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moon-well-ui/docs/NOTES.md
T
Claude afdd314370 ForeverUI : feuille de personnage, lignes des listes, statistiques, ensembles par personnage
Listes de réputation, compétences et statistiques : une ligne qui ne tenait
plus était cachée, mais la boucle continuait, et une ligne plus courte plus
loin (un en-tête après une entrée) prenait sa place, hors d'ordre. Rien
n'est plus placé après la première ligne qui ne tient pas.

Statistiques : la page possédait les douze lignes et les réaffichait toutes
après chaque mise à jour, y compris la sixième que le client cache pour la
catégorie Distance (les chasseurs par défaut), avec le contenu de la
catégorie d'avant. Elle possède désormais leur parent, CharacterAttributesFrame.

Ensembles : le panneau était créé visible, et GearManagerDialog_Update
(ensemble porté depuis une barre, /equipset) pouvait le construire avant
la première ouverture de sa page, par-dessus les statistiques. Il naît
caché, et sa page le connaît même ouverte en combat.

L'ordre d'affichage et le dernier ensemble porté étaient au compte, alors
que les ensembles sont à un personnage : ouvrir la page sur un autre
personnage élaguait l'ordre du premier. Ils sont rangés par personnage, et
le premier usage reprend les anciennes valeurs.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01KxRZNHkq453dyUMcWsyUf1
2026-10-01 23:35:58 +00:00

165 KiB
Raw Blame History

Notes de travail

Mes notes, pas un livrable. Ce que le client de 2010 ne sait pas faire, les écarts que la reproduction a dû prendre, les pièges qui ont coûté des allers-retours, et l'état de l'outillage. Rien ici n'a été demandé : c'est ce dont j'ai besoin pour ne pas réapprendre deux fois la même chose.

Ce qui a été demandé explicitement est dans AMELIORATIONS.md.

Chaque point dit ce qui est en place, pourquoi, et ce qu'il faudrait faire.


1. Écarts assumés par rapport à la référence

RÈGLE DE LECTURE DES SOURCES. Seuls les dossiers camelot/ et shared/ de chaque addon font foi. Un fichier qui n'existe que dans mainline/ n'est pas une source : c'est un point à trancher avec l'utilisateur, pas à adopter en silence. L'anneau d'autolancement du familier a été écrit depuis mainline/AutoCastTemplates et il a fallu le retirer — camelot y garde le comportement de 3.3.5.

1.1 Trois boutons du micro-menu n'ont pas d'image

La référence a retiré ces boutons, l'atlas ne fournit donc pas leur jeu d'images dans la variante que ce client affiche (c60).

Bouton 3.3.5 Ce qui est posé À décider
Succès jeu Achievements, variante de base (pas de c60) garder, ou prendre un autre jeu c60
JcJ fond de la référence + l'emblème de faction de 3.3.5, 24 x 24 centré taille et position de l'emblème choisies à l'œil
Aide jeu AdventureGuide la référence lui donne le jeu du menu du jeu, mais cache le bouton ; le laisser visible mettrait deux « ? » côte à côte

data/addon/ForeverUI/BottomBar.lua, table MICRO.

1.2 Les embouts sont remontés de 20 px

La référence pose l'embout 20 px sous le bas de la barre (MainMenuBarEndCaps.xml : BOTTOMRIGHT (9, -22) pour 98 de haut ; la version récente le centre à +5 sur une barre de 45 pour 95 de haut : même résultat). La barre étant à 2 px du bord de l'écran, ces 20 px passent sous le bord : les pattes du griffon disparaissaient et la barre venait mordre sa tête. Le bas de l'image est donc calé sur le bas de la barre.

Reste à vérifier : à quelle hauteur d'écran la référence place réellement sa rangée, et si l'écart vient de là plutôt que de l'art.

1.3 Les griffons sont écrasés

Le cadre fait 154 x 95 (la référence), l'image c60 fait 240 x 140 : le rapport passe de 1,71 à 1,62, soit 5 % d'écrasement vertical. C'est ce que fait la source, qui pose la texture sans taille propre dans un cadre de 154 x 95.

À voir : la référence utilise peut-être une autre taille de cadre quand l'art c60 est actif.

1.4 Les micro-boutons sont étirés de 41 à 46

L'ouverture du cadre fait 46 (56 de cadre moins 5 px de liseré de chaque côté), les images de bouton font 41. Elles sont étirées pour remplir, sur demande. Le portrait du joueur, lui, garde sa taille d'origine (18 x 26) pour ne pas déformer le visage.

1.5 Le trousseau est toujours visible

La référence garde toujours ce bouton dans la barre ; 3.3.5 ne l'affiche que lorsque le joueur a ramassé une clé (showKeyring). On force l'affichage pour que la rangée garde sa longueur. L'image change, elle, selon la variable : trousseau garni ou emplacement vide.

Son icône est toujours posée, elle aussi. KeyRingMixin:OnBagUpdate (camelot/mainmenubarbagbuttons.lua) ne montre UI-HUD-ActionBar-Keyring-Small que si la CVar showKeyring est allumée, et prend sinon l'emplacement vide UI-HUD-ActionBar-IconFrame-Slot-Small. Cette condition vient d'un client où le trousseau n'est plus qu'un reste du passé, masqué par défaut : sa CVar ne s'allume qu'au tutoriel, la première fois qu'on ramasse une clé. En 3.3.5 le trousseau est un élément permanent de la barre, et notre barre montre toujours sa cellule — un emplacement vide y serait faux.

À REVOIR PLUS TARD (noté le 2026-09-22). Le trousseau n'est traité que pour son apparence : l'icône, le cadre étroit de 33 et sa place dans la barre. Le reste du KeyRingMixin n'est pas repris — PutKeyInKeyRing, GetKeyRingSize et son arrondi à quatre rangées, le tutoriel qui fait pulser le bouton, le voile de recherche d'inventaire, la rotation des textures quand la barre passe en vertical. La fenêtre du trousseau elle-même suit le chemin des sacs, sans traitement particulier.

Revu le 2026-09-28, à la demande : le bouton s'assombrit quand la recherche des sacs ne trouve rien dans le trousseau, l'animation d'entrée de camelot (FlyIn joué à l'envers) remplace l'animation 3D de 3.3.5, et l'icône prend sa variante double densité. Voir Bags.lua et BottomBar.lua.

1.6 Le sac à composants n'existe pas

3.3.5 n'a pas ce sac. Sa place n'est plus tenue (elle l'a été un temps par un emplacement décoratif) : les 47 px sont reversés au bandeau du micro-menu, qui fait donc 322 au lieu de 275. La rangée garde sa longueur totale, et l'espace libre est à droite des dix boutons — du côté où le micro-menu s'allonge.

1.7 Coche des sacs

3.3.5 pose une coche verte carrée (CheckButtonHilight) sur un sac ouvert. Elle est remplacée par le cadre du sac en mélange additif, comme sur les boutons d'action. La référence ne dit rien sur ce point précis.

1.7bis Ce que la capture de référence confirme

docs/reference/camelot_rangee_du_bas.png est une capture du vrai client camelot, fournie le 2026-09-21. Elle confirme point par point la rangée du bas telle qu'elle est posée ici : raccourci en haut à DROITE de chaque emplacement, bloc de pagination à gauche par-dessus le griffon, séparateurs entre emplacements, pattes du griffon sur le bas de la barre, barre de réputation AU-DESSUS de celle d'expérience, les deux longues comme la rangée.

Elle montre aussi deux choses à garder en tête :

  • le micro-menu de camelot affiche onze boutons -- portrait, métiers, sorts, talents, legs, quêtes, guilde, groupe, collections, boutique, menu du jeu -- et pas de bouton d'aide : celui-ci est bien caché, comme le XML le dit. Les trois boutons de 3.3.5 sans équivalent (succès, JcJ, aide) restent donc des ajouts, traités au 1.1 ;
  • la barre des sacs de camelot compte sept cases : le trousseau et le sac à composants, tous deux au cadre sombre, puis quatre sacs et le sac à dos au cadre doré. L'emplacement du sac à composants a été retiré sur demande (1.6) ; la barre en compte six.

1.8 Les sacs : ce qui s'écarte de la source

Point Ce qui est fait Pourquoi
Grille du sac à dos descendue de 12 px, et le cadre grandi d'autant 3.3.5 commence sa grille 48 px sous le haut du cadre, et le champ de recherche de camelot occupe cette bande (-37 à -55)
Portrait du sac 28 x 28 centré sur l'anneau en (14, −17), calque BORDER, rogné de 0,0625 La méthode du client 3.3.5, relevée sur son art : il ne masque jamais une icône. Pour ses boutons de minimap il pose un anneau par-dessus (MiniMap-TrackingBorder : couronne opaque, trou transparent, rien au-delà), dessine l'icône assez petite pour tenir dans le trou, et la rogne de sa bordure — une icône fait 64 px et porte 4 px sombres, d'où 4/64. Ici l'anneau est celui de camelot : trou net jusqu'à 10,3 du centre, dégradé jusqu'à 14,3, métal opaque de 14,3 à 20,4. Pour qu'un carré disparaisse, demi-côté ≥ 14,3 et diagonale ≤ 20,4 : 28 est la seule taille qui tienne, et ses coins finissent sous le métal — mieux que les boutons de minimap, dont les coins flottent dans le trou. Le calque décide de l'ordre : le fond est en BACKGROUND, le métal en OVERLAY, BORDER est libre entre les deux
Icône du trousseau Interface\ContainerFrame\KeyRing-Bag-Icon UpdateMiscellaneousFrames demande Interface/Icons/ui-hud-actionbar-keyring, qui n'existe pas en 3.3.5
Bouton de fermeture celui de 3.3.5, à sa place d'origine la source emploie UIPanelCloseButtonDefaultAnchors, non relevé
Son du tri aucun la source joue SOUNDKIT.UI_BAG_SORTING_01, qui n'existe pas en 3.3.5
Ce que la recherche compare nom, type et sous-type de l'objet le client moderne fait la comparaison lui-même (C_Container.SetItemSearch) et sait aussi reconnaître la qualité ou l'emplacement d'équipement
Ordre du rangement catégorie selon GetAuctionItemClasses, puis qualité décroissante, nom, taille de pile C_Container.SortBags est écrit dans le client : son ordre n'est pas lisible. CHOIX ASSUMÉ
Rythme du rangement un déplacement toutes les 0,1 s, 400 au maximum chaque échange doit être confirmé par le serveur avant le suivant, sinon la case est encore verrouillée
Espace sous la grille GetFirstButtonOffsetY() passe de 9 à 15, et la bourse de 8 à 14 avec l'art de métal de camelot posé ici, le bord intérieur du bas remonte à 7,5 du bord du cadre : il ne restait que 1,5 sous la dernière rangée, contre 7,5 à gauche et 6 à droite (mesuré en jeu, échelle 4/3 confirmée par le pas des cases — 56 px écran pour 42 logiques). Les 6 de plus égalisent l'espace des quatre côtés. La fenêtre grandit d'autant, la formule de la hauteur comptant ce nombre : 269 pour le sac à dos, 226 pour un sac porté de 16 cases
Champ de recherche et bouton de tri −37 → −43 et −34 → −40 ancrés en haut, ils suivaient le bord supérieur, qui s'est éloigné des mêmes 6 : ils redescendent d'autant pour garder leur place dans la fenêtre

La fenêtre suit son contenu par un CALCUL, pas par un empilement. Recopié de ContainerFrameMixin (blizzard_uipanels_game/mainline/containerframe.lua, lignes 945-981) :

CalculateWidth()       = CONTAINER_WIDTH = 178      -- une constante
CalculateHeight()      = rangées×37 + (rangées−1)×5 + comble + extra
GetPaddingHeight()     = GetFirstButtonOffsetY() (9) + 48
                         + 30 sur le sac à dos (champ de recherche)
CalculateExtraHeight() = 0 ; + la hauteur de la bourse sur le sac à dos

Sac à dos, 16 cases : 163 + 87 + 13 = 263. Sac porté, 16 cases : 163 + 57 = 220. Les deux correspondent à la capture de référence. La largeur ne se déduit pas de la grille : c'est une constante, et la grille y laisse 8 px à gauche pour 7 à droite (GetInitialItemAnchor vaut -7).

Le comble (titre, champ de recherche, bouton de tri) est ancré en haut, à hauteur fixe — SetSearchBoxPoint pose TOPLEFT (42, −37) et UpdateSearchBox pose le tri en TOPRIGHT (−9, −34). Ce n'est pas ce qui empêche la fenêtre de s'adapter : l'adaptation vient de la formule. Une tentative de tout empiler depuis le bas a été écrite puis retirée le 2026-09-21 — elle donnait 262 au lieu de 263 et s'écartait de la source sans rien résoudre.

Seule la grille du sac à dos part de la bourse (ContainerFrameBackpackMixin:GetInitialItemAnchor : BOTTOMRIGHT de la bourse, TOPRIGHT, (0, 4)) ; un sac porté part du cadre, en (−7, 9).

Ce que 3.3.5 impose en plus. Le client repose ses propres morceaux dans ContainerFrame_Update et dans updateContainerFrameAnchors, tous deux appelés bien après ContainerFrame_GenerateFrame. La mise en page est donc rejouée depuis ces deux fonctions et à chaque BAG_UPDATE.

Cela n'a pas suffi : mesuré en jeu le 2026-09-21, le cadre portait 178 × 240 là où la formule donne 178 × 263. La largeur passait, la hauteur non — donc un SetHeight tardif, après toutes les accroches (240 = 4 rangées × 41 + 76, le pas de 3.3.5). Un rattrapage a donc été ajouté : un cadre nommé ForeverUIBagsRecheck, réveillé par les accroches, relit la mesure au premier OnUpdate et la repose si elle a bougé, puis se rendort. Il ne se réveille jamais lui-même : il ne peut donc pas tourner en boucle contre le client.

