
local total = (GetNumEquipmentSets and GetNumEquipmentSets()) or 0
local place = cartesVisibles()
if decalage > total - place then
decalage = math.max(0, total - place)
end
-- NOTRE ORDRE, pas celui du client : le bouton d'indice i porte
-- l'ensemble i, mais c'est nous qui decidons ou il se pose.
local ordre = ensemblesOrdonnes()
local rangDuBouton = {}
for position, index in ipairs(ordre) do
rangDuBouton[index] = position
end
local precedent
local parRang = {}
for index, bouton in ipairs(dialogue.buttons) do
habillerCarte(bouton)
if rangDuBouton[index] then
parRang[rangDuBouton[index]] = bouton
end
end
for position = 1, #dialogue.buttons do
local bouton = parRang[position]
local index = position
local rang = position - decalage
if bouton and index <= total and rang >= 1 and rang <= place then
bouton:ClearAllPoints()
if precedent then
bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
else
bouton:SetPoint("TOPLEFT", panneau, "TOPLEFT", LISTE_X, LISTE_Y)
end
precedent = bouton
bouton:Show()
if bouton.foreverChoisi then
if bouton:GetChecked() then
bouton.foreverChoisi:Show()
else
bouton.foreverChoisi:Hide()
end
end
if bouton.foreverCoche then
if ensemblePorte(bouton.name) then
bouton.foreverCoche:Show()
else
bouton.foreverCoche:Hide()
end
end
elseif bouton then
bouton:Hide()
end
end
-- Les cartes sans ensemble ne s'affichent pas.
for index, bouton in ipairs(dialogue.buttons) do
if not rangDuBouton[index] then
bouton:Hide()
end
end
end
ForeverUI.EquipmentSetsLayout = poserCartes
local function monter(volet)
panneau = CreateFrame("Frame", "ForeverUIEquipmentPane", volet)
panneau:SetPoint("TOPLEFT", volet.pierre, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
panneau:SetPoint("BOTTOMRIGHT", volet, "BOTTOMRIGHT", 0, 0)
panneau:SetFrameLevel(volet:GetFrameLevel() + 3)
panneau.bordure = ForeverUI.CreateNineSlice(panneau, ATLAS_BORDURE,
BORDURE_COIN, BORDURE_MARGES, "BORDER")
local trait = panneau:CreateTexture(nil, "BORDER")
ForeverUI.SetAtlas(trait, ATLAS_TRAIT)
trait:SetPoint("TOP", panneau, "BOTTOM", 0, LISTE_Y2)
-- La molette fait defiler : camelot a une barre, que nous n'avons pas.
panneau:SetScript("OnUpdate", suivreSurvol)
panneau:EnableMouseWheel(true)
panneau:SetScript("OnMouseWheel", function(self, sens)
local total = (GetNumEquipmentSets and GetNumEquipmentSets()) or 0
decalage = math.max(0, math.min(decalage - sens, total - cartesVisibles()))
poserCartes()
end)
return panneau
end
-- Les trois boutons du bas, plus celui que le client garde pour effacer.
local function poserBoutons()
local equiper = _G["GearManagerDialogEquipSet"]
local enregistrer = _G["GearManagerDialogSaveSet"]
local effacer = _G["GearManagerDialogDeleteSet"]
if equiper then
equiper:SetWidth(BOUTON_L)
equiper:SetHeight(BOUTON_H)
equiper:ClearAllPoints()
equiper:SetPoint("BOTTOM", panneau, "BOTTOM", -BOUTON_ECART, BOUTON_Y)
end
if enregistrer then
enregistrer:SetWidth(BOUTON_L)
enregistrer:SetHeight(BOUTON_H)
enregistrer:ClearAllPoints()
enregistrer:SetPoint("BOTTOM", panneau, "BOTTOM", BOUTON_ECART, BOUTON_Y)
end
if effacer then
effacer:SetWidth(BOUTON_L)
effacer:SetHeight(BOUTON_H)
effacer:ClearAllPoints()
effacer:SetPoint("BOTTOM", enregistrer or panneau, "TOP", 0, 0)
effacer:Hide()
end
if not panneau.nouveau then
local nouveau = CreateFrame("Button", "ForeverUIEquipmentNewSet", panneau,
"UIPanelButtonTemplate")
nouveau:SetWidth(NOUVEAU_L)
nouveau:SetHeight(NOUVEAU_H)
nouveau:SetPoint("BOTTOM", panneau, "BOTTOM", 0, NOUVEAU_Y)
-- ECRIT EN DUR, faute de mieux : camelot ecrit
-- PAPERDOLL_NEWEQUIPMENTSET, et ce client ne porte aucune chaine
-- equivalente -- ni celle-la, ni "New Set" sous un autre nom. Ce
-- libelle ne se traduira donc pas.
nouveau:SetText("New Set")
-- Le meme visuel que les selecteurs de statistiques : le bouton
-- tertiaire, presse tant qu'on le tient.
