b997c6dcfd
Sur le releve de GearSetButtonTemplate : croix 14 x 14 a BOTTOMRIGHT (-21, 2) sur UI-GroupLoot-Pass-Up, engrenage 16 x 16 a RIGHT sur son LEFT sur GEAR_64GREY, alpha 0,5 au repos et 1 au survol, texture decalee de (1, -1) a l'appui. Les deux textures existent deja dans 3.3.5. Le survol se suit a chaque image et non par OnEnter : ce sont des cadres fils de la carte, y entrer declencherait son OnLeave. camelot fait de meme dans PaperDollEquipmentManagerPane_OnUpdate. La croix appelle CONFIRM_DELETE_EQUIPMENT_SET, la fenetre de validation du client. L'engrenage choisit l'ensemble puis rouvre la fenetre de creation : le client la remplit de son nom et de son icone, et son Okay ecrase au lieu de creer. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
642 lines
23 KiB
Lua
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Lua
-- ForeverUI : le gestionnaire d'equipement, dans le volet droit.
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-- RELEVE -- camelot/PaperDollFrame.xml, PaperDollFrame.EquipmentManagerPane :
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-- ancre TOPLEFT sur le BOTTOMLEFT de la bande de pierre du volet,
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-- BOTTOMRIGHT sur le volet lui-meme.
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-- bordure common-insideframe, TOPLEFT (1, 1) et BOTTOMRIGHT (-4, 2).
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-- liste TOPLEFT (5, -8), BOTTOMRIGHT (-20, 105).
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-- trait UI-Character-Info-ScrollLine, au TOP du BOTTOM de la liste.
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-- Equip 99 x 28, BOTTOM (-50, 20), intitule EQUIPSET_EQUIP.
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-- Save 99 x 28, BOTTOM (50, 20), intitule SAVE.
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-- New Set 180 x 34, BOTTOM (0, 50), avec UI-Character-Info-Icon-Add
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-- a LEFT (13).
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--
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-- RELEVE -- camelot, GearSetButtonTemplate, la carte d'un ensemble :
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-- cadre 169 x 44
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-- fond UI-Character-Info-OutfitCard, 152 x 49, TOPLEFT x = 42
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-- survol UI-Character-Info-OutfitCard-Hover, meme place
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-- choisi UI-Character-Info-OutfitCard-Selected, meme place
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-- coche UI-Character-Info-Icon-Tick, RIGHT (-23, 0), montree quand
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-- l'ensemble est PORTE (PaperDollEquipmentManagerPane_InitButton)
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-- intitule GameFontNormalLeft, 98 x 38, LEFT (55)
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-- icone 36 x 36, LEFT (4), cerclee de
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-- UI-Character-Info-OutfitIcon-Frame, centree dessus
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-- CE QUE LE CLIENT PORTE. GearManagerDialog, une fenetre de 261 x 155 sur
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-- UIPanelDialogTemplate, avec GearSetButton1..MAX_EQUIPMENT_SETS_PER_PLAYER
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-- poses EN GRILLE de cinq, et trois boutons : Delete, Equip, Save. Une carte
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-- y est un CheckButton de 36 sur PopupButtonTemplate -- son icone est sa
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-- NormalTexture, son intitule le $parentName sous elle, et un fond
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-- UI-EmptySlot-Disabled derriere.
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-- Rien n'est recree : la fenetre du client passe dans le volet, ses cartes
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|
-- se reposent en colonne et se rhabillent, ses boutons gardent leur clic.
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-- C'est lui qui tient la liste, la selection et les infobulles.
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--
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-- CE QUI DIFFERE, ET POURQUOI.
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-- 3.3.5 n'a pas de bouton "New Set" : on y cree un ensemble par Save, qui
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-- ouvre la fenetre de nom. Le notre fait la meme chose apres avoir vide la
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-- selection, ce qui est exactement "enregistrer sous un nouveau nom".
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|
-- Le bouton Delete du client n'a pas d'equivalent chez camelot, qui efface
|
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-- un ensemble par le menu de sa carte -- menu que 3.3.5 n'a pas. Il est
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|
-- donc GARDE, a droite de Save, plutot que de retirer la seule facon
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-- d'effacer un ensemble.
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-- GetEquipmentSetInfo ne dit pas si un ensemble est porte. La coche se
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|
-- calcule donc depuis GetEquipmentSetLocations : l'ensemble est porte
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-- quand chacune de ses pieces est sur le joueur et hors des sacs.