/fui bags affiche, pour chaque sac ouvert, la hauteur calculée en regard de celle que le cadre porte, dit DESACCORD le cas échéant, et ajoute alors un témoin : la hauteur relue dans la foulée du SetHeight, le nombre de fois où elle a été défaite, et la liste des ancrages du cadre. Deux causes se séparent ainsi sans supposition — relecture immédiate fausse = ce sont les ancrages qui imposent la hauteur ; relecture bonne mais valeur fausse ensuite = quelqu'un repasse derrière nous.

Le nom, le titre, le portrait et les icônes viennent tous de la source :

  • UpdateName → SetTitle(C_Container.GetBagName(bagID)). Le nom est donc lu sur le sac à chaque mise à jour (GetBagName en 3.3.5) : aucun mot n'est écrit dans le code, et un sac porté affiche le nom de l'objet qu'il est. Le trousseau fait exception — GetBagName(-2) ne rend rien — et reprend alors le titre que le client a posé lui-même.
  • TitledPanelMixin:SetTitleOffsets, que ContainerFrame appelle avec 35 : le conteneur du titre va de 35 à la largeur moins 24, le texte y est centré, à 5 px sous son haut placé à −1. Le titre n'est donc pas centré sur la fenêtre — il l'est entre le portrait et le bouton de fermeture, dont la largeur entre ainsi dans le calcul (centre à 94,5 pour une fenêtre de 178).
  • UpdateMiscellaneousFrames → sac à dos Inv_misc_bag_08, trousseau son icône propre, sac porté GetInventoryItemTexture de l'objet. Le portrait est posé dans un cadre fils de niveau supérieur, comme PortraitContainer : le fond du panneau est en BACKGROUND comme le portrait du client et, deux régions d'un même calque n'étant ordonnées que par leur ordre de création, le fond — créé après — le couvrait entièrement.
  • SetItemButtonTexture_Base → une seule texture par case : l'icône de l'objet, ou bags-item-slot64 quand la case est vide, sur cette même icône. Il n'y a jamais de fond derrière. Poser l'emplacement sur la NormalTexture, comme c'était fait, le dessine au-dessus de l'icône en 3.3.5 : les objets disparaissaient derrière leur propre emplacement. L'art doré d'époque est simplement effacé.

L'empilement de plusieurs sacs est recopié de UpdateContainerFrameAnchors (lignes 1372-1401) : CONTAINER_SPACING = 8 entre deux sacs (BOTTOMRIGHT sur le TOPRIGHT du précédent, +8), premier sac à GetInitialContainerFrameOffsetX() (10, plus la largeur des barres d'action de droite) du bord droit et CONTAINER_OFFSET_Y (85) du bas, saut de colonne à (−11, 0) sur le BOTTOMLEFT du premier sac de la colonne précédente. 3.3.5 emploie ses propres écarts, plus serrés : ses sacs se chevauchaient de quelques pixels. EditModeUtil:GetRightActionBarWidth() n'existant pas, la largeur est prise sur MultiBarRight et MultiBarLeft quand elles sont affichées.

HeldBagLayout est recopié au pixel près : TopLeft (−13, 16), TopRight (4, 16), BottomLeft (−13, −3), BottomRight (4, −3), et les huit morceaux en OVERLAY. Les valeurs approchées d'avant ((2, 16), (−13/2, −8), en BORDER) sont abandonnées.

Le calque a une conséquence : en OVERLAY, le métal couvre toute région du cadre lui-même. La source s'en accommode parce qu'elle range ce qui doit rester visible dans des cadres fils — TitleContainer à frameLevel 510, PortraitContainer — et un cadre fils se dessine au-dessus des régions de son parent quel que soit leur calque. Le titre est donc reproduit tel quel : un cadre de 20 de haut, de 35 à la largeur moins 24, posé à −1, contenant un FontString ancré TOP (0, −5), LEFT et RIGHT. Le titre du client, simple région, s'efface. Le portrait, lui, reste sous le métal, qui lui sert de masque (voir plus haut) ; les boutons d'objet, la bourse, le champ de recherche et le bouton de fermeture sont déjà des cadres fils et passent devant sans rien changer.

NineSliceUtil.UpdateCornerCropping est reproduit, avec la formule de ClipNineSliceBottomCorner :

débord = hauteurCoinHaut + hauteurCoinBas − hauteurCadre − décalageHaut − (−décalageBas)

Au-delà de zéro, le coin du bas est rogné par le haut de cet excédent : ses coordonnées de texture remontent d'autant et sa hauteur diminue. Sans cela, sur une fenêtre plus courte que ses deux coins empilés — le trousseau, une seule rangée, 94 de haut contre 100 + 95 de coins — les deux coins se chevauchent et le bord gauche, tendu entre eux, se retrouve dessiné en travers du cadre. C'est la barre dorée qui coupait l'anneau du trousseau. Recalculé à chaque changement de hauteur, comme UpdateFrameSize le fait.

1.8bis La barre bonus

Celle qui remplace la barre de sorts quand le joueur change de posture (BonusActionBarFrame, BonusActionButton1..12). 3.3.5 la montre à une position à elle, d'où un décalage visible.

Ses douze boutons sont donc posés sur le même porteur que la barre de sorts, aux mêmes places : la barre de remplacement suit alors la position du porteur, y compris celle que le joueur a choisie par /fui. Rien n'est reparenté — un bouton reste enfant de la barre du client, donc il suit sa visibilité (posture, véhicule, possession) ; seul son ancrage change.

La glissière. 3.3.5 fait glisser cette barre pour la faire paraître, et ce mouvement est conservé. Mais on ne peut pas déplacer un bouton sécurisé image par image : le client l'interdit en combat, et c'est précisément là qu'on change de posture. Les boutons bonus sont donc ancrés une fois à une glissière — ForeverUIBonusSlide, un cadre à nous posé sur le porteur — et c'est elle qui glisse. Les boutons suivent sans qu'on y touche. La course vaut une hauteur de bouton, la durée BONUSACTIONBAR_SLIDETIME du client (0,15 s).

Corrigé le 2026-10-01 : la glissière ne bouge pas en combat. Des boutons sécurisés ancrés à un cadre le rendent protégé (le même constat que pour la page d'artisanat, ProfessionsBook.lua) : ses SetPoint étaient bloqués, et une barre de forme montrée en combat restait à la position basse de la glissière, à moitié sous l'écran, jusqu'au prochain retrait hors combat. Elle attend désormais au repos, y revient à PLAYER_REGEN_DISABLED (avant le verrouillage), et une barre montrée en combat paraît en place, sans glisser. L'ancienne constante BONUS_ACTIONBUTTON_SLIDE_TIME n'existe pas en 3.3.5 : la glissière durait 0,2 s, et le client masquait la barre avant la fin.

Le mouvement va dans les deux sens. Au retrait, c'est le client qui le rend possible : comme pour ses autres barres glissantes, il pose mode = "hide", continue d'afficher la barre le temps du mouvement, et ne la masque qu'à la fin. On lit donc son mode et pas seulement sa visibilité. Si un client ne portait pas ce champ, le retrait resterait instantané — rien ne peut animer des boutons déjà masqués.

Son art d'époque (deux morceaux glissants) est effacé par le même balayage de régions que celui de la barre du familier.


1.9 La barre des postures

Relevée de mainline/StanceBar.xml, shared/StanceBar.lua, SmallActionButtonTemplate et SmallActionButtonMixin :

Pièce Valeur Source
Bouton 30 × 30 SmallActionButtonTemplate
Écart 2, soit un pas de 32 minButtonPadding
Disposition une rangée, 10 boutons au plus, vers la droite isHorizontal, numRows 1, numButtons 10, addButtonsToRight
Cadre normal / enfoncé -IconFrame et -IconFrame-Down, 35 × 35, en OVERLAY, TOPLEFT SmallActionButtonMixin:UpdateButtonArt
Survol, coché, bordure, éclat 31,6 × 30,9, TOPLEFT SmallActionButtonMixin_OnLoad
Coché le survol en mélange ADD ActionButtonTemplate.xml
Emplacement vide -IconFrame-Background + -IconFrame-Slot BaseActionButtonMixin:UpdateButtonArt
Raccourci TOPRIGHT (−3, −4) hotkeyX / hotkeyY
Quantité BOTTOMRIGHT (−3, 1) SmallActionButtonMixin_OnLoad
Recharge TOPLEFT (1,7 ; −1,7) / BOTTOMRIGHT (−1 ; 1) sur l'icône idem
Forme active le bouton est coché StanceBarMixin:UpdateState
Forme non lançable icône teintée à 0,4 idem
Barre masquée tant que GetNumShapeshiftForms() vaut 0 StanceBarMixin:Update / ShouldShow

Le piège, et il est sérieux : GetShapeshiftFormInfo ne rend pas la même chose dans les deux clients. Le moderne donne (texture, isActive, isCastable, spellID), 3.3.5 donne (texture, name, isActive, isCastable). Recopier la source au mot près prendrait le nom de la forme pour son état actif : toutes les formes paraîtraient actives, et aucune lançable. Le harnais vérifie explicitement qu'une forme active est cochée et qu'une forme non lançable est grisée, pour que l'inversion ne puisse pas revenir.

L'ancrage des quatre états est centré, pas TOPLEFT. La source les ancre en TOPLEFT. Sur le grand bouton cela tombe juste — un cadre de 46 × 45 sur un bouton de 45 × 45 est centré à un demi-pixel près. Sur le petit, le même ancrage met un cadre de 35 sur un bouton de 30 : il déborde de 5 à droite et en bas, son trou se décale de 2,5 et mord l'icône d'un côté. Le trou du cadre, mesuré sur l'art (élément de 47 × 46, bordure opaque de 5 px à gauche, 4 à droite, 6 en haut, 5 en bas), vaut 35,2 × 34,2 à la taille d'atlas, soit 26,6 une fois le cadre ramené à 35. Centré, il tombe dans l'icône de 30 avec 1,7 de marge partout ; décalé, il en sort — et l'icône paraît plus petite qu'elle n'est.

Écarts assumés. Le mode édition n'existe pas : la position se règle par /fui, et la barre s'aligne par défaut sur le bord gauche de la barre d'action, au-dessus des barres d'expérience et de réputation. Les boutons du client sont sécurisés : ils sont rhabillés, jamais recréés, et rien n'est redimensionné ni déplacé en combat.


1.10 La barre du familier

Relevée de mainline/PetActionBar.xml, shared/PetActionBar.lua, SmallActionButtonMixin et AutoCastTemplates. Le bouton est le même petit bouton que les postures — 30 × 30, écart 2, cadre 35 × 35, états à 31,6 × 30,9, raccourci et quantité aux mêmes places, quatre états centrés pour la raison donnée en 1.9.

Ce qui lui est propre :

Pièce Valeur Source
Autolancement celui du client, mis à l'échelle du bouton voir ci-dessous
Action active bouton coché UpdateButtonState
Action d'attaque clignote, et son coché tombe à 0,5 d'alpha idem — « à pleine alpha on croirait une capacité de plus sélectionnée »
Action inutilisable icône teintée à 0,4 GetPetActionSlotUsable
Sans texture icône masquée UpdateButtonState
Barre visible si PetHasActionBar() et UnitIsVisible("pet") PetActionBarMixin:OnEvent

Le piège des signatures, deuxième fois. GetPetActionInfo rend (name, texture, isToken, active, autoCastAllowed, autoCastEnabled, sortID) chez le client moderne et (nom, sous-texte, texture, isToken, active, autoPossible, autoActif) en 3.3.5 : un champ de plus au deuxième rang. Recopier la source au mot près prendrait le sous-texte (« Rang 5 ») pour la texture. Le faux client suit la signature de 3.3.5 et le harnais le vérifie sur une action qui a un sous-texte.

isToken se comporte pareil dans les deux clients : le nom et la texture sont alors des clés de variables globales, pas des valeurs, et il faut les résoudre — _G[texture].

La place par défaut : juste au-dessus de la barre de réputation (y = 84), sur le même bord gauche que la barre d'action. Si la barre des postures est affichée, la barre du familier passe à sa droite, séparée d'elle par la largeur de deux de ses icônes (60). La place se recalcule à chaque mise à jour — les formes vont et viennent, donc la largeur de la barre des postures aussi — et Layout.SetDefaults ne repose le cadre que si l'utilisateur ne l'a pas déjà déplacé lui-même.

L'art d'époque de la barre est effacé : 3.3.5 encadre sa barre de familier de deux morceaux glissants, SlidingActionBarTexture0 et 1. Plutôt que de se fier à leurs noms, toutes les régions du cadre lui-même passent à alpha 0 — les boutons sont des cadres fils, pas des régions, ils ne sont donc pas touchés. Le balayage est rejoué à chaque habillage, donc une texture que le client ajouterait ensuite disparaît aussi.

L'autolancement garde le comportement d'origine. AutoCastTemplates n'existe que dans mainline/, et seuls camelot/ et shared/ font foi : camelot ne remplace donc pas ici l'anneau du client. La bordure scintillante ($parentAutoCastable) et les quatre étincelles tournantes ($parentShine) restent celles de 3.3.5, allumées et éteintes par PetActionBar_Update ; elles sont seulement mises à l'échelle du bouton, qui passe de 36 à 30 : la bordure de 58 devient 48,3, et le cadre des étincelles reçoit SetScale(30/36).