ForeverUI.SkinTertiaryButton(nouveau, true)
local plus = nouveau:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
ForeverUI.SetAtlas(plus, ATLAS_PLUS)
plus:SetPoint("LEFT", nouveau, "LEFT", NOUVEAU_ICONE_X, 0)
nouveau:SetScript("OnClick", function()
local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
if dialogue then
dialogue.selectedSetName = nil
dialogue.selectedSet = nil
end
if GearManagerDialogSaveSet_OnClick then
GearManagerDialogSaveSet_OnClick(_G["GearManagerDialogSaveSet"])
end
end)
panneau.nouveau = nouveau
end
-- AU-DESSUS DE LA FENETRE DU CLIENT, ET A CHAQUE PASSAGE. Elle est
-- etalee sur tout le panneau et elle prend la souris ; un bouton fils du
-- PANNEAU passe dessous et ne recoit plus rien. Ceux du client -- Equip,
-- Save -- sont ses enfants a elle, donc epargnes.
--
-- Le niveau se calcule depuis LE SIEN, releve maintenant : elle se hisse
-- toute seule a chaque ouverture, et cette fonction tourne justement
-- apres son OnShow.
local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
if panneau.nouveau and dialogue then
panneau.nouveau:SetFrameLevel(dialogue:GetFrameLevel() + 5)
end
end
-- LA FENETRE DU CLIENT PASSE DANS LE VOLET. On la vide de son art de
-- fenetre -- UIPanelDialogTemplate porte un fond, une bordure et une barre
-- de titre -- et on l'etale sur le panneau : elle n'est plus qu'un support
-- pour ses cartes et ses boutons.
local function accueillirDialogue()
local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
if not dialogue or dialogue.foreverAccueilli then
return
end
dialogue:SetParent(panneau)
dialogue:ClearAllPoints()
dialogue:SetAllPoints(panneau)
dialogue:SetFrameLevel(panneau:GetFrameLevel() + 1)
-- ELLE N'EST PLUS UNE FENETRE, ELLE NE DOIT PLUS SE HISSER.
-- GearManagerDialog est declaree toplevel dans le FrameXML, et son
-- OnShow finit par GearManagerDialog:Raise() : a chaque ouverture elle
-- repasse au sommet de sa strate, donc au-dessus de tout ce que le
-- panneau porte. Un niveau pose une fois pour toutes ne tenait pas.
if dialogue.SetToplevel then
dialogue:SetToplevel(false)
end
local regions = { dialogue:GetRegions() }
for _, region in ipairs(regions) do
if region.GetObjectType and region:GetObjectType() == "Texture" then
region:SetAlpha(0)
end
end
if dialogue.title then
dialogue.title:Hide()
end
dialogue.foreverAccueilli = true
end
-- LA CROIX ROUGE S'EN VA. UIPanelDialogTemplate nomme son bouton
-- $parentClose -- GearManagerDialogClose -- et non $parentCloseButton : le
-- masquer sous le mauvais nom ne faisait rien. Le panneau n'est plus une
-- fenetre, il se ferme par son onglet.
--
-- A refaire a chaque passage : le client remontre ses morceaux quand il
-- rouvre sa fenetre.
local function masquerFermeture()
for _, nom in ipairs({ "GearManagerDialogClose", "GearManagerDialogCloseButton" }) do
local bouton = _G[nom]
if bouton then
bouton:Hide()
end
end
end
local function habiller()
local panes = ForeverUI.CharacterPanes
local volet = panes and panes.droit
if not volet or not volet.pierre or InCombatLockdown() then
return
end
if not panneau then
monter(volet)
end
-- LE PANNEAU SUIT SON ONGLET. Ses boutons sont des cadres fils du
-- PANNEAU, pas de la fenetre du client : masquer celle-ci ne les
-- emportait pas, et "New" restait visible sous les statistiques.