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-- La barre de defilement de camelot (MinimalScrollBar) n'est pas portee :
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-- la liste defile a la molette, et le trait de camelot marque son bas.
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ForeverUI = ForeverUI or {}
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-- ECARTS ASSUMES, sur demande. camelot donne une carte de 169 x 44 dont le
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-- fond fait 152 x 49 pose a x = 42. Ici :
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-- * la liste glisse de 4 vers la droite (LISTE_X de 5 a 9) ;
|
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-- * la carte est moins haute -- 40 au lieu de 44, le fond suivant a 45,
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|
-- l'image gardant les 5 de debord de la source ;
|
|
-- * le fond est plus large, pour que l'ecart entre le separateur des
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-- volets et le bord gauche d'une icone soit CELUI du bord droit de la
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|
-- fenetre au bord droit de la carte.
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|
--
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-- Le calcul de cette largeur, en abscisses du volet (233 de large) :
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-- le separateur est pose a -6 et fait 11 -> son bord droit tombe a 5
|
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-- l'icone commence a LISTE_X + 4 -> 13, donc 8 d'ecart
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|
-- la carte finit a LISTE_X + 42 + largeur -> il faut 233 - 8 = 225
|
|
-- d'ou largeur = 225 - 9 - 42 = 174
|
|
-- Le bouton, lui, couvre toute la carte : 42 + 174.
|
|
local CARTE_FOND_L, CARTE_FOND_H = 174, 45
|
|
local CARTE_FOND_X = 42
|
|
local CARTE_L, CARTE_H = CARTE_FOND_X + CARTE_FOND_L, 40
|
|
local CARTE_ICONE, CARTE_ICONE_X = 36, 4
|
|
local CARTE_TEXTE_X = 55
|
|
local CARTE_TEXTE_L, CARTE_TEXTE_H = 98, 38
|
|
-- ECART ASSUME, sur demande. camelot ancre sa coche a RIGHT (-23) du
|
|
-- BOUTON, qui chez lui s'arrete 25 px avant le bord de la carte : la coche
|
|
-- tombe donc bien a l'interieur. Ici le bouton couvre toute la carte, si
|
|
-- bien que le meme -23 la ramenait trop vers la gauche. Elle est donc posee
|
|
-- par rapport au bord DROIT de la carte, qu'elle longe a 12.
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local COCHE_X = -12
|
|
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local LISTE_X, LISTE_Y = 9, -8
|
|
local LISTE_X2, LISTE_Y2 = -20, 105
|
|
local BOUTON_L, BOUTON_H = 99, 28
|
|
local BOUTON_Y, BOUTON_ECART = 20, 50
|
|
local NOUVEAU_L, NOUVEAU_H = 180, 34
|
|
local NOUVEAU_Y, NOUVEAU_ICONE_X = 50, 13
|
|
-- LA BORDURE SE DECOUPE, ELLE NE S'ETIRE PAS. common-insideframe fait
|
|
-- 107 x 107 et porte un MOTIF dans chaque angle : tendue sur les 233 x 379
|
|
-- du panneau, elle est multipliee par deux en largeur et par trois et demi
|
|
-- en hauteur, et tout se brouille.
|
|
--
|
|
-- Mesure sur l'art : le filet occupe 2..12 et 94..104 sur les deux axes, et
|
|
-- le motif d'angle s'arrete a 19 -- des x = 20 le profil n'est plus que le
|
|
-- filet. Le coin vaut donc 20, ce qui laisse une bande centrale de 67.
|
|
--
|
|
-- Les marges viennent de camelot, qui ancre sa bordure en TOPLEFT (1, 1) et
|
|
-- BOTTOMRIGHT (-4, 2) : converties dans la convention du decoupage -- de
|
|
-- combien l'image deborde du cadre -- cela donne -1, 1, -4, -2.
|
|
--
|
|
-- ECART ASSUME, sur demande : toute la bordure est decalee de 3 px vers la
|
|
-- droite. Les deux bords bougent ensemble -- le gauche de -1 a -4, le droit
|
|
-- de -4 a -1 -- sinon elle s'elargirait au lieu de glisser.