L'échelle, pas la taille. Redimensionner le cadre des étincelles ne suffit pas : le client les pose lui-même à une taille fixe et AutoCastShine_OnUpdate les déplace sans les retailler. On obtenait des étincelles trop grosses tournant sur un cercle trop petit. SetScale sur le cadre fait suivre tout ce qu'il contient — tailles et orbite.

Un anneau repris de mainline (coins + fourmis tournantes) avait été écrit puis retiré : c'était une lecture d'une saveur qui ne s'applique pas.

Non reproduit. La marque de surbrillance (SpellHighlightTexture, atlas bags-newitem) n'a pas d'équivalent : HasPetActionHighlightMark n'existe pas en 3.3.5.


1.11 La feuille du personnage — jalon 1

Le chantier est découpé. Ce jalon pose le cadre, ses deux volets et les emplacements d'équipement ; le volet droit (statistiques, onglets latéraux) et les autres onglets — réputation, compétences, PvP, devises — viendront ensuite.

Relevé de camelot/CharacterFrameConstants.lua, camelot/CharacterFrame.xml et camelot/PaperDollFrame.xml — le dossier camelot/ existe pour les trois, il n'y a donc rien à trancher ici.

Pièce Valeur
Fenêtre 631 × 484 (CHARACTER_FRAME_WIDTH/HEIGHT), repliée 398
Panneau PortraitFrameBaseTemplate — la même famille que les sacs
Volet gauche 398 de large, TOPLEFT (0, −20) au BOTTOMLEFT du cadre, fond UI-Character-Info-General-BG (398 × 464)
Volet droit 233, accroché au TOPRIGHT du gauche, fonds -Stat-BG (233 × 383) et -Stat-StoneBG (233 × 85), séparateur common-framedivider de 11 posé à −6
Emplacement 40 × 40, cadre UI-Character-Info-GearSlot à sa taille (55), centré
Colonne gauche TOPLEFT (24, −60) du volet gauche, écart 6 : tête, cou, épaules, dos, torse, chemise, tabard, poignets
Colonne droite TOPRIGHT (−20, −60), même écart : mains, taille, jambes, pieds, 2 anneaux, 2 bijoux
Armes arme principale au BOTTOM (−60, 30) du volet gauche, puis secondaire et distance à +6 ; distance et munitions en 27 × 27 avec -GearSlotSmall
Munitions LEFT (+19) de l'emplacement de distance
Modèle occupe tout le volet gauche, comme la ModelScene de la source
Titre bande de 58 à −24, texte centré à 5 px de son haut posé à −1 — CharacterFrame n'appelle pas SetTitleOffsets, il garde les valeurs par défaut du mixin ; son milieu tombe à 332,5 sur 631, ce que la capture confirme
Titre affiché toujours le nom du personnage et son titre (UnitPVPName), en clair — écart assumé : characterFrameDisplayInfo fait suivre le titre au sous-cadre affiché (REPUTATION, PVP, SKILLS…), demandé autrement
Fermeture 24 × 24 au TOPRIGHT (1, 0), le X rouge des panneaux modernes
Niveau, race et classe dans le volet droit, TOP (0, −54), 220 de large — PaperDollLevelInfo est à TOP (0, −50) des onglets latéraux, eux-mêmes à TOP (0, −4) du volet
Flèches du modèle centrées horizontalement dans le volet gauche (réglage : ROTATION_Y)
Déplacement la barre du haut sert de poignée ; la place choisie est retenue dans ForeverUIDB et reposée après le client, dont le système de panneaux replace la fenêtre à chaque ouverture
Onglets latéraux ModeTabs 64 × 384 au TOPRIGHT du cadre, y −30 ; onglets 55 × 55 (common-sidetab fait 55 × 60 dont 5 de transparent), icône centrée à −3

L'ordre de dessin, corrigé après le premier essai en jeu. Les volets sont des cadres fils : ils recouvrent toute région de leur parent. L'art du panneau posé sur le cadre lui-même se retrouvait donc sous eux — le contour ne collait plus aux fonds, le fond du volet droit débordait sur le bord droit et celui du volet gauche mangeait l'anneau du portrait. La source fait la même chose que ce qu'il fallait faire : son NineSlice est un cadre fils, et son PortraitContainer en est un autre, à frameLevel 400. SetPanelArt accepte donc une option level qui loge le métal dans un cadre fils au-dessus.

Le fond, lui, reste sur le cadre. Monté avec le métal, il recouvrait les volets à son tour — c'est une surface opaque, elle doit passer derrière tout le reste. Une région du cadre se dessine sous tous ses cadres fils : c'est exactement la place qu'il lui faut. Le métal monte, le fond descend.

Trois autres corrections du même essai :

  • le coin haut gauche n'est pas celui des sacs. PortraitFrameBaseTemplate déclare layoutType = "PortraitFrameTemplate", qui ne diffère de HeldBagLayout que par lui : UI-Frame-PortraitMetal-CornerTopLeft, un anneau plus large. SetPanelArt prend une option topLeftCorner.
  • le portrait était vide parce que le balayage de l'art d'époque efface aussi celui du client — c'est une région du cadre. On en pose un à nous, 44 × 44 centré sur le trou mesuré de l'anneau (25 ; −22,5), rempli par SetPortraitTexture(…, "player"). Le 44 vient du même calcul que sur les sacs : l'anneau est transparent jusqu'à 13 du centre, en dégradé jusqu'à 23, opaque de 24 à 31 ; aucune taille ne couvre le dégradé (46) tout en cachant ses coins (43,8), donc 44, dont les coins tombent à 31,1.
  • le fond du volet droit ne remplissait pas son volet : la source le déclare sans ancrage, ce qui veut dire qu'il remplit. Posé à sa taille d'atlas (233 × 383) il laissait 81 px nus, le volet en faisant 464.
  • le séparateur s'étalait : common-framedivider porte un embout à chaque extrémité, et l'étirer sur 464 px les répand. Il est découpé en trois tranches par ses coordonnées de texture (ForeverUI.CreateVerticalDivider).
  • l'art d'époque ne tient pas qu'au cadre : la feuille de 3.3.5 le répartit sur ses sous-cadres, qui échappent à un balayage du seul CharacterFrame. La liste est balayée à chaque passage.

Une archive .disabled ne tourne pas — vérifier QUI répond. Le Data/enus/patch-enus-9.mpq de ce client porte l'extension .disabled : le jeu ne l'ouvre pas. Le FrameXML modifié qu'il contient (MostrarStatPaperDoll*DropDown, PStatFrameTemplate) n'existe donc nulle part à l'écran, et un bloc bâti dessus vise des cadres absents. Une archive se lit toujours par la chaîne (foreverui.mpq.open_client(...).where(path)), qui répond comme le client : la dernière archive qui porte le fichier gagne, et les .disabled n'y sont pas.

Réponse de la chaîne pour cette feuille :

Fichier Archive qui répond
Interface\FrameXML\PaperDollFrame.xml patch-enus-2.mpq
Interface\FrameXML\PaperDollFrame.lua patch-enus-3.mpq
Interface\FrameXML\CharacterFrame.xml patch-enus-2.mpq
Interface\FrameXML\CharacterFrame.lua patch-enus.mpq

Rien ne tient à une archive ajoutée. La présentation des statistiques est celle du FrameXML d'origine, reposée par l'addon :

Pièce Ce que le client charge Chez nous
Ligne StatFrameTemplate, 104 × 13 — intitulé à gauche, valeur dans un cadre fils calé à droite élargie à 193 (233 moins 20 de marge de chaque côté)
Pas 13, les lignes s'enchaînent sans écart 13
Groupes PlayerStatFrameLeft1..6 et …Right1..6, côte à côte dans CharacterAttributesFrame (230 × 78) l'un sous l'autre, une seule colonne comme camelot, 16 entre les deux
Sélecteur PlayerStatFrameLeftDropDown et …RightDropDown, UIDropDownMenuTemplate en-tête moderne, voir plus bas

Ce sont des cadres du client : ils sont déplacés et élargis, jamais recréés — ce sont eux qui portent le calcul des valeurs, les infobulles et le menu des catégories.

L'art d'un menu déroulant déborde de son cadre. UIDropDownMenuTemplate mesure 40 × 32, mais son art en fait 165 × 64 : $parentLeft 25, $parentMiddle 115 (que UIDropDownMenu_SetWidth retaille), $parentRight 25, tous ancrés les uns aux autres et non au cadre. Le redimensionner ne déplace donc rien. Les trois pièces et $parentText sont masqués, et l'en-tête de CharacterStatFrameCategoryTemplate (camelot) prend leur place :

Pièce Camelot Chez nous
Cadre 197 × 40 203 × 40 — la hauteur de la source, la largeur des lignes (193) plus le débord
Débord sur les lignes 5 de chaque côté (197 contre 187) 5, d'où un x de 15 quand les lignes sont à 20
Fond UI-Character-Info-Title tendu du TOPLEFT au BOTTOMRIGHT idem (ui-character-info-title, feuille 10)
Intitulé GameFontHighlight centré à (0, 1) idem

Une fonction locale appelée avant d'être écrite se résout en globale. skinSelector greffe updateSelectorStates sur la liste, et celle-ci n'est écrite que plus bas : à cet endroit son nom n'est pas encore une variable de portée, Lua le cherche donc dans les globales et trouve nil — HookScript répond alors Usage: DropDownList1:HookScript("type", function). Une déclaration anticipée (local updateSelectorStates avant, function updateSelectorStates() ensuite) suffit : la fermeture voit la variable se remplir.

Le banc ne l'a pas vu parce que son HookScript acceptait nil. Il refuse désormais tout greffon qui n'est pas une fonction, comme le vrai.

La liste tombe sous le bouton, sans décalage. Sans ancrage donné, ToggleDropDownMenu accroche la liste à "<name>Left" — la pièce dorée du menu déroulant, que nous avons justement masquée — d'où un décalage vers la droite. UIDropDownMenu_SetAnchor est l'entrée que le client prévoit pour cela : TOPLEFT de la liste sur le BOTTOMLEFT du bouton, sans écart.

Le client retaille le sélecteur à chaque ouverture du menu. UIDropDownMenu_InitializeHelper finit par frame:SetHeight(UIDROPDOWNMENU_BUTTON_HEIGHT * 2). Cette constante, nous l'avons portée à 20 pour les lignes de menu de camelot : le sélecteur reprenait donc 40 dès qu'on cliquait dessus. Elle est appelée par securecall depuis UIDropDownMenu_Initialize, donc un greffon sur celle-ci passe bien après et repose la taille retenue.

C'est le genre d'effet de bord qu'un réglage global entraîne : la hauteur de ligne des menus et la hauteur d'un bouton de menu déroulant sont la même constante dans 3.3.5.

Le sélecteur est un bouton, plus un en-tête. Écart assumé, sur demande : il portait UI-Character-Info-Title, l'en-tête de catégorie de camelot ; il prend désormais l'art de bouton commonbuttontertiaryc60, avec ses deux états common-button-tertiary-normal et …-pressed (46 × 34 chacun). L'état pressé tient tant que sa liste est ouverte.

Découpé et non étiré : mesuré sur l'art, à partir de x = 11 le profil d'une colonne ne change plus — l'about arrondi fait 11 px, donc coin de 11 sur les deux axes (11 + 24 + 11 en largeur, 11 + 12 + 11 en hauteur). Tendue de 46 à 203, l'image écraserait ses angles.

La recette vit une seule fois, dans ForeverUI.SkinTertiaryButton (AtlasUtil) : les sélecteurs et le bouton « New Set » du gestionnaire l'emploient tous les deux. Son option auto fait suivre l'état pressé au bouton de la souris ; sans elle, l'appelant commande par button.foreverPress(truthy ou wrong) — ce que font les sélecteurs, dont l'état tient tant que leur liste est ouverte.

La liste se ferme de deux façons : par ToggleDropDownMenu, et par CloseDropDownMenus quand on clique ailleurs — celle-là ne passe pas par la première. L'état se relève donc sur le OnShow et le OnHide de la liste elle-même, qui couvrent les deux. La flèche du client ($parentButton) est masquée : toute la barre ouvre déjà le menu.

L'intitulé ne se lit pas sur le cadre : la catégorie choisie vit dans une CVar (playerStatLeftDropdown, playerStatRightDropdown) qui porte une clé (PLAYERSTAT_BASE_STATS) ; le texte affichable est la globale du même nom. Le client rappelle UpdatePaperdollStats(préfixed, clé) à chaque changement : un hooksecurefunc dessus suffit à faire suivre l'intitulé — et il vaut mieux que le $parentText du client, qui reste vide tant que le menu n'a pas été ouvert une fois.

Le menu reste celui du client : $parentButton porte son OnClick (ToggleDropDownMenu) et revient contre le bord droit de l'en-tête. Une flèche de 24 sur une barre de 203 se chercherait, donc la barre entière ouvre aussi le menu (OnMouseUp), comme un en-tête de camelot.

Le banc n'enveloppait pas ses greffons. Son hooksecurefunc se contentait d'enregistrer la fonction dans HOOKS : appeler la fonction greffée ne déclenchait rien, et un greffon cassé serait passé inaperçu. Il enveloppe désormais vraiment — l'originale, puis le greffon, et les valeurs rendues sont celles de l'originale.

La rangée du bas se resserre vers la gauche. Écart assumé, sur demande. Les valeurs sont relatives au voisin de gauche et s'additionnent le long de la chaîne d'ancrage :

Emplacement Réglage Résultat à l'écran
main droite — 0
main gauche −2 sur l'écart de la source −2
distance / relique −2 de plus −4
munitions inchangé (19) −4, hérités de la distance

La « flèche » des munitions n'a pas de réglage propre : c'est une région de l'emplacement lui-même — une texture OVERLAY de 23 × 41 centrée à (−22, 0) sur CharacterAmmoSlot — donc elle le suit.