if volet.statsMontrees == false then
panneau:Show()
else
panneau:Hide()
end
accueillirDialogue()
masquerFermeture()
poserBoutons()
poserCartes()
end
ForeverUI.EquipmentPane = { Apply = habiller, Frame = function() return panneau end }
if hooksecurefunc then
for _, nom in ipairs({ "GearManagerDialog_Update", "GearManagerDialog_OnShow" }) do
if type(_G[nom]) == "function" then
hooksecurefunc(nom, function() habiller() end)
end
end
end
-- ============================================== modifier un ensemble
--
-- Le flux, dans l'ordre : equiper l'ancien, enregistrer sous le nouveau nom
-- et la nouvelle icone, effacer l'ancien, le remplacer a sa place dans la
-- liste. Voir le releve en tete de fichier pour le pourquoi.
local attenteEdition = CreateFrame("Frame", "ForeverUIEquipmentEdit")
attenteEdition:Hide()
local function remplacerDansOrdre(ancien, nouveau)
local ordre = ordreRetenu()
for rang, connu in ipairs(ordre) do
if connu == ancien then
ordre[rang] = nouveau
return
end
end
ordre[#ordre + 1] = nouveau
end
local function terminerEdition()
local e = edition
edition = nil
attenteEdition:Hide()
if not e then
return
end
-- Le nom est indispensable : SaveEquipmentSet le refuse vide.
if not e.nom or e.nom == "" or not SaveEquipmentSet then
return
end
-- L'INDICE D'ICONE PEUT MANQUER. La fenetre retient l'icone choisie de
-- deux facons : selectedIcon quand le joueur en clique une,
-- selectedTexture quand elle est seulement PRESELECTIONNEE a
-- l'ouverture. Le passage de l'une a l'autre se fait dans
-- GearManagerDialogPopup_Update, et seulement pour les icones de la
-- page VISIBLE : si celle de l'ensemble est ailleurs dans la liste,
-- selectedIcon reste vide et SaveEquipmentSet refuse. On abandonne
-- alors, plutot que d'effacer l'ancien sans avoir cree le nouveau.
if type(e.icone) ~= "number" then
if UIErrorsFrame then
UIErrorsFrame:AddMessage(ERR_CLIENT_LOCKED_OUT, 1.0, 0.1, 0.1, 1.0)
end
return
end
local renomme = e.nom ~= e.ancien
-- MAX_EQUIPMENT_SETS_PER_PLAYER. Un renommage cree avant d'effacer, ce
-- qui demande une place de plus ; au plafond, il n'y en a pas et
-- l'enregistrement echouerait en silence. L'ancien part donc d'abord --
-- c'est sans risque, son equipement est PORTE a cet instant, c'est
-- justement ce qu'on vient d'equiper.
local plafond = MAX_EQUIPMENT_SETS_PER_PLAYER or 10
local avant = (GetNumEquipmentSets and GetNumEquipmentSets()) or 0
if renomme and avant >= plafond and DeleteEquipmentSet then
DeleteEquipmentSet(e.ancien)
remplacerDansOrdre(e.ancien, e.nom)
renomme = false
end
SaveEquipmentSet(e.nom, e.icone)
-- ON N'EFFACE QUE SI LE NOUVEAU EXISTE. C'est le garde-fou : tout echec
-- de l'enregistrement -- plafond atteint, icone refusee -- laissait
-- sinon l'ancien efface et rien a la place.
if renomme and DeleteEquipmentSet then
if GetEquipmentSetInfoByName and GetEquipmentSetInfoByName(e.nom) then
DeleteEquipmentSet(e.ancien)
remplacerDansOrdre(e.ancien, e.nom)
elseif UIErrorsFrame then
UIErrorsFrame:AddMessage(ERR_CLIENT_LOCKED_OUT, 1.0, 0.1, 0.1, 1.0)
end
end
ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
if ForeverUIDB.ensembleEquipe == e.ancien then
ForeverUIDB.ensembleEquipe = e.nom
end
local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
if dialogue then
dialogue.selectedSetName = e.nom
end
if GearManagerDialog_Update then
GearManagerDialog_Update()
end
poserCartes()
end
ForeverUI.EquipmentSetEditFinish = terminerEdition
-- LA LISTE DU CLIENT SE MET A JOUR APRES COUP. SaveEquipmentSet et
-- DeleteEquipmentSet rendent la main avant que GetNumEquipmentSets ait
-- change : reposer les cartes dans la foulee montrait donc l'etat d'AVANT,
-- et un ensemble renomme n'apparaissait qu'a la prochaine secousse de la
-- liste -- la creation d'un autre ensemble, par exemple. C'est
-- EQUIPMENT_SETS_CHANGED qui l'annonce ; on s'y abonne nous-memes plutot
-- que de compter sur celui du client, qu'il n'ecoute que fenetre ouverte.