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|
local BORDURE_COIN = 20
|
|
local BORDURE_MARGES = { -4, 1, -1, -2 }
|
|
|
|
local ATLAS_FOND = "ui-character-info-outfitcard"
|
|
local ATLAS_SURVOL = "ui-character-info-outfitcard-hover"
|
|
local ATLAS_CHOISI = "ui-character-info-outfitcard-selected"
|
|
local ATLAS_COCHE = "ui-character-info-icon-tick"
|
|
local ATLAS_CERCLE = "ui-character-info-outfiticon-frame"
|
|
local ATLAS_PLUS = "ui-character-info-icon-add"
|
|
local ATLAS_BORDURE = "common-insideframe"
|
|
local ATLAS_TRAIT = "ui-character-info-scrollline"
|
|
|
|
-- RELEVE -- camelot, GearSetButtonTemplate, les deux boutons de survol :
|
|
--
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|
-- $parentDeleteButton 14 x 14, BOTTOMRIGHT (-21, 2)
|
|
-- Interface\\Buttons\\UI-GroupLoot-Pass-Up, alpha 0,5
|
|
-- au repos et 1 au survol ; enfonce, la texture
|
|
-- glisse de (1, -1). Infobulle DELETE. Au clic :
|
|
-- StaticPopup_Show("CONFIRM_DELETE_EQUIPMENT_SET").
|
|
-- $parentEditButton 16 x 16, RIGHT sur le LEFT du precedent, x = -1
|
|
-- Interface\\WorldMap\\GEAR_64GREY, memes alphas.
|
|
--
|
|
-- Les deux ne paraissent QUE sur la carte survolee -- camelot le decide
|
|
-- dans PaperDollEquipmentManagerPane_OnUpdate, en interrogeant IsMouseOver
|
|
-- a chaque image. On fait de meme : un OnEnter ne suffirait pas, il part
|
|
-- des qu'on entre sur l'un de ces deux boutons, qui sont des cadres fils.
|
|
--
|
|
-- CE QUI DIFFERE. L'engrenage de camelot ouvre un menu d'assignation de
|
|
-- SPECIALISATION (C_EquipmentSet.AssignSpecToEquipmentSet), qui n'existe
|
|
-- pas en 3.3.5. A la demande, il rouvre ici la fenetre de creation sur
|
|
-- l'ensemble choisi : le client la remplit alors de son nom et de son
|
|
-- icone (RecalculateGearManagerDialogPopup), et son Okay voit que le nom
|
|
-- existe deja -- il demande confirmation puis ECRASE l'ensemble au lieu
|
|
-- d'en creer un.
|
|
-- EQUIPMENT_SET_SETTINGS, l'infobulle de camelot, n'existe pas ici :
|
|
-- SETTINGS est la plus proche que ce client porte.
|
|
local SUPPRIMER = 14
|
|
local SUPPRIMER_X, SUPPRIMER_Y = -21, 2
|
|
local EDITER = 16
|
|
local EDITER_X = -1
|
|
local ICONE_SUPPRIMER = "Interface\\Buttons\\UI-GroupLoot-Pass-Up"
|
|
local ICONE_EDITER = "Interface\\WorldMap\\GEAR_64GREY"
|
|
local REPOS, SURVOL = 0.5, 1.0
|
|
|
|
local panneau, decalage = nil, 0
|
|
|
|
-- QUEL ENSEMBLE EST PORTE. Deux questions, et je n'en avais traite
|
|
-- qu'une, mal.
|
|
--
|
|
-- 1. LA PIECE EST-ELLE DANS LE BON EMPLACEMENT ? GetEquipmentSetLocations
|
|
-- rend une table indexee par EMPLACEMENT d'equipement, et
|
|
-- EquipmentManager_UnpackLocation rend "joueur, banque, sacs, SLOT".
|
|
-- Je ne lisais que les deux premiers drapeaux : une piece portee dans un
|
|
-- AUTRE emplacement passait pour bonne, d'ou des coches sur des
|
|
-- ensembles sans rapport. Il faut comparer le slot rendu a la CLE.
|
|
--
|
|
-- 2. DEUX ENSEMBLES AUX MEMES PIECES. Si deux ensembles decrivent le meme
|
|
-- equipement, la geometrie ne peut pas les departager : tous deux sont
|
|
-- "portes". 3.3.5 n'a AUCUNE notion d'ensemble actif -- son propre
|
|
-- gestionnaire n'affiche d'ailleurs rien de tel. On retient donc le
|
|
-- dernier ensemble equipe, en se greffant sur UseEquipmentSet, et la
|
|
-- coche va a celui-la -- a condition qu'il soit encore porte, sinon
|
|
-- elle disparait des que le joueur change une piece a la main.