Les quatre emplacements de la rangée du bas ont la même taille. camelot pose celui de distance en 27 avec UI-Character-Info-GearSlotSmall, comme les munitions. Il porte pourtant, selon la classe, une arme à distance ou une relique — des objets de même rang que les deux armes de mêlée. Écart assumé, sur demande : main droite, main gauche, relique et distance font tous 40. Les munitions gardent le petit emplacement de la source.

L'écart entre emplacements est désormais dissymétrique. La source n'en donne qu'un, 6, pour les deux sens. À la demande, les deux colonnes sont resserrées de 2 px (VERTICAL_GAP = 4) ; la rangée des armes garde le 6 de la source, et l'écart des munitions (19) ne bouge pas.

L'échelle du modèle, et ce que ce client sait en faire. Camelot cadre son personnage par une scène (CharacterModelScene) et la position de son acteur. 3.3.5 n'a pas de scène, et ce client n'a ni SetCamDistanceScale ni SetPortraitZoom — vérifié dans Wow.exe, où seul SetModelScale figure. Le personnage est donc reculé par SetModelScale à la demande (0,1 à l'essai). Valeur choisie à l'œil, pas relevée.

Relevé dans Wow.exe, ce client ne porte que deux leviers :

Levier Ce qu'il fait Ce qu'on voit
SetModelScale(s) réduit le modèle ; la caméra ne bouge pas le modèle se réduit autour de son origine, il paraît donc aussi glisser vers le bas du cadre
SetPosition(depth, latéral, height) déplace le modèle devant la caméra l'éloigner le rapetisse sans changer son cadrage : c'est le vrai recul

Absents : SetCameraDistance, SetCameraPosition, SetCameraTarget, SetCustomCamera, SetPortraitZoom, SetCamDistanceScale.

Valeur retenue : SetPosition(−6,5 ; 0 ; 0), jugée à l'écran. C'est la position qui cadre, pas l'échelle ; MODEL_SCALE reste à nil, ce qui veut dire qu'on ne touche pas à l'échelle du client — et non qu'on la remet à 1. Aucune des deux valeurs ne se relève dans la source — camelot cadre par une scène que 3.3.5 n'a pas — elles se jugent donc à l'œil, d'où /fui model :

/fui model                    ce que porte le modèle
/fui model scale 0.8        SetModelScale
/fui model position -5 0 0    SetPosition
/fui model position default    rend la position au client

Le modèle se charge après coup, et repart à zéro. PaperDollFrame_OnShow appelle CharacterModelFrame:SetUnit("player"), qui lance un chargement asynchrone. Le réglage posé juste après s'applique à un modèle qui n'est pas encore là : la fin du chargement remet la transformation à zéro et le personnage ressort du cadre. Symptôme typique — la même commande tapée à la main tient, parce que le modèle est alors déjà chargé.

Le réglage est donc reposé à chaque image pendant 1,5 s après chaque passage de l'habillage (ForeverUICharacterModelRecheck), puis le rattrapage se rendort. Sans condition : rien ne garantit que GetPosition rende ce que le moteur dessine vraiment, donc on ne compare pas, on repose. C'est le même rattrapage que pour la hauteur des sacs. UNIT_MODEL_CHANGED est écouté pour relancer la fenêtre quand le personnage change d'apparence.

Le séparateur des volets passe devant l'encadrement. L'habillage de la fenêtre vit dans un cadre fils à ART_LEVEL (+5) ; le séparateur, posé au niveau du volet, passait dessous et se perdait sous le métal. Il prend un cran de plus que l'habillage — calculé depuis la constante et non depuis le cadre, puisque l'habillage n'existe pas encore quand les volets se montent.

La ligne de niveau perd la race. Le PLAYER_LEVEL de ce client vaut "Level %s %s %s" — niveau, race, classe. Camelot, lui, emploie PLAYER_LEVEL_NO_SPEC, qui ne porte que le niveau et la classe ; cette chaîne n'existe pas ici. La ligne est donc recomposée à partir de deux chaînes que le client porte — UNIT_LEVEL_TEMPLATE et le nom de classe — plutôt qu'avec un format écrit en dur qui ne tiendrait que dans une langue.

Les deux onglets du volet droit. PaperDollSidebarTabs de camelot est un cadre de 233 × 85 ancré au TOP du volet droit à y = −4, tenant des CheckButton de 42 × 42 dont le premier est au TOP (0, −5), les autres collés à ses côtés. Chacun porte une icône de 42 en BACKGROUND, le cadre UI-Character-Info-StatTab en BORDER, et …-StatTab-Selected quand il est choisi. Ici il y en a deux, centrés en paire.

PAPERDOLL_SIDEBARS (que camelot charge depuis mainline/) donne les icônes :

Onglet Source Chez nous
Statistiques icon = nil, « Uses the character portrait », rogné à 0,109375 / 0,890625 / 0,09375 / 0,90625 identique
Gestionnaire d'équipement Interface\PaperDollInfoFrame\PaperDollSidebarTabs, rogné ce fichier n'existe pas dans ce client : UI-GearManager-Button le remplace, qui y est et qui est justement l'icône du bouton d'origine

Les chaînes PAPERDOLL_SIDEBAR_STATS et PAPERDOLL_EQUIPMENTMANAGER sont absentes elles aussi : l'infobulle du premier prend CHARACTER_INFO, la plus proche que ce client porte ; le second a EQUIPMENT_MANAGER, qui existe tel quel.

L'icône tient dans l'ouverture du cadre, pas dans le bouton. camelot donne 42 à son Icon, soit tout le bouton : ses icônes à lui sont des rognages de PaperDollSidebarTabs, qui portent leur propre marge transparente. Un portrait, lui, remplit sa texture d'un bord à l'autre et ressort donc des angles arrondis du cadre. Mesuré sur UI-Character-Info-StatTab : sur ses 42, la bande de métal occupe 3..6 et 35..38, l'ouverture va donc de 7 à 34 — 28 px, centrés. C'est la taille de l'icône.

Le gestionnaire d'équipement dans le volet droit

Relevé — PaperDollFrame.EquipmentManagerPane (camelot). Le panneau part du BOTTOMLEFT de la bande de pierre et descend jusqu'au bas du volet ; bordure common-insideframe (1, 1 / −4, 2) ; liste de (5, −8) à (−20, 105) ; trait UI-Character-Info-ScrollLine au bas de la liste ; Equip 99 × 28 au BOTTOM (−50, 20), Save 99 × 28 au BOTTOM (50, 20), New Set 180 × 34 au BOTTOM (0, 50) avec UI-Character-Info-Icon-Add à LEFT (13).

Relevé — GearSetButtonTemplate (camelot), la carte d'un ensemble : 169 × 44 ; fond UI-Character-Info-OutfitCard 152 × 49 posé à TOPLEFT x=42 ; survol …-Hover et sélection …-Selected à la même place ; coche UI-Character-Info-Icon-Tick à RIGHT (−23, 0) quand l'ensemble est porté ; intitulé GameFontNormalLeft 98 × 38 à LEFT (55) ; icône 36 × 36 à LEFT (4), cerclée de UI-Character-Info-OutfitIcon-Frame.

Ce que le client porte, et qui n'est pas recréé : GearManagerDialog, une fenêtre de 261 × 155 sur UIPanelDialogTemplate dont les GearSetButton1..MAX_EQUIPMENT_SETS_PER_PLAYER sont posés en grille de cinq. Une carte y est un CheckButton de 36 sur PopupButtonTemplate : son icône est sa NormalTexture, son intitulé le $parentName sous elle, et un UI-EmptySlot-Disabled derrière. La fenêtre passe dans le volet, son art de fenêtre est effacé, ses cartes se reposent en colonne et se rhabillent : c'est toujours le client qui tient la liste, la sélection et les infobulles.

Ce qui diffère, et pourquoi.