attenteEdition:RegisterEvent("EQUIPMENT_SETS_CHANGED")
attenteEdition:RegisterEvent("EQUIPMENT_SWAP_FINISHED")
attenteEdition:SetScript("OnEvent", function(self, evenement, termine, nom)
if evenement == "EQUIPMENT_SETS_CHANGED" then
-- Le contenu des cartes vient du client : il faut le lui faire
-- refaire, pas seulement les reposer. Il ne s'en charge lui-meme
-- que fenetre ouverte, et la notre peut etre sur l'autre onglet.
if GearManagerDialog_Update then
GearManagerDialog_Update()
end
poserCartes()
return
end
if edition and termine and nom == edition.ancien then
terminerEdition()
end
end)
-- Si le remplacement n'aboutit pas -- combat, piece verrouillee -- on
-- abandonne plutot que de laisser une edition en suspens.
attenteEdition:SetScript("OnUpdate", function(self, ecoule)
if not edition then
self:Hide()
return
end
edition.reste = (edition.reste or EDITION_DELAI) - (ecoule or 0)
if edition.reste <= 0 then
edition = nil
self:Hide()
if UIErrorsFrame then
UIErrorsFrame:AddMessage(ERR_CLIENT_LOCKED_OUT, 1.0, 0.1, 0.1, 1.0)
end
end
end)
local function lancerEdition(nom, icone)
if not edition or not nom or nom == "" then
edition = nil
return
end
edition.nom = nom
edition.icone = icone
-- Deja porte : rien a equiper, on enchaine.
if piecesEnPlace(edition.ancien) then
terminerEdition()
return
end
if UseEquipmentSet then
UseEquipmentSet(edition.ancien)
end
edition.reste = EDITION_DELAI
attenteEdition:Show()
end
-- LE OKAY DE LA FENETRE EST REPRIS, pas greffe. Un greffon passerait APRES
-- le client, qui aurait deja enregistre l'equipement porte sous ce nom --
-- c'est-a-dire tout sauf ce qu'on veut. Hors edition, on lui rend la main
-- telle quelle.
local function reprendreOkay()
local okay = _G["GearManagerDialogPopupOkay"]
if not okay or okay.foreverOkay then
return
end
okay:SetScript("OnClick", function(self, bouton, enfonce)
local popup = _G["GearManagerDialogPopup"]
if edition and popup and popup.name and popup.name ~= "" then
-- LIRE AVANT DE FERMER. GearManagerDialogPopup_OnHide remet
-- popup.name a nil : lire le nom apres l'avoir cachee le rendait
-- vide, et SaveEquipmentSet refusait. Le meme OnHide abandonne
-- l'edition, d'ou le drapeau qui dit que la fermeture vient de
-- nous.
local nom = popup.name
local _, indiceIcone = GetEquipmentSetIconInfo(popup.selectedIcon)
local enCours = edition
fermetureVoulue = true
popup:Hide()
fermetureVoulue = nil
edition = enCours
lancerEdition(nom, indiceIcone)
return
end
if GearManagerDialogPopupOkay_OnClick then
GearManagerDialogPopupOkay_OnClick(self, bouton, enfonce)
end
end)
okay.foreverOkay = true
end
ForeverUI.EquipmentSetEditReclaim = reprendreOkay
-- Ouvrir la fenetre sur un ensemble : c'est l'engrenage qui appelle.
function ForeverUI.EquipmentSetEdit(nom)
if not nom or nom == "" then
return
end
local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
if dialogue then
dialogue.selectedSetName = nom
if GearManagerDialog_Update then
GearManagerDialog_Update()
end
end
edition = { ancien = nom }
reprendreOkay()
if GearManagerDialogSaveSet_OnClick then
GearManagerDialogSaveSet_OnClick(_G["GearManagerDialogSaveSet"])
end
-- Le nom est pose explicitement : le client ne remplit son champ que
-- dans RecalculateGearManagerDialogPopup, appele par le seul OnShow.
local champ = _G["GearManagerDialogPopupEditBox"]
if champ then
champ:SetText(nom)
end
end
-- Fermee autrement -- Annuler, Echap -- l'edition est abandonnee.
if hooksecurefunc and type(GearManagerDialogPopup_OnHide) == "function" then
hooksecurefunc("GearManagerDialogPopup_OnHide", function()
if edition and not fermetureVoulue and not attenteEdition:IsShown() then
edition = nil
end
end)
end