|
|
local function piecesEnPlace(nom)
|
|
if not nom or not GetEquipmentSetLocations or not EquipmentManager_UnpackLocation then
|
|
return false
|
|
end
|
|
|
|
local places = GetEquipmentSetLocations(nom)
|
|
if not places then
|
|
return false
|
|
end
|
|
|
|
local vu = false
|
|
for emplacement, place in pairs(places) do
|
|
if type(place) == "number" and place > 1 then
|
|
local joueur, _, sacs, slot = EquipmentManager_UnpackLocation(place)
|
|
if not joueur or sacs or slot ~= emplacement then
|
|
return false
|
|
end
|
|
vu = true
|
|
end
|
|
end
|
|
return vu
|
|
end
|
|
|
|
local function ensembleActif()
|
|
ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
|
|
return ForeverUIDB.ensembleEquipe
|
|
end
|
|
|
|
local function ensemblePorte(nom)
|
|
return nom ~= nil and nom == ensembleActif() and piecesEnPlace(nom)
|
|
end
|
|
ForeverUI.EquipmentSetWorn = ensemblePorte
|
|
|
|
-- Le dernier ensemble equipe, retenu d'une session a l'autre.
|
|
if hooksecurefunc and type(UseEquipmentSet) == "function" then
|
|
hooksecurefunc("UseEquipmentSet", function(nom)
|
|
ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
|
|
ForeverUIDB.ensembleEquipe = nom
|
|
if ForeverUI.EquipmentSetsLayout then
|
|
ForeverUI.EquipmentSetsLayout()
|
|
end
|
|
end)
|
|
end
|
|
|
|
-- Combien de cartes tiennent dans la liste, et ou elle commence.
|
|
local function hauteurListe()
|
|
if not panneau then
|
|
return 0
|
|
end
|
|
return panneau:GetHeight() - (-LISTE_Y) - LISTE_Y2
|
|
end
|
|
|
|
local function cartesVisibles()
|
|
local place = math.floor(hauteurListe() / CARTE_H)
|
|
if place < 1 then
|
|
place = 1
|
|
end
|
|
return place
|
|
end
|
|
|
|
-- La carte : le cadre du client, rhabille une seule fois.
|
|
local function habillerCarte(bouton)
|
|
if bouton.foreverCarte then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
bouton:SetWidth(CARTE_L)
|
|
bouton:SetHeight(CARTE_H)
|
|
|
|
-- Le fond d'emplacement vide de 3.3.5 s'en va ; l'icone, elle, est la
|
|
-- NormalTexture du bouton et doit rester.
|
|
local icone = bouton:GetNormalTexture()
|
|
local regions = { bouton:GetRegions() }
|
|
for _, region in ipairs(regions) do
|
|
if region ~= icone and region.GetObjectType and region:GetObjectType() == "Texture" then
|
|
local chemin = region.GetTexture and region:GetTexture()
|
|
if type(chemin) == "string" and string.find(string.lower(chemin), "emptyslot") then
|
|
region:SetAlpha(0)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
if bouton:GetHighlightTexture() then
|
|
bouton:GetHighlightTexture():SetAlpha(0)
|
|
end
|
|
if bouton.GetCheckedTexture and bouton:GetCheckedTexture() then
|
|
bouton:GetCheckedTexture():SetAlpha(0)
|
|
end
|
|
|
|
local function carte(atlas, couche)
|
|
local t = bouton:CreateTexture(nil, couche)
|
|
ForeverUI.SetAtlas(t, atlas, true)
|
|
t:SetWidth(CARTE_FOND_L)
|
|
t:SetHeight(CARTE_FOND_H)
|
|
t:SetPoint("TOPLEFT", bouton, "TOPLEFT", CARTE_FOND_X, 0)
|
|
return t
|
|
end
|
|
|
|
-- LE CHOIX PASSE AU-DESSUS DU SURVOL. Ils etaient sur le meme calque,
|
|
-- ou seul l'ordre de creation departage -- trop fragile pour une regle
|
|
-- d'affichage. Le survol reste en BORDER, le choix monte en ARTWORK :
|
|
-- l'ordre ne depend plus de rien.