Point Raison
New Set 3.3.5 n'a pas ce bouton : on y crée un ensemble par Save, qui ouvre la fenêtre de nom. Le nôtre fait la même chose après avoir vidé la sélection — exactement « enregistrer sous un nouveau nom ». Son intitulé est écrit en dur, « New Set » : PAPERDOLL_NEWEQUIPMENTSET, que camelot écrit, n'existe pas ici, et ce client ne porte aucune chaîne équivalente — ce libellé ne se traduira donc pas. Il porte le même bouton tertiaire que les sélecteurs de statistiques.
Le panneau suit son onglet Ses boutons sont des cadres fils du panneau, pas de la fenêtre du client : masquer GearManagerDialog ne les emportait pas, et « New » restait visible sous les statistiques. Le panneau entier se montre et se cache avec l'onglet.
Delete gardé camelot efface un ensemble par le menu de sa carte, menu que 3.3.5 n'a pas. Le bouton du client est conservé plutôt que de retirer la seule façon d'effacer un ensemble ; il est masqué par défaut au-dessus de Save, à replacer sur décision.
La coche GetEquipmentSetInfo ne dit pas si un ensemble est porté, et 3.3.5 n'a aucune notion d'ensemble actif — son propre gestionnaire n'affiche d'ailleurs rien de tel. Deux conditions : (a) chaque pièce est dans son emplacement, (b) l'ensemble est le dernier équipé.
Pas de barre de défilement MinimalScrollBar n'est pas portée. La liste défile à la molette, et le trait de camelot marque son bas.
La carte, écarts assumés camelot donne 169 × 44 avec un fond de 152 × 49 à x = 42. Sur demande : la liste glisse de 4 vers la droite, la carte descend à 40 de haut (fond 45, le débord de 5 de la source étant gardé) et son fond passe à 174 de large, calculé pour que l'écart séparateur → icône égale l'écart carte → bord de la fenêtre : le séparateur est à −6 et fait 11, donc son bord droit tombe à 5 ; l'icône commence à 13, soit 8 ; la carte doit donc finir à 233 − 8 = 225.
Les deux boutons de survol $parentDeleteButton 14 × 14 à BOTTOMRIGHT (−21, 2) sur UI-GroupLoot-Pass-Up, $parentEditButton 16 × 16 à RIGHT sur son LEFT (x = −1) sur GEAR_64GREY — alpha 0,5 au repos, 1 au survol, texture décalée de (1, −1) quand on appuie. Les deux textures existent déjà dans 3.3.5.
Ils ne paraissent qu'au survol, suivi à chaque image Un OnEnter ne suffit pas : ce sont des cadres fils de la carte, y entrer déclencherait son OnLeave et les masquerait aussitôt. camelot interroge IsMouseOver dans PaperDollEquipmentManagerPane_OnUpdate ; même méthode ici.
L'engrenage : modifier un ensemble Ce client n'a pas de ModifyEquipmentSet — vérifié dans Wow.exe. Il n'a que SaveEquipmentSet(name, icône), qui enregistre l'équipement porté, et DeleteEquipmentSet. Changer le nom ou l'icône sans toucher à la liste d'objets est donc impossible directement. Chemin retenu, sur décision : équiper l'ancien — l'équipement porté devient alors sa liste — enregistrer sous le nouveau nom et la nouvelle icône, effacer l'ancien, et remettre le nouveau à sa place dans la liste.
C'est asynchrone UseEquipmentSet rend la main avant la fin ; c'est EQUIPMENT_SWAP_FINISHED(terminé, name) qui l'annonce. Si l'ensemble est déjà porté, rien n'est à équiper et on enchaîne. Au bout de 10 s sans réponse — combat, pièce verrouillée — l'opération est abandonnée plutôt que laissée en suspens.
La liste du client se met à jour après coup, et l'événement ne suffit pas GetNumEquipmentSets et GetEquipmentSetInfo ne rendent pas le nouvel état dans la foulée d'un enregistrement ni même à l'instant où EQUIPMENT_SETS_CHANGED arrive. La liste se reposait donc sur l'état d'avant et restait en retard d'une opération : renommer AAA en AAB ne montrait plus rien, créer AZE faisait apparaître AAB, supprimer AAB faisait apparaître AZE. Elle se repose désormais à l'image suivante (ForeverUIEquipmentRecheck), comme la hauteur des sacs.
L'ordre ne s'élague pas pendant l'affichage Il le faisait, et c'était la seconde moitié du défaut : quand le client ne rend momentanément aucun ensemble, l'élagage vidait la table d'ordre pour de bon, et les noms y revenaient ensuite un par un. Un nom inconnu est simplement sauté.
Un fichier ajouté au .toc n'arrive qu'au prochain démarrage Le client dresse la liste des fichiers d'un addon à l'ouverture ; /reload rejoue ceux qu'il connaît déjà, mais n'en découvre pas de nouveau. Panes.lua était sur le disque, inscrit au .toc, et pourtant absent : ForeverUI.Panes valait nil et la feuille s'arrêtait sur une erreur au chargement. Elle le dit désormais et se tait, au lieu de casser — le reste de l'interface tient. Le banc rejoue le cas dans un client neuf, sans ce fichier. À retenir pour tout nouveau fichier : il faut fermer et rouvrir le jeu, /reload ne suffit pas.
La visibilité se décidait à cinq endroits : elle n'en a plus qu'un L'habillage, les deux onglets du volet, le repli et la fonction des statistiques montraient et masquaient chacun de leur côté, et l'habillage reposait toute la géométrie à chaque événement. Deux fautes en découlaient, que rien ne pouvait prévenir : le panneau du gestionnaire restait à l'écran quand on changeait d'onglet latéral — il appartient à notre volet droit, et non au PaperDollFrame du client, seul cadre que le client masque — et les barres de réputation traversaient ce volet, ReputationFrame gardant la taille de la fenêtre d'origine sans que personne ne le borne. Panes.lua pose le modèle de camelot : des hôtes (LeftPaneHost, RightPaneHost), des groupes (ce qu'un onglet ouvre, un écran entier) et des pages (deux contenus qui se partagent une surface). Un contenu se construit une fois, à sa première ouverture, et ne fait ensuite que paraître.
On ne reparente pas les cadres du client La tentation était d'adopter les douze lignes de statistiques et la fenêtre du gestionnaire dans nos volets : Hide() sur l'hôte les emporterait. Mais reparenter réinitialise le niveau et la strate, et des réglages déjà validés — les emplacements au-dessus du modèle, le bouton de repli au-dessus de lui — s'y perdraient. Un contenu déclare donc la liste des cadres du client qu'il possède, et la bibliothèque les montre et les masque avec sa racine. Une seule boucle, un seul endroit.
Le commutateur du client est le nôtre CharacterFrame_ShowSubFrame n'affiche qu'un des cinq écrans de CHARACTERFRAME_SUBFRAMES : c'est lui le commutateur. Le nom de l'écran sert de nom de groupe — aucune table de correspondance à tenir à jour, et rien à réécrire si le client en ajoute un.
Un fichier que le listfile ne nomme pas s'exporte par son FileDataID CHARACTER_MODE_TAB_ICONS nomme les icônes en clair, mais le listfile communautaire n'identifie pas les INV_SideTab_*_c60 : /resolve rend null et /search n'en connaît aucune. Elles n'existent que par leur identifiant. tools/add_sheets.py accepte donc une ligne source => name wanted : on exporte par l'identifiant et on range sous le nom que la source donne, pour que l'atelier reste lisible et que l'identifiant demeure noté. Réputation 8197103, monnaie 8197078, PvP Alliance 8197097, PvP Horde 8197098.
Rien ne disait quel onglet était ouvert LargeSideTabButtonTemplate empile quatre choses : common-sidetab en BACKGROUND, l'icône en ARTWORK, common-sidetab-selected en OVERLAY pour l'onglet actif, et common-sidetab-hover en HIGHLIGHT pour le survol seul. Le marqueur d'actif n'était pas posé — son atlas était déclaré et jamais utilisé. Il l'est maintenant, et une seule chose le décide : le groupe ouvert. Rien à retenir, aucun clic à intercepter.
L'icône d'onglet perdait un tiers de sa surface fillToInterior est vrai pour ces onglets, et UpdateIconInterior en tire deux gestes : SetTexCoord(0.03125, 0.96875, …) et SetSize(extent, extent) avec interiorExtent valant 50 par défaut. L'onglet faisant 55 de large, l'icône en prend 50 — tout l'intérieur, moins le bord. Elle était à 32.
Le masque est cuit dans l'image La source découpe l'icône par common-sidetab-mask, une MaskTexture que 3.3.5 n'a pas. Ce que le client ne sait pas faire à l'écran, tools/bake_masks.py le fait avant : l'alpha du masque est multiplié dans celui de l'icône. La géométrie vient de la source, pas d'une estimation — onglet 55 × 55, masque 55 × 60 ancré au centre, icône 50 × 50 en (−3, 0) rognée à 0,03125 — et hors du masque le wrap CLAMPTOBLACKADDITIVE donne zéro. Deux dossiers : icons/ garde l'export brut, qui est la provenance et l'entrée de la cuisson ; TabIcons/ porte les versions cuites, et c'est celles-là qu'on affiche. Relancer l'outil refait les secondes à partir des premières, sans wow.export.
L'onglet de réputation, repris de camelot ReputationFrame.xml donne la liste — TOPLEFT (10, −40) et BOTTOMRIGHT (−25, 15) sur le volet gauche, deux traits UI-Character-Info-ScrollLine-Long centrés sur son haut et son bas — et les gabarits : entrée de 30, barre de 160 × 29 héritée de ColoredProgressBarTemplate, fond common-stat-bar-bottomLeft, remplissage common-stat-bar-white teinté et haut de 15. 3.3.5 a les mêmes pièces sous d'autres noms : quinze ReputationBar<i> ancrées une fois dans le XML, que ReputationFrame_Update ne fait que remplir — on peut donc les reposer une fois pour toutes, et se greffer après lui pour teindre.
Cocher « Move to Inactive » désélectionnait la faction Le OnClick du client appelle SetFactionInactive(GetSelectedFaction()), qui déplace la faction dans le bloc des inactives : tout se renumérote, et l'indice retenu désignait alors une autre ligne. Le détail suit donc le nom — comme la marque de la liste — et retrouve l'indice à chaque passage, qu'il repose au client pour que ses trois cases agissent sur la bonne faction. Si la faction quitte la liste, le volet garde ce qu'il montrait plutôt que de se vider.
Sans faction choisie, le volet droit est vide C'est l'état de départ. La source de vérité est notre nom retenu, pas GetSelectedFaction — que le client peut laisser pointer n'importe où.
Les épées n'appartiennent qu'à la guerre Les trois cases partagent le même fond, checkbox-minimal, mais pas la même coche : AtWarCheckbox porte Interface/Buttons/UI-CheckBox-SwordCheck — deux épées croisées, en 32 posées à (3, −5) — tandis que MakeInactiveCheckbox et WatchFactionCheckbox prennent checkmark-minimal, centré. Les épées avaient été données aux trois.
Un texte ne revient à la ligne que s'il a une boîte La description n'avait que son bord haut et ses deux côtés : sans bas, une description un peu longue n'avait nulle part où aller et disparaissait entièrement. Elle a maintenant ses quatre bords — du bas de la jauge au haut des trois cases — et se replie dedans.
GameFontNormal est doré, pas blanc camelot déclare fontName = GameFontNormal sur son ScrollingFontTemplate, mais en 3.3.5 cet objet de police est celui des titres, en or. Le blanc y est GameFontHighlight, et c'est ce que montre la référence.
Un <Backdrop> n'est pas une région ReputationDetailFrame porte un fond de fenêtre déclaré en <Backdrop> — UI-DialogBox-Background et UI-DialogBox-Border, avec ses marges et sa taille de tuile. Il ne figure pas dans GetRegions : le balayage des textures ne l'atteignait pas et son cadre gris restait à l'écran. SetBackdrop(nil) l'enlève, comme pour les listes de menu. À vérifier sur tout cadre du client que l'on reprend : les deux façons de poser un fond demandent deux gestes différents.
Le même balayage appliqué à la réputation À la demande, l'onglet validé reçoit le traitement des compétences : régions et cadres fils masqués à chaque passage, sans énumération — sa liste à ascenseur, ses intitulés de colonne et ses traits d'arborescence partent avec. Les deux traits de liste ont migré sur notre panneau, hors d'atteinte du balayage. Le cadre de détail, lui, y échappe : il a changé de parent et vit dans le volet droit.
Un écran du client ne se réduit pas à ses lignes SkillFrame déclare aussi un bouton de tri, un « tout replier », son cadre de dépliage et ses trois tuiles, deux boutons accepter / annuler, sa liste à ascenseur et tout un cadre de détail — ScrollFrame, ScrollChildFrame, StatusBar. Les énumérer serait une liste à tenir à jour et à oublier : on masque donc tout ce que ce cadre porte et qui n'est pas à nous. GetRegions ne rend que les textures, GetChildren que les cadres fils — il faut les deux, et à chaque passage, SkillFrame_UpdateSkills remontrant les siennes.
Nos propres pièces vivent sur notre panneau Conséquence du balayage sans condition : les deux traits de liste sont créés sur notre panneau et non sur le cadre du client, sinon ils disparaîtraient avec le reste.
Le faux client ne connaissait pas les cadres fils Il rendait GetRegions mais pas GetChildren : impossible d'écrire cet essai. Chaque cadre tient désormais la liste de ses fils, que SetParent met à jour.
Le client reprend deux micro-boutons à chaque véhicule VehicleMenuBar_MoveMicroButtons réancre CharacterMicroButton à BOTTOMLEFT (552, 2) et SocialsMicroButton sur le BOTTOMRIGHT de QuestLogMicroButton. Elle est appelée par MainMenuBar_ToPlayerArt et MainMenuBar_ToVehicleArt — donc à chaque entrée ou sortie de véhicule, et le micro-menu se disloquait. /fui micro a montré ces deux boutons-là, et eux seuls, ancrés ailleurs que sur notre bandeau. On repose après elle.
MainMenuBar aussi avalait les clics Déclarée enableMouse="true" et couvrant tout le bas de l'écran. Son art est remplacé par le nôtre, mais elle restait une dalle — GetMouseFocus la rendait à la place du bouton survolé. Même remède que pour la barre bonus. La leçon se généralise : tout contenant du client qu'on vide garde sa souris, et il faut la lui retirer.
La barre bonus avalait les clics du micro-menu BonusActionBarFrame est déclarée 505 × 43, strate HIGH, toplevel, avec enableMouse="true". Effacer son art la rend invisible mais pas inoffensive : elle reste une dalle au-dessus du bas de l'écran et avale les clics de tout ce qu'on y a posé — le bouton du personnage ne répondait plus. /fui micro l'a nommée : les dix boutons sont exactement à leur place, un seul ancrage chacun, et GetMouseFocus rend BonusActionBarFrame. C'est le même piège que CharacterModelFrame sur les emplacements d'équipement, et le même remède : un cadre qui ne sert que de contenant n'a pas à recevoir de clic ; ses douze boutons gardent le leur, étant des cadres fils.