|
|
bouton.foreverFond = carte(ATLAS_FOND, "BACKGROUND")
|
|
bouton.foreverSurvol = carte(ATLAS_SURVOL, "BORDER")
|
|
bouton.foreverSurvol:Hide()
|
|
bouton.foreverChoisi = carte(ATLAS_CHOISI, "ARTWORK")
|
|
bouton.foreverChoisi:Hide()
|
|
|
|
if icone then
|
|
icone:ClearAllPoints()
|
|
icone:SetWidth(CARTE_ICONE)
|
|
icone:SetHeight(CARTE_ICONE)
|
|
icone:SetPoint("LEFT", bouton, "LEFT", CARTE_ICONE_X, 0)
|
|
icone:SetDrawLayer("ARTWORK")
|
|
end
|
|
|
|
local cercle = bouton:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
|
|
ForeverUI.SetAtlas(cercle, ATLAS_CERCLE)
|
|
cercle:SetPoint("CENTER", icone or bouton, "CENTER", 0, 0)
|
|
|
|
local coche = bouton:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
|
|
ForeverUI.SetAtlas(coche, ATLAS_COCHE)
|
|
coche:SetPoint("RIGHT", bouton, "RIGHT", COCHE_X, 0)
|
|
coche:Hide()
|
|
bouton.foreverCoche = coche
|
|
|
|
local texte = _G[bouton:GetName() .. "Name"]
|
|
if texte then
|
|
texte:ClearAllPoints()
|
|
texte:SetFontObject(GameFontNormalLeft or GameFontNormal)
|
|
texte:SetWidth(CARTE_TEXTE_L)
|
|
texte:SetHeight(CARTE_TEXTE_H)
|
|
texte:SetJustifyH("LEFT")
|
|
texte:SetPoint("LEFT", bouton, "LEFT", CARTE_TEXTE_X, 0)
|
|
end
|
|
|
|
-- LES DEUX BOUTONS DE SURVOL.
|
|
local function petitBouton(nom, cote, icone, infobulle, clic)
|
|
local b = CreateFrame("Button", bouton:GetName() .. nom, bouton)
|
|
b:SetWidth(cote)
|
|
b:SetHeight(cote)
|
|
b:SetFrameLevel(bouton:GetFrameLevel() + 2)
|
|
|
|
local t = b:CreateTexture(nil, "ARTWORK")
|
|
t:SetTexture(icone)
|
|
t:SetAllPoints(b)
|
|
t:SetAlpha(REPOS)
|
|
b.texture = t
|
|
|
|
b:SetScript("OnEnter", function(self)
|
|
self.texture:SetAlpha(SURVOL)
|
|
GameTooltip:SetOwner(self, "ANCHOR_RIGHT")
|
|
GameTooltip:SetText(infobulle)
|
|
GameTooltip:Show()
|
|
end)
|
|
b:SetScript("OnLeave", function(self)
|
|
self.texture:SetAlpha(REPOS)
|
|
GameTooltip:Hide()
|
|
end)
|
|
b:SetScript("OnMouseDown", function(self)
|
|
self.texture:ClearAllPoints()
|
|
self.texture:SetPoint("TOPLEFT", self, "TOPLEFT", 1, -1)
|
|
self.texture:SetPoint("BOTTOMRIGHT", self, "BOTTOMRIGHT", 1, -1)
|
|
end)
|
|
b:SetScript("OnMouseUp", function(self)
|
|
self.texture:ClearAllPoints()
|
|
self.texture:SetAllPoints(self)
|
|
end)
|
|
b:SetScript("OnClick", clic)
|
|
b:Hide()
|
|
return b
|
|
end
|
|
|
|
bouton.foreverSupprimer = petitBouton("ForeverUIDelete", SUPPRIMER,
|
|
ICONE_SUPPRIMER, DELETE or "Delete", function(self)
|
|
local carte = self:GetParent()
|
|
if not carte.name or carte.name == "" then
|
|
return
|
|
end
|
|
local fenetre = StaticPopup_Show("CONFIRM_DELETE_EQUIPMENT_SET", carte.name)
|
|
if fenetre then
|
|
fenetre.data = carte.name
|
|
elseif UIErrorsFrame then
|
|
UIErrorsFrame:AddMessage(ERR_CLIENT_LOCKED_OUT, 1.0, 0.1, 0.1, 1.0)
|
|
end
|
|
end)
|
|
bouton.foreverSupprimer:SetPoint("BOTTOMRIGHT", bouton, "BOTTOMRIGHT",
|
|
SUPPRIMER_X, SUPPRIMER_Y)
|
|
|
|
bouton.foreverEditer = petitBouton("ForeverUIEdit", EDITER,
|
|
ICONE_EDITER, SETTINGS or "Settings", function(self)
|
|
local carte = self:GetParent()
|
|
if not carte.name or carte.name == "" then
|
|
return
|
|
end
|
|
-- On choisit d'abord l'ensemble : c'est de lui que le client
|
|
-- tire le nom et l'icone de la fenetre, et c'est son nom que
|
|
-- son Okay retrouvera pour ecraser au lieu de creer.
|
|
local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
|
|
if dialogue then
|
|
dialogue.selectedSetName = carte.name
|
|
if GearManagerDialog_Update then
|
|
GearManagerDialog_Update()
|
|
end
|
|
end
|
|
if GearManagerDialogSaveSet_OnClick then
|
|
GearManagerDialogSaveSet_OnClick(_G["GearManagerDialogSaveSet"])
|
|
end
|
|
end)
|
|
bouton.foreverEditer:SetPoint("RIGHT", bouton.foreverSupprimer, "LEFT",
|
|
EDITER_X, 0)
|
|
|
|
bouton.foreverCarte = true
|
|
end
|
|
|
|
-- LE SURVOL SE SUIT A CHAQUE IMAGE, PAS PAR OnEnter. Les deux boutons sont
|
|
-- des cadres fils de la carte : y entrer declencherait le OnLeave de la
|
|
-- carte, qui les masquerait aussitot. camelot interroge IsMouseOver dans
|
|
-- PaperDollEquipmentManagerPane_OnUpdate, on fait pareil.
|
|
local function suivreSurvol()
|
|
local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
|
|
if not dialogue or not dialogue.buttons then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
for _, bouton in ipairs(dialogue.buttons) do
|
|
if bouton.foreverCarte and bouton:IsShown() then
|
|
local dessus = bouton:IsMouseOver() and bouton.name and bouton.name ~= ""
|
|
if dessus then
|
|
bouton.foreverSurvol:Show()
|
|
bouton.foreverSupprimer:Show()
|
|
bouton.foreverEditer:Show()
|
|
else
|
|
bouton.foreverSurvol:Hide()
|
|
bouton.foreverSupprimer:Hide()
|
|
bouton.foreverEditer:Hide()
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
ForeverUI.EquipmentSetsHover = suivreSurvol
|
|
|
|
-- La liste : les ensembles existants, en colonne, a partir du decalage.
|
|
local function poserCartes()
|
|
local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
|
|
if not dialogue or not dialogue.buttons or not panneau then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
local total = (GetNumEquipmentSets and GetNumEquipmentSets()) or 0
|
|
local place = cartesVisibles()
|
|
if decalage > total - place then
|
|
decalage = math.max(0, total - place)
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|
end
|
|
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local precedent
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for index, bouton in ipairs(dialogue.buttons) do
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habillerCarte(bouton)
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local rang = index - decalage
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|
if index <= total and rang >= 1 and rang <= place then
|
|
bouton:ClearAllPoints()
|
|
if precedent then
|
|
bouton:SetPoint("TOPLEFT", precedent, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
|
|
else
|
|
bouton:SetPoint("TOPLEFT", panneau, "TOPLEFT", LISTE_X, LISTE_Y)
|
|
end
|
|
precedent = bouton
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|
bouton:Show()
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|
|
|
if bouton.foreverChoisi then
|
|
if bouton:GetChecked() then
|
|
bouton.foreverChoisi:Show()
|
|
else
|
|
bouton.foreverChoisi:Hide()
|
|
end
|
|
end
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|
if bouton.foreverCoche then
|
|
if ensemblePorte(bouton.name) then
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bouton.foreverCoche:Show()
|
|
else
|
|
bouton.foreverCoche:Hide()
|
|
end
|
|
end
|
|
else
|
|
bouton:Hide()
|
|
end
|
|
end
|
|
end
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|
ForeverUI.EquipmentSetsLayout = poserCartes
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|
|
local function monter(volet)
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panneau = CreateFrame("Frame", "ForeverUIEquipmentPane", volet)
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panneau:SetPoint("TOPLEFT", volet.pierre, "BOTTOMLEFT", 0, 0)
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|
panneau:SetPoint("BOTTOMRIGHT", volet, "BOTTOMRIGHT", 0, 0)
|
|
panneau:SetFrameLevel(volet:GetFrameLevel() + 3)
|
|
|
|
panneau.bordure = ForeverUI.CreateNineSlice(panneau, ATLAS_BORDURE,
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|
BORDURE_COIN, BORDURE_MARGES, "BORDER")
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|
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local trait = panneau:CreateTexture(nil, "BORDER")
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ForeverUI.SetAtlas(trait, ATLAS_TRAIT)
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trait:SetPoint("TOP", panneau, "BOTTOM", 0, LISTE_Y2)
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-- La molette fait defiler : camelot a une barre, que nous n'avons pas.