La table des chaînes de rang donne le décalage UnitPVPRank rend un indice, pas un numéro, et je n'avais aucun usage de référence pour en déduire le décalage — WotLK ne s'en sert plus. L'ordre des quarante chaînes le tranche : PVP_RANK_1..4 sont les rangs négatifs (Pariah, Outlaw, Exiled, Dishonored), PVP_RANK_5 est Scout / Private, c'est-à-dire le rang 1, et PVP_RANK_10 est Stone Guard / Knight, le rang 6. L'indice est donc la clé telle quelle, et le numéro affichable vaut l'indice moins quatre.
Le rang ne vient pas du compteur de rang : il vient des titres UnitPVPRank rendait 0 avec 67 victoires honorables au compteur — relevé par /fui pvp. La raison est dans le serveur : mod-pvp-titles/src/mod_pvp_titles.cpp, lu en entier, compare les victoires honorables de toute une vie à quatorze seuils et pose un titre (SetTitle sur CharTitles) ; il ne touche jamais au vieux compteur de rang de l'époque classique. Le rang se demande donc à IsTitleKnown — présent dans Wow.exe, vérifié — sur les identifiants de CharTitles.dbc : 1 à 14 pour l'Alliance (Private … Grand Marshal), 15 à 28 pour la Horde (Scout … High Warlord), relevé dans le fichier du serveur. Le rang est le plus haut titre connu. UnitPVPRank reste essayé d'abord, au cas où un serveur l'alimenterait.
Les seuils de victoires sont recopiés du serveur, et c'est le seul écart que le client ne peut pas vérifier GetPVPRankProgress ne rend rien, pour la même raison qu'UnitPVPRank : sans autre source, la jauge resterait vide à jamais. La progression se calcule donc sur les victoires honorables, que GetPVPLifetimeStats donne, comparées aux quatorze seuils de configs/modules/mod_pvptitles.conf (clés PvPTitles.Rank_1 à Rank_14). Aucune fonction du client ne les demande : ils sont recopiés dans THRESHOLDS — 50, 100, 500, 1000, 2000, 4000, 5000, 6000, 8000, 10000, 12500, 15000, 20000, 25000, relevés le 28/09/2026 dans la configuration du serveur en service, E:\Serveur\bin\RelWithDebInfo\configs\modules\mod_pvptitles.conf (le relevé du 23/09 avait été lu dans D:\Serveur WoW\server_hard, qui n'est plus celui qui tourne : l'interface annonçait 250 pour le rang 3 quand le serveur en demandait 500). Si le serveur change ses seuils, cette table est le seul endroit à reprendre.
FACTION_AT_WAR_COLOR n'existe pas en 3.3.5, et la valeur exacte se lit dans une base de données RefreshBackgroundHighlightColor teinte le voile d'une ligne avec FACTION_AT_WAR_COLOR quand la faction est en guerre, sinon WHITE_FONT_COLOR. La première est absente du FrameXML de 3.3.5 — vérifié dans Constants.lua, GlobalStrings.lua et ReputationFrame.lua — et la teinte retombait donc sur le blanc : une faction en guerre se voyait recouverte d'un voile clair. Ces couleurs ne sont plus écrites en Lua dans le client moderne : elles sont générées depuis GlobalColor.db2, où chaque ligne porte un nom et une couleur ARGB. Relevée dans ce fichier : FACTION_AT_WAR_COLOR = 0xFF690300, soit 105, 3, 0. Le décodage est vérifié sur deux témoins de la même table, WHITE_FONT_COLOR à 0xFFFFFFFF et RED_FONT_COLOR à 0xFFFF2020.
Le harnais inventait cette couleur, et couvrait donc la faute Le faux client définissait FACTION_AT_WAR_COLOR = {0,8 ; 0,2 ; 0,2} — une couleur qui n'est celle de personne. Le voile était donc rouge au banc et blanc en jeu. La constante est retirée du faux. Même leçon que IsTitleKnown : un faux plus aimable que le client ne prouve rien.
Une fonction de 3.3.5 peut rendre 0 là où on attend false, et zéro est vrai en Lua IsTitleKnown rend un nombre, 0 ou 1. Écrit if IsTitleKnown(id) then, le test est vrai pour tous les titres : la boucle partait du rang 14 et s'arrêtait au premier tour — en jeu, « Grand Marshal », le rang 14 et la jauge pleine avec 67 victoires. Le client l'écrit lui-même, Interface/FrameXML/PaperDollFrame.lua ligne 2605 : if ( IsTitleKnown(i) ~= 0 ). Le faux du harnais rendait un booléen et laissait donc passer la faute ; il rend maintenant un nombre, comme le client. Leçon générale : un faux qui simplifie le type d'une fonction du client ne prouve rien.
PVP_RANK_<n>_0 est la Horde, _1 l'Alliance Vérifié dans le GlobalStrings.lua du client, lu par la chaîne d'archives : PVP_RANK_5_0 = "Scout", PVP_RANK_5_1 = "Private", PVP_RANK_18_0 = "High Warlord", PVP_RANK_18_1 = "Grand Marshal". La convention de camelot — faction01 = (Alliance) et 1 ou 0 — est donc la bonne, et non l'inverse.
Ce qui fait bouger le rang KNOWN_TITLES_UPDATE annonce le titre tombé, donc le rang gagné ; PLAYER_PVP_KILLS_CHANGED fait avancer la jauge à chaque victoire. Avec PLAYER_PVP_RANK_CHANGED et HONOR_CURRENCY_UPDATE, les quatre existent dans ce client, vérifié dans Wow.exe.
Un chiffre nu se lit comme un rang La saison d'arène s'écrivait sans intitulé, juste au-dessus du rang : le « 1 » de la saison passait pour un rang. camelot écrit EXPANSION_SEASON_NAME, absent ici ; ARENA est ce que le client porte de plus proche.
Sans rang, pas d'anneau Un cercle doré vide se lit comme un défaut. Le cadran garde sa lueur, son fond de faction et l'emblème ; l'anneau de récompense et son numéro disparaissent.
Le titre en haut, le numéro dans l'anneau À la demande, et non d'après la source : camelot écrit les deux en haut — PVP_RANK_NUMBER_AND_TITLE donne « Rang N : Nom » dans le CurrentRankField — puis répète le numéro dans l'anneau de récompense, par LevelLabel. Ici le titre reste seul en haut, et le numéro n'est qu'à un endroit : dans le cercle doré.
L'onglet PvP : l'écran de camelot, des données que WotLK a cessé d'employer PVPRankFrame.xml et pvprankframe.lua lus en entier. camelot tire tout de C_MajorFactions — le renom — qui n'existe pas ici ; mais les trois fonctions de l'époque des rangs sont toujours dans le binaire, vérifié dans Wow.exe : UnitPVPRank, GetPVPRankInfo et GetPVPRankProgress. WotLK a simplement cessé de s'en servir dans son FrameXML. Heureuse coïncidence : la planche c60 de camelot porte quatorze icônes de rang — exactement les quatorze rangs classiques. Son art est celui de l'époque.
Une planche que le listfile ne nomme pas Tout l'art de cet écran vit sur une seule feuille sans nom, fileDataID 8198433. add_sheets.py accepte donc une ligne fdid:<n>.blp => interface/... : la feuille s'exporte par son identifiant, se range sous le nom choisi, et ses entrées d'atlas se retrouvent dans l'index par ce même identifiant.
La jauge circulaire, refaite par quadrants camelot la fait avec un Cooldown dont il remplace la texture de balayage — SetSwipeTexture, absent du binaire de 3.3.5, vérifié, et la texture de balayage de son Cooldown est câblée dans le moteur : la remplacer changerait tous les temps de recharge du jeu. Le balayage est donc refait à la main. Le cadran est coupé en quatre quarts ; un quart que la jauge a dépassé montre le quart de l'anneau tel quel, et le quart où la jauge s'arrête montre un demi anneau qu'on fait tourner par SetTexCoord à huit arguments. Un demi anneau tourné de φ couvre les 180° qui finissent à φ ; le rectangle du quadrant le coupe, et il ne reste que l'arc voulu. Aucun masque, aucun ScrollFrame : quatre textures.
Une texture qu'on fait tourner doit être centrée et bordée de vide SetTexCoord à huit arguments ne déplace pas les quatre coins du rectangle à l'écran : il dit seulement quel point de l'image chacun montre. Faire tourner l'image revient donc à faire tourner la lecture autour du centre de l'image — d'où deux exigences que la source ne remplit pas d'elle-même. Le centre du cercle doit être le centre du canevas, sinon l'anneau décrit une boucle en tournant : relevé sur pvpqueue-sidebar-honorbar-fill, son centre de gravité est à (64,0 ; 63,5) pour 128 de côté, un demi-texel trop haut, recalé à la cuisson. Et le bord doit être vide, car une fois tournée la texture est lue hors de [0, 1] dans les coins du quadrilatère, où le client recopie le texel du bord.
La couleur s'interpole pondérée par l'alpha Les texels vides de cette image sont blancs — relevé : (255, 255, 255, 0). Agrandie en interpolant la couleur sans tenir compte de l'alpha, l'anneau se bordait d'un liséré clair. La cuisson interpole donc la couleur multipliée par l'alpha, puis la redivise.
La progression s'écrit en chiffres, pas en pourcentage À la demande, et c'est aussi ce que fait camelot : CurrentRankProgressField écrit string.format(PVP_RANK_CURRENT_PROGRESS, rankPoints, nextRankPointsThreshold). Cette chaîne n'existe pas en 3.3.5 — ce client n'a plus le système de rangs — d'où le "%d / %d" nu. Les deux nombres sont les victoires honorables de toute une vie et le seuil du palier suivant : ce sont eux que mod-pvp-titles compare, et eux qui font avancer la jauge. Au rang maximal il n'y a plus de seuil : le compte reste seul.
Le sens de la jauge est une déduction, pas une observation rotation="180" sur le Cooldown : la jauge part du bas, six heures. Le sens est celui du Cooldown, celui des aiguilles — depuis le bas, elle monte donc par la gauche. C'est ce que l'attribut dit, non ce que j'ai vu : GAUGE_DIRECTION existe pour le retourner d'un seul caractère si le jeu dit le contraire.
Ce qui manque encore à l'écran PvP GameFontNormalMed2 n'existe pas ; GameFontNormalLarge le remplace. Le compte à rebours de fin de saison demande C_SeasonInfo.GetTimeUntilCurrentPVPSeasonEnd, absent : la ligne reste, vide.
Le volet droit porte ce que WotLK sait vraiment donner GetPVPLifetimeStats, GetPVPSessionStats, GetPVPYesterdayStats et GetHonorCurrency : points d'honneur, victoires honorables, meilleur rang, aujourd'hui, hier. Si le serveur n'alimente pas les rangs, /fui pvp le dira — il rapporte ce que les trois fonctions rendent réellement.
L'onglet des compétences : le même écran, en bleu SkillsFrame.xml et skillsframe.lua lus en entier. Tout est commun avec la réputation — liste (10, −40) / (−25, 15), deux traits, retraits 0 / 2 / 46, marges 10, écart 3, survol à 0 / 0,10 / 0,20 — sauf quatre choses : l'en-tête fait 26 et non 28 ; le nom d'une entrée est à x = 2 et non 15, faute d'AccountWideIcon ; la description du volet droit est décalée de −8 sous la jauge et non −6 ; et la barre est bleue par son sprite, SetFillTextureByColorType(Blue) suivi d'UpdateBarColor(WHITE_FONT_COLOR) — donc aucune teinte. Le remplissage bleu est cuit au masque comme le blanc.
Le texte de la barre est toujours la progression InitializeBarForStandardSkill appelle TryShowBarProgressText dès l'initialisation, pas seulement au survol : « rang / maximum », ou « rang (+bonus) / maximum » avec le bonus en vert.
À l'ouverture, la première compétence est choisie SelectFirstSkillIfNoneSelected — « opening the tab with an empty detail pane reads as broken », dit le commentaire de la source. Les en-têtes sont sautés.
Trois écarts sur cet onglet 3.3.5 n'a pas de sous-en-tête : GetSkillLineInfo ne rend aucun indicateur d'enfant, sa hiérarchie n'a qu'un niveau — le gabarit existe dans le relevé mais ne sert pas. Les lignes d'armes ne sont pas détaillées : camelot y calcule les chances de toucher, de critique et de coup glançant face à un boss, avec des chaînes WEAPON_SKILL_DETAIL_* que ce client n'a pas. Et la description ne défile pas.
Le volet droit de la réputation : le détail de la faction CharacterFrameSidePaneTemplate donne la surface — TOPLEFT (16, −14) et BOTTOMRIGHT (−12, 14) sur l'hôte droit — puis le titre en GameFontNormalMed3 large de 195 et centré, le sous-titre en GameFontHighlight, un UI-Character-Info-ScrollLine, et la description dessous. ReputationDetailFrame y ajoute une StandingBar de 180 × 29 et trois cases de 26 empilées depuis le pied, la première à x = −4, les suivantes à (0, −2) — fond checkbox-minimal, coche UI-CheckBox-SwordCheck en 32 posée à (3, −5), intitulé large de 158 à +2, celui d'« At War » en rouge.
C'est le client qui remplit, nous ne faisons que reposer ReputationFrame_Update écrit le nom, la description et l'état des trois cases pour la faction que SetSelectedFaction désigne — et seulement si son cadre de détail est visible. Cliquer une ligne le lui dit donc, puis relit ce qu'il a posé. Les trois cases restent les siennes : elles portent la déclaration de guerre, le rangement parmi les inactives et le suivi sur la barre du bas.
Deux écarts de police et de défilement GameFontNormalMed3 n'existe pas en 3.3.5 ; GameFontNormalLarge est le plus proche. Et la description de camelot défile (ScrollingFontTemplate) : la nôtre est simplement bornée au volet.
GetNumFactions et GetFactionInfo ne s'arrêtent pas au même endroit Relevé en jeu par /fui rep : le client annonce neuf factions et répond encore à la dixième — l'en-tête « Inactive », hors du compte. Sa propre boucle le sait et teste factionIndex <= numFactions ; la nôtre lisait tant que GetFactionInfo répondait, et posait une ligne de plus. C'est ce qui rendait le repli incompréhensible : la liste raccourcit, mais nous continuions à lire au-delà du compte, là où le client rend des entrées d'un autre bloc — un sous-en-tête paraissait alors hors de sa catégorie, et vide. Le faux client reproduit désormais ce piège, sinon l'essai ne prouverait rien.
Replier raccourcit la liste, il ne masque pas CollapseFactionHeader retire les enfants de la numérotation du client : GetNumFactions diminue et tout ce qui suit remonte d'un cran. C'est ainsi que 3.3.5 et camelot fonctionnent tous les deux, et c'est voulu. Ce qui ne l'était pas : le défilement était borné après la pose, donc replier en bas de liste laissait un passage entier posé depuis un décalage devenu trop grand — des lignes vides ou les mauvaises factions, jusqu'au passage suivant. On borne maintenant, et on repose si cela a bougé.