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panneau:SetScript("OnUpdate", suivreSurvol)
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|
panneau:EnableMouseWheel(true)
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|
panneau:SetScript("OnMouseWheel", function(self, sens)
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|
local total = (GetNumEquipmentSets and GetNumEquipmentSets()) or 0
|
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decalage = math.max(0, math.min(decalage - sens, total - cartesVisibles()))
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|
poserCartes()
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|
end)
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|
|
return panneau
|
|
end
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|
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|
-- Les trois boutons du bas, plus celui que le client garde pour effacer.
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|
local function poserBoutons()
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local equiper = _G["GearManagerDialogEquipSet"]
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local enregistrer = _G["GearManagerDialogSaveSet"]
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local effacer = _G["GearManagerDialogDeleteSet"]
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if equiper then
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equiper:SetWidth(BOUTON_L)
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|
equiper:SetHeight(BOUTON_H)
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|
equiper:ClearAllPoints()
|
|
equiper:SetPoint("BOTTOM", panneau, "BOTTOM", -BOUTON_ECART, BOUTON_Y)
|
|
end
|
|
if enregistrer then
|
|
enregistrer:SetWidth(BOUTON_L)
|
|
enregistrer:SetHeight(BOUTON_H)
|
|
enregistrer:ClearAllPoints()
|
|
enregistrer:SetPoint("BOTTOM", panneau, "BOTTOM", BOUTON_ECART, BOUTON_Y)
|
|
end
|
|
if effacer then
|
|
effacer:SetWidth(BOUTON_L)
|
|
effacer:SetHeight(BOUTON_H)
|
|
effacer:ClearAllPoints()
|
|
effacer:SetPoint("BOTTOM", enregistrer or panneau, "TOP", 0, 0)
|
|
effacer:Hide()
|
|
end
|
|
|
|
if not panneau.nouveau then
|
|
local nouveau = CreateFrame("Button", "ForeverUIEquipmentNewSet", panneau,
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|
"UIPanelButtonTemplate")
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|
nouveau:SetWidth(NOUVEAU_L)
|
|
nouveau:SetHeight(NOUVEAU_H)
|
|
nouveau:SetPoint("BOTTOM", panneau, "BOTTOM", 0, NOUVEAU_Y)
|
|
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|
-- ECRIT EN DUR, faute de mieux : camelot ecrit
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|
-- PAPERDOLL_NEWEQUIPMENTSET, et ce client ne porte aucune chaine
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|
-- equivalente -- ni celle-la, ni "New Set" sous un autre nom. Ce
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|
-- libelle ne se traduira donc pas.
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nouveau:SetText("New Set")
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|
-- Le meme visuel que les selecteurs de statistiques : le bouton
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|
-- tertiaire, presse tant qu'on le tient.
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ForeverUI.SkinTertiaryButton(nouveau, true)
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local plus = nouveau:CreateTexture(nil, "OVERLAY")
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|
ForeverUI.SetAtlas(plus, ATLAS_PLUS)
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|
plus:SetPoint("LEFT", nouveau, "LEFT", NOUVEAU_ICONE_X, 0)
|
|
|
|
nouveau:SetScript("OnClick", function()
|
|
local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
|
|
if dialogue then
|
|
dialogue.selectedSetName = nil
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|
dialogue.selectedSet = nil
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|
end
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|
if GearManagerDialogSaveSet_OnClick then
|
|
GearManagerDialogSaveSet_OnClick(_G["GearManagerDialogSaveSet"])
|
|
end
|
|
end)
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|
panneau.nouveau = nouveau
|
|
end
|
|
|
|
-- AU-DESSUS DE LA FENETRE DU CLIENT, ET A CHAQUE PASSAGE. Elle est
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|
-- etalee sur tout le panneau et elle prend la souris ; un bouton fils du
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|
-- PANNEAU passe dessous et ne recoit plus rien. Ceux du client -- Equip,
|
|
-- Save -- sont ses enfants a elle, donc epargnes.
|
|
--
|
|
-- Le niveau se calcule depuis LE SIEN, releve maintenant : elle se hisse
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|
-- toute seule a chaque ouverture, et cette fonction tourne justement
|
|
-- apres son OnShow.