La sélection se retient par le nom, pas par l'indice Un indice ne survit pas à un repli : les factions se renumérotent et la marque changerait de ligne. Le nom, lui, ne bouge pas. 3.3.5 n'ayant pas de factionID dans GetFactionInfo, c'est la seule clé stable.
Le faux client repliait sans renuméroter Il se contentait d'un drapeau, donc l'essai ne prouvait rien. Il retire désormais les enfants d'un en-tête replié de sa numérotation, comme le vrai, et le banc vérifie les deux sens ainsi que la marque après un aller-retour.
La hiérarchie : trois gabarits, trois retraits SetElementFactory choisit selon deux drapeaux — ni en-tête → ReputationEntryTemplate, 30 ; en-tête et pas un enfant → ReputationHeaderTemplate, 28 ; en-tête et enfant → ReputationSubHeaderTemplate, 22. SetElementIndentCalculator donne le retrait : 0 pour un en-tête de premier niveau, 46 pour un enfant qui n'est pas un en-tête, 2 pour tout le reste. SetPadding ajoute 10 de marge sur les quatre bords et 3 entre deux lignes. 3.3.5 rend les trois drapeaux qu'il faut : isHeader en neuvième position, hasRep en onzième, isChild en treizième. Les hauteurs variant, la liste ne se divise plus : elle s'empile jusqu'à la marge du bas.
Le nom d'une entrée est à 15, pas à 25 ReputationEntryMixin:Initialize le décale de −10 quand l'AccountWideIcon est masquée — ce qu'elle est toujours ici, 3.3.5 n'ayant pas de réputation de compte. Un sous-en-tête, lui, ancre son nom à +4 de son bouton, que ReputationSubHeaderMixin:Initialize pose à LEFT du bord droit de cette même icône plus 3, soit x = 28. Et il ne montre sa barre que s'il porte de la réputation.
Le client remontre ses propres lignes à chaque passage ReputationFrame_Update finit par factionRow:Show() sur chacune des quinze. Les masquer une fois, à la construction, ne suffisait pas : elles revenaient avec tout leur art d'époque, et certaines réputations semblaient échapper au thème. On repasse après lui.
Le bouton d'un sous-en-tête n'a pas son art La source lui donne campaign_headericon_closed et _open, qui vivent dans interface/questframe/questmaplogatlas.blp — une grande feuille pour deux images de 22. Le + et le − de l'en-tête sont repris en attendant, ce qui garde la colonne cohérente.
Une texture cuite doit faire une puissance de deux Le remplissage cuit sortait en 320 × 30 : en jeu, la barre devenait un bloc uni que la teinte de la faction coloriait — d'où des jauges entièrement vertes. Tout l'art d'interface du client d'origine est en puissance de deux (256 × 256, 256 × 64, 16 × 16) ; il ne sait visiblement pas échantillonner autre chose. La cuisson sort désormais en 512 × 32 — largement le double de la taille affichée, 160 × 15, et la lecture reste en 0..1. bake_masks.py refuse maintenant d'écrire une autre taille : le défaut est muet à l'écriture et ne se voit qu'en jeu.
Le témoin a servi à écarter, pas seulement à trouver /fui rep a montré que les fractions étaient proportionnelles (5, 2,4, 12, 29 px sur 160), que la teinte suivait FACTION_BAR_COLORS — vert pour les attitudes 5 à 8, jaune pour la 4 — et que les en-têtes n'avaient pas de barre. La logique était juste ; restait le support. Le fond nœuf-tranches a été rendu hors du jeu pour l'écarter à son tour.
Le remplissage de jauge est cuit au masque, et découpé comme son fond camelot le découpe par common-stat-bar-Mask, une MaskTexture ancrée LEFT et RIGHT sur la barre — donc tendue sur toute sa largeur — à sa hauteur d'atlas, 29. Sans elle, le remplissage avait des bouts carrés qui ne suivaient pas le contour du fond. tools/bake_masks.py multiplie donc l'alpha du masque dans le sien, une fois pour toutes. Et il le découpe comme notre fond : celui de camelot s'étire avec la barre, le nôtre garde ses bouts à 10 px et n'étire que le milieu — un masque tendu ne coïnciderait plus. Le résultat est un fichier à lui seul, calculé pour une barre de 160, qu'on rogne à la fraction voulue comme le fait SetFillPercent.
Le fond de jauge se découpe, le remplissage non common-stat-bar-bottomLeft mesure 68 × 30 et la barre en fait 160 : étiré, ses bouts arrondis s'allongeaient. La mesure se prend sur l'art — la première colonne dont le profil vertical rejoint celui du milieu, c'est-à-dire où le bord est fini : elle tombe à 10. La hauteur ne changeant pas, seules les tranches horizontales du milieu s'étirent. Le remplissage, lui, reste une seule texture : c'est une jauge, que SetFillPercent rogne à la fraction voulue ; la découper en ferait un cadre. La compression horizontale de sa feuille — 240 pour une barre de 160 — est celle de la source.
La plaque d'en-tête se découpe, elle ne s'étire pas ReputationHeaderTemplate la pose sans ancrage, ce qui l'étire sur toute la ligne : à 64 × 29 pour une ligne de plus de trois cents, ses coins arrondis s'étalaient en ellipses. Mesure sur l'art — l'alpha de la colonne de gauche — l'arrondi court sur une dizaine de pixels ; un coin de 12 le couvre et reste sous la moitié de la hauteur, au-delà de quoi les tranches se chevaucheraient. Elle passe donc par CreateNineSlice.
Les lignes de réputation sont les nôtres, plus celles du client Trois tentatives pour reposer et rhabiller les quinze ReputationBar<i> de 3.3.5, trois échecs de la même nature : ReputationFrame_Update ne remplit pas, il repose son art à chaque passage — SetNormalTexture sur les boutons, les AtWarHighlight additifs, les traits d'arborescence, la texture de la StatusBar — et le clic en déclenche un. Chaque correction tenait jusqu'au passage suivant. Les lignes sont donc bâties d'après les gabarits de camelot et remplies depuis GetFactionInfo, la seule chose que 3.3.5 apporte ici. Le ReputationFrame du client ne sert plus que de support. C'est la leçon de l'onglet : quand un écran du client se repose lui-même, on ne le rhabille pas, on le remplace.
L'art du client revient à chaque mise à jour ReputationFrame_Update ne pose pas que des valeurs : il rappelle SetNormalTexture(path) sur les boutons et remontre l'art de 3.3.5 — texture de la StatusBar, les deux AtWarHighlight additifs, les traits d'arborescence. L'étouffer une seule fois, à la construction, ne suffit pas : l'image reprend sa taille déclarée — 16 × 16 ancrée à LEFT +3, pensée pour une ligne de 20 — et se superpose à la nôtre. C'est ce qui déformait les + et les − et faisait sortir les barres de leur cadre. On repasse désormais après lui, à chaque fois.
Lire le gabarit en entier, pas par fragments Les trois erreurs de cet onglet — la plaque prise pour une flèche, la taille d'atlas oubliée, l'art du client étouffé une seule fois — viennent de la même méthode : lire un bout de XML et le plaquer sur les cadres de 3.3.5. ReputationEntryTemplate lu en entier donne tout : barre à RIGHT x = −3, nom en GameFontHighlight de hauteur 15 du x = 25 — le RIGHT de l'AccountWideIcon — jusqu'au LEFT de la barre moins 10, intitulé d'attitude centré sur la barre par un LEFT+RIGHT.
Le troisième argument de SetAtlas veut dire « ne touche pas à la taille » Il ne vaut donc que si on la pose soi-même juste après — un SetAllPoints, un SetWidth, un second ancrage. Posé sur une texture sans dimension ni second point, il la laisse s'étaler sur tout son parent : les deux traits de liste couvraient le volet entier d'une immense bande dorée. Les appels du reste de l'addon sont tous suivis d'un dimensionnement — c'était bien l'usage, mal repris.
common-button-list-collapseExpand n'est pas une flèche C'est le fond d'une ligne d'en-tête : une plaque arrondie de 64 × 28 que ReputationHeaderTemplate pose sans ancrage, donc étirée sur toute la ligne. Posée à sa taille d'atlas sur un bouton de 20, elle se répétait sur chaque ligne et recouvrait les noms de réputation. La vraie flèche est le StateIcon du même gabarit, que ReputationHeaderMixin remplit avec common-button-list-plus ou -minus, ancré RIGHT en (−8, −1) — à droite de la ligne, pas à gauche. Leçon : un nom d'atlas ne dit pas ce que l'art contient ; il faut le regarder. Le recadrage d'un sprite depuis sa feuille prend dix lignes et évite ce genre d'erreur.
Un en-tête n'a ni barre ni entrée camelot lui donne sa plaque, son nom à LEFT x = 10 et sa flèche ; la barre de réputation appartient aux entrées. GetFactionInfo rend isHeader en neuvième position, et c'est lui qui décide.
Le nombre de lignes affichées est une constante du client NUM_FACTIONS_DISPLAYED vaut 15, calé sur l'ancienne fenêtre. Au pas de camelot — 30 au lieu de 23 — le volet en porte moins : on le recalcule, et on pose REPUTATIONFRAME_FACTIONHEIGHT au même pas, la pagination du client se servant des deux.
Un contenu peut se bâtir avant que la fenêtre soit posée GetHeight rend alors zéro, et le nombre de lignes devient n'importe quoi. La hauteur du volet est donc prise par construction — 484 moins les 20 du bandeau — la mesure ne servant que lorsqu'elle est crédible.
La barre de défilement de la réputation reste celle de 3.3.5 camelot utilise un MinimalScrollBar ; le nôtre n'est pour l'instant habillé que dans la fenêtre de choix d'icône, sans fonction partagée. À extraire.
L'onglet du personnage porte l'icône de sa classe À la demande, et non d'après la source : camelot y met le portrait du joueur — CHARACTER_MODE_TAB_ICONS laisse la première entrée à nil et UpdateCharacterModeTabPortrait appelle SetPortraitTexture. Une icône de classe demande un fichier par classe : les dix de 3.3.5 sont versées depuis Interface/ICONS/ClassIcon_<className> et cuites au masque comme les autres. Le jeton vient du second retour de UnitClass, en capitales, et nomme le fichier — la casse est sans importance, une archive adresse ses fichiers par un condensé insensible à la casse. Le bouton Character Info du volet droit, lui, garde le portrait : il n'était pas concerné.
Le survol et le marqueur d'actif débordaient sur le métal Un onglet est plus large que ce qu'on en voit : son art porte une langue à gauche, qui vient se glisser sous la fenêtre. Le fond de l'onglet y est sombre et passait inaperçu, mais le survol et le marqueur d'actif sont des contours qui tracent toute la forme, langue comprise — ils s'affichaient donc par-dessus l'encadrement du volet droit. Aucun niveau n'était fixé sur ces cadres, rien ne garantissait l'ordre. La barre prend maintenant le niveau du cadre et les onglets un cran au-dessus : assez pour couvrir le fond du panneau, pas assez pour atteindre l'habillage, qui vit à ART_LEVEL.
Deux constantes portaient le même nom, et la seconde masquait la première ONGLET_ICONE valait 28 pour les deux onglets du volet droit — Character Info et Equipment Manager. En portant l'icône des onglets latéraux à 50, une seconde déclaration du même nom a été posée plus bas : en Lua elle masque la première pour tout ce qui suit, et createPaneTab vient après. Les deux boutons du volet se sont donc agrandis sans qu'on l'ait demandé. Les noms sont désormais distincts — PANE_TAB_ICON et SIDE_TAB_ICON — et le banc vérifie les deux tailles séparément.
Le masque est binaire : cuit tel quel, il donnait un escalier Relevé sur l'art : sa ligne du milieu passe de 0 à 255 d'un texel à l'autre, sans le moindre dégradé. Le client l'applique à la résolution de l'écran, où cette marche est fine ; cuite à 64 px elle devenait un escalier que l'agrandissement de l'interface étalait sur deux ou trois pixels réels — d'où des icônes « très pixelisées » alors que leur contenu n'avait pas bougé. Le masque est donc interpolé, pas lu au texel le plus proche, et pris dans sa version 2×. La cuisson sort à 128 × 128, pour que le contour ait de quoi s'adoucir.
Sur-échantillonner sans interpoler ne servait à rien Première tentative : seize échantillons par texel. Ils tombaient tous dans le même texel du masque — à l'échelle où l'on cuit, la fenêtre d'échantillonnage est plus fine qu'un texel de masque. C'est le masque qui porte la marche, c'est donc lui qu'il faut interpoler.
Le contenu de l'icône, lui, ne peut pas s'améliorer 64 × 64 est tout ce que le client possède : les quatorze fichiers voisins de ces identifiants sont tous de cette taille, et camelot affiche exactement les mêmes. La cuisson à 128 lisse la découpe, elle n'invente aucun détail.
Le rognage reste indispensable après la cuisson Elle a été calculée en supposant l'icône affichée à 50 × 50 avec SetTexCoord(0.03125, 0.96875, …). L'enlever décalerait l'image sous son propre masque.
Le portrait du personnage garde ses angles vifs Son icône n'est pas un fichier : SetPortraitTexture la repose à chaque changement d'apparence. Il n'y a rien à cuire.
Un écrivain PNG dans l'atelier Chaque .blp a un .png à côté pour qu'on voie ce qu'il contient. Ceux qui viennent du client sortent de wow.export ; une image que nous fabriquons n'a personne pour la produire, d'où les quelques lignes de zlib dans bake_masks.py.
Le sélecteur de catégorie revient à l'encadré de camelot À la demande. Il a porté un temps l'art de bouton commonbuttontertiaryc60, avec son état pressé ; il reprend UI-Character-Info-Title, l'encadré de cuir à clous de paperdollinfopart1c60 — celui que CharacterStatFrameCategoryTemplate lui donne, tendu du TOPLEFT au BOTTOMRIGHT. L'état pressé s'en va avec le bouton : l'encadré de camelot n'en a pas. La mécanique qui le tenait (updateSelectorStates, greffée sur le OnShow/OnHide de DropDownList1) reste en place et ne trouve plus rien à presser. La hauteur reste à 34 : l'atlas fait 201 × 32, il s'y étire de deux pixels au lieu de huit à 40.
Un fond alterné pour les lignes de statistiques À la demande : ni camelot ni 3.3.5 ne rayent les leurs. Les deux bandes viennent de paperdollinfopart1c60 — relevé sur la planche, ce sont les deux seules bandes horizontales dont l'alpha s'éteint aux deux bouts : UI-Character-Info-ItemLevel-Bounce (204 × 21, sombre, (27, 21, 16) à 255) et UI-Character-Info-Line-Bounce (213 × 18, claire, (87, 67, 46) à 102). La planche en porte une troisième, Line-Bounce2, qui est la même bande claire en 213 × 23 ; camelot n'emploie aucune des deux. La sombre vient en premier, et le compte repart à chaque catégorie, un en-tête les séparant.