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local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
|
|
if panneau.nouveau and dialogue then
|
|
panneau.nouveau:SetFrameLevel(dialogue:GetFrameLevel() + 5)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
-- LA FENETRE DU CLIENT PASSE DANS LE VOLET. On la vide de son art de
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|
-- fenetre -- UIPanelDialogTemplate porte un fond, une bordure et une barre
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-- de titre -- et on l'etale sur le panneau : elle n'est plus qu'un support
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-- pour ses cartes et ses boutons.
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|
local function accueillirDialogue()
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local dialogue = _G["GearManagerDialog"]
|
|
if not dialogue or dialogue.foreverAccueilli then
|
|
return
|
|
end
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|
|
|
dialogue:SetParent(panneau)
|
|
dialogue:ClearAllPoints()
|
|
dialogue:SetAllPoints(panneau)
|
|
dialogue:SetFrameLevel(panneau:GetFrameLevel() + 1)
|
|
|
|
-- ELLE N'EST PLUS UNE FENETRE, ELLE NE DOIT PLUS SE HISSER.
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|
-- GearManagerDialog est declaree toplevel dans le FrameXML, et son
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|
-- OnShow finit par GearManagerDialog:Raise() : a chaque ouverture elle
|
|
-- repasse au sommet de sa strate, donc au-dessus de tout ce que le
|
|
-- panneau porte. Un niveau pose une fois pour toutes ne tenait pas.
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|
if dialogue.SetToplevel then
|
|
dialogue:SetToplevel(false)
|
|
end
|
|
|
|
local regions = { dialogue:GetRegions() }
|
|
for _, region in ipairs(regions) do
|
|
if region.GetObjectType and region:GetObjectType() == "Texture" then
|
|
region:SetAlpha(0)
|
|
end
|
|
end
|
|
if dialogue.title then
|
|
dialogue.title:Hide()
|
|
end
|
|
|
|
dialogue.foreverAccueilli = true
|
|
end
|
|
|
|
-- LA CROIX ROUGE S'EN VA. UIPanelDialogTemplate nomme son bouton
|
|
-- $parentClose -- GearManagerDialogClose -- et non $parentCloseButton : le
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|
-- masquer sous le mauvais nom ne faisait rien. Le panneau n'est plus une
|
|
-- fenetre, il se ferme par son onglet.
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|
--
|
|
-- A refaire a chaque passage : le client remontre ses morceaux quand il
|
|
-- rouvre sa fenetre.
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|
local function masquerFermeture()
|
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for _, nom in ipairs({ "GearManagerDialogClose", "GearManagerDialogCloseButton" }) do
|
|
local bouton = _G[nom]
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|
if bouton then
|
|
bouton:Hide()
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
local function habiller()
|
|
local panes = ForeverUI.CharacterPanes
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|
local volet = panes and panes.droit
|
|
if not volet or not volet.pierre or InCombatLockdown() then
|
|
return
|
|
end
|
|
|
|
if not panneau then
|
|
monter(volet)
|
|
end
|
|
|
|
-- LE PANNEAU SUIT SON ONGLET. Ses boutons sont des cadres fils du
|
|
-- PANNEAU, pas de la fenetre du client : masquer celle-ci ne les
|
|
-- emportait pas, et "New" restait visible sous les statistiques.
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|
if volet.statsMontrees == false then
|
|
panneau:Show()
|
|
else
|
|
panneau:Hide()
|
|
end
|
|
|
|
accueillirDialogue()
|
|
masquerFermeture()
|
|
poserBoutons()
|
|
poserCartes()
|
|
end
|
|
|
|
ForeverUI.EquipmentPane = { Apply = habiller, Frame = function() return panneau end }
|
|
|
|
if hooksecurefunc then
|
|
for _, nom in ipairs({ "GearManagerDialog_Update", "GearManagerDialog_OnShow" }) do
|
|
if type(_G[nom]) == "function" then
|
|
hooksecurefunc(nom, function() habiller() end)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|