3.3.5 n'a pas de sous-calque : c'est le texte qui monte, pas la bande qui descend StatFrameTemplate met son $parentLabel au calque BACKGROUND (PaperDollFrame.xml, ligne 175). Une texture ajoutée au même calque est créée après lui et passe donc devant le texte, et SetDrawLayer ne prend pas de sous-calque ici — textureSubLevel et subLevel sont absents du binaire, vérifié. L'intitulé passe donc à ARTWORK.
Les statistiques revenaient d'elles-mêmes par-dessus une autre page UpdatePaperdollStats fait statFrame:Show() pour chaque ligne qu'elle remplit — vingt-trois fois dans le PaperDollFrame.lua du client — sans jamais demander si l'écran est ouvert. Un gain de niveau, un changement d'équipement, et les lignes reparaissaient superposées à la page des ensembles ou à celle des titres. Ce n'est pas à cette fonction de les recacher une par une : montrer et masquer appartient à ForeverUI.Panes, et à lui seul. Le greffon lui demande donc de repasser, et chaque hôte retrouve la page qui doit y être.
Le faux UpdatePaperdollStats ne faisait rien Il était vide : tout ce chemin — le client qui remontre ses lignes de lui-même — n'était jamais essayé. Il montre désormais ses six lignes comme le vrai, et trois essais couvrent le cas : sur la page des titres, sur celle des ensembles, et sur la leur, où elles doivent bien revenir. Vérifié en retirant le correctif : l'essai tombe.
L'alternance ne compte que les lignes visibles Le client montre et cache ses lignes selon la catégorie choisie : une alternance calculée sur les six laisserait des trous. Elle se recompte à chaque passage de mise en page et sur le greffon d'UpdatePaperdollStats, qui est justement ce que le client appelle après avoir remontré et recaché ses lignes.
L'onglet du familier : apercu à gauche, statistiques à droite À la demande, et non d'après la source. camelot ne fait pas du familier un onglet de la colonne : son PAPERDOLL_SIDEBARS le met en troisième onglet du volet droit, à côté des statistiques et du gestionnaire, et son volet gauche garde la silhouette du joueur. 3.3.5 en fait un écran à part entière, PetPaperDollFrame, et c'est celui-là que la colonne ouvre. Le volet gauche reçoit PetModelFrame — l'aperçu que le client cale sur "pet" — borné au volet ; le volet droit reçoit la même interface que les statistiques du personnage : même marge de 20, même pas de 13, même en-tête UI-Character-Info-Title de 34 débordant de 5, même fond alterné dont le compte repart à chaque catégorie.
L'aperçu du familier n'est pas fils de l'écran, il est petit-fils PetModelFrame (ligne 208 du PetPaperDollFrame.xml) vit dans PetPaperDollFramePetFrame (ligne 128), setAllPoints sur l'écran. Un balayage qui ne regarde que les fils directs et n'épargne que le modèle masquait donc son parent, et l'aperçu avec lui — aucun rendu en trois dimensions, sans qu'aucune ligne ne l'ait demandé. Les deux niveaux sont balayés, chacun épargnant ce qui porte la suite, et le porteur est remontré : PetPaperDollFrame_SetTab le masque dès qu'un autre onglet du client est choisi. Le faux mettait le modèle directement sous l'écran et couvrait donc la faute ; il est désormais petit-fils, et l'essai tombe sans le correctif.
ATTACK_POWER vaut « Power » dans ce client Relevé dans ses GlobalStrings. La seule chaîne qui porte exactement « Attack Power » est ATTACK_POWER_TOOLTIP, celle de l'infobulle : c'est donc elle qu'on prend, ATTACK_POWER ne servant plus que de dernier recours. Écrire le texte en dur aurait tenu dans une langue et une seule.
Les flèches de rotation du familier prennent la place de celles du personnage À la demande : les mêmes mesures que placeModel — centrées sur le haut du volet, côte à côte, à −12, et un cran au-dessus du modèle pour recevoir le clic. Les deux boutons font 35 × 35 dans les deux écrans (relevé dans les XML du client) : il n'y avait que la place qui différait. Elles sont filles du modèle — PetPaperDollFrame.xml ligne 230 — et le balayage ne les atteint donc pas. Le faux leur donnait 16 de large au lieu de 35 ; comme leur écart se calcule sur leur largeur, le banc affichait ±10 là où le jeu montre ±19,5.
Les résistances du familier sont des icônes, à l'horizontal À la demande, et non en lignes de texte. Ce sont les cadres du client — PetMagicResFrame1 à 5, MagicResistanceFrameTemplate, 32 × 29 — qui portent déjà l'icône d'école découpée dans UI-Character-ResistanceIcons, la valeur au BOTTOM (0, 3) et l'infobulle que PetPaperDollFrame_SetResistances compose. Ils sont donc repris entiers et reparentés dans le volet droit, où le balayage ne les atteint plus, puis étalés à pas égaux sur la largeur des lignes. Leur ordre est celui du client : le premier cadre porte l'école 6 (arcane), puis 2, 3, 4, 5 — c'est son GetID() qui compte, pas son rang.
Les valeurs du familier se lisent dans les cadres du client, après l'avoir fait calculer PaperDollFrame_SetArmor, SetDamage et SetAttackPower écrivent dans <frame>StatText : c'est de là qu'on lit, pour que le calcul et la mise en forme restent au client — les dégâts s'écrivent « 45 - 62 », teintés s'il y a lieu. La santé vient de UnitHealthMax("pet"), les résistances de UnitResistance("pet", école), l'école venant du GetID() de PetMagicResFrame<i> — ses cinq cadres portent les écoles 2 à 6 puis 1, et c'est cet identifiant qui nomme la ligne, pas le rang.
Le score critique du familier est celui de l'agilité, et rien d'autre 3.3.5 n'expose pas le critique d'un familier : son écran ne le montre pas, et aucune fonction ne le rend. GetCritChanceFromAgility("pet") est ce que le client porte de plus proche — c'est même ce dont il se sert pour l'infobulle de l'agilité du familier. La valeur affichée est donc la part venant de l'agilité, pas le total. C'est un manque, signalé.
L'onglet des monnaies camelot/blizzard_tokenui.xml et .lua lus en entier, plus le Blizzard_TokenUI du client 3.3.5. La liste reprend le gabarit déjà posé par la réputation et les compétences — mêmes bornes de ScrollBox (10, −40) à (−25, 15), même plaque d'en-tête common-button-list-collapseExpand, même survol en trois tranches. TokenHeaderTemplate fait 26, TokenEntryTemplate 22. Les données viennent de GetCurrencyListSize et GetCurrencyListInfo, présents dans le binaire et utilisés par le client lui-même : neuf valeurs, dont isHeader, isUnused, isWatched, count, extraCurrencyType et icon.
Deux monnaies ont une icône écrite en dur dans le client Relevé dans TokenFrame_Update : extraCurrencyType 1, les points d'arène — Interface/PVPFrame/PVP-ArenaPoints-Icon ; 2, les points d'honneur — Interface/TargetingFrame/UI-PVP-<faction>, rognée à 0,03125 … 0,59375. Les autres prennent l'icône que la fonction rend. Une monnaie à zéro s'écrit en GameFontDisable, comme le client le fait.
Ce que 3.3.5 ne donne pas pour les monnaies Pas de sous-en-tête : camelot a un TokenSubHeaderTemplate, mais GetCurrencyListInfo ne rend qu'un isHeader, sans notion d'enfant — la liste n'a que deux niveaux. Pas de description : camelot la tire de GetCurrencyDescriptionText, absent ici, et rien dans les neuf valeurs n'en porte. Le volet droit montre le nom, l'icône et la quantité ; la place de la description reste vide. Pas de plafond ni de quota hebdomadaire, pour la même raison.
Un balayage qui ne prend que les textures n'est pas un balayage TokenFramePopup porte un FontString, $parentTitle — TOKEN_OPTIONS, « Currency Options » — ancré au TOPLEFT du popup (25, −17). Le balayage du volet droit ne mettait à zéro que les objets de type Texture : cet intitulé restait donc à l'écran, à une place qui n'a plus de sens une fois le cadre étalé sur le volet. Les deux natures de région sont désormais balayées — textures à zéro, FontString masqués — et les nôtres, créées après, ne sont pas concernées.
Le faux GetRegions oubliait les FontString CreateFontString ne les inscrivait pas dans les régions du cadre : un balayage qui les oublie passait donc pour complet au banc. C'est corrigé, et l'essai tombe sans le correctif. Troisième faux pris en défaut sur cette série, après IsTitleKnown et FACTION_AT_WAR_COLOR.
L'écran des monnaies aussi était un panneau UIPanelWindows["TokenFrame"] est déclaré à la première ligne du Blizzard_TokenUI du client. Même défaut que la fenêtre PvP : le système de panneaux lui rendrait ses ancres à l'écran, et la dalle invisible prendrait la souris. Il en sort, et le bornage au volet se refait à chaque passage — cette fois avant que le défaut ne se montre.
Les deux cases du client sont réemployées, comme pour la réputation TokenFramePopupInactiveCheckBox et TokenFramePopupBackpackCheckBox gardent leur logique — elles appellent SetCurrencyUnused et SetCurrencyBackpack sur TokenFrame.selectedID — et prennent l'habillage checkbox-minimal / checkmark-minimal. L'indice du client est donc tenu à jour à chaque sélection. La sélection, elle, suit le nom : ranger une monnaie parmi les inutilisées ou replier sa catégorie renumérote toute la liste. Le client suit déjà cette règle — son TokenFrame.selectedToken porte un nom.
Le segment des monnaies suivies, sous la bourse du sac Relevé — ContainerFrameTokenWatcherMixin:UpdateCurrencyFrames : le segment prend le bas de la fenêtre, BOTTOMLEFT (8, 8) et BOTTOMRIGHT (−8, 8), et c'est la bourse qui monte — son bas sur le haut du segment, (0, 3). Sans monnaie suivie, la bourse reprend le bas et rien ne change. CalculateExtraHeight ajoute alors la hauteur du segment, et la fenêtre grandit d'autant. BackpackTokenFrameTemplate fait 17 de haut, encadré par ContainerFrameCurrencyBorderTemplate — deux bouts de 8 × 17 et un milieu tendu, le même découpage que la bourse. BackpackTokenTemplate : 50 × 12, icône de 12 ancrée RIGHT (4, 1), compte calé à droite jusqu'au bord gauche de l'icône ; les jetons s'enchaînent vers la gauche depuis RIGHT (−17, −1).
Les chiffres du segment sont d'un cran au-dessus À la demande : camelot écrit son compte en GameFontHighlightSmall ; ici c'est GameFontHighlight. Celui de la bourse ne bouge pas — il appartient au cadre d'argent du client, que nous ne touchons pas. Le compte se centre en conséquence : camelot l'ancre par son TOPLEFT, ce qui convient à une police plus petite que le jeton ; avec celle-ci le texte dépassait vers le bas et ne s'alignait plus sur l'icône. Deux ancres horizontales, LEFT et RIGHT, le bornent comme avant et le centrent en hauteur.
ManageBackpackTokenFrame repose la hauteur du sac Elle reparente BackpackTokenFrame dans le sac et lui pose BACKPACK_HEIGHT + 22, ce qui défaisait la nôtre. Le segment du client est donc masqué et sa souris coupée, et un greffon sur cette fonction repose notre mise en page derrière elle. Les données, elles, restent celles du client : GetBackpackCurrencyInfo, pour i de 1 à MAX_WATCHED_TOKENS.
Cocher « Show on Backpack » passe par SetCurrencyBackpack, et par rien d'autre C'est ce qu'appelle la case du volet droit de l'onglet des monnaies. Un greffon sur cette fonction fait suivre le sac dans la foulée, et CURRENCY_DISPLAY_UPDATE tient les quantités à jour.
Un troisième onglet au volet droit : les titres À la demande, et non d'après camelot : son PAPERDOLL_SIDEBARS vaut {STATS, EQUIPMENTMANAGER, PET} — il n'a pas d'onglet de titres, même si son paperdollframe.lua en garde tout le code. L'onglet vient de mainline/PaperDollFrameConstants.lua, PAPERDOLL_SIDEBARTAB_TITLES, qui en donne l'icône (PaperDollSidebarTabs, rognée à 0,015625 / 0,53125 / 0,32421875 / 0,46093750 — le parchemin scellé, vérifié à l'œil sur la découpe). La disposition à trois vient en revanche de camelot, PaperDollFrame_UpdateSidebarTabLayout : c'est le deuxième onglet qui porte l'ancre, au TOP (0, −5), le troisième collé à sa droite et le premier à sa gauche. Le gestionnaire prend donc le milieu.
Le TitleManagerPane de camelot est resté sur une ancre morte Il s'ancre au TOPLEFT du volet droit (4, −4), donc sous la bande de pierre et les onglets, qui le recouvriraient : l'ancre n'a pas été revue le jour où les titres ont quitté PAPERDOLL_SIDEBARS. La page prend celle de l'EquipmentManagerPane, la seule vivante de ce volet : du bas de la pierre au bas du volet.
Char-Stat-Top est un modèle de texture, pas un fichier PlayerTitleButtonTemplate ferme la liste par deux bouts arrondis qui en héritent. Ce modèle n'est défini nulle part dans ce que je peux lire — ni dans les XML de camelot, ni dans le FrameXML de 3.3.5, ni dans les characterframetemplates de cata — et char-stat-top.blp n'existe pas dans le listfile ; seul Char-Stat-Middle existe. La liste n'a donc pas ses deux bouts : c'est un manque, signalé, pas un choix.
La liste des titres prend le même fond alterné que les statistiques À la demande : Char-Stat-Middle et la rayure claire de camelot (STRIPE_COLOR, 0,9 / 0,9 / 1 à 0,1 d'alpha) s'en vont, remplacées par les deux bandes de paperdollinfopart1c60 — ItemLevel-Bounce (sombre) puis Line-Bounce (claire), la sombre en premier, comme dans les statistiques. L'alternance suit l'entrée, pas la place à l'écran : c'est l'index dans la liste, celui qui tient compte du défilement, et camelot raye de même (PaperDollTitlesPane_InitButton, sur index % 2). La question des deux bouts de liste (Char-Stat-Top) ne se pose donc plus. char-stat-middle.blp n'est plus employée : elle reste dans l'atelier et dans patch-Z jusqu'au prochain redémarrage du client, qui est le seul moment où l'archive peut être réécrite.
La ligne de titre prend toute la largeur du volet À la demande : camelot donne 169 à son PlayerTitleButtonTemplate, sur un volet qui en fait 233. La liste s'aligne désormais sur les lignes de statistiques du même volet — STAT_MARGIN, 20 de chaque côté — pour que les deux pages aient le même bord. Char-Stat-Middle porte 169 px de matière (relevé : x 0 à 170, transparent au-delà), une barre finie avec ses deux bords : étirée à 193, ils passent de 1 à 1,14 px, ce que l'œil ne voit pas. Un découpage en trois tranches pour si peu ne se justifie pas.
La bande de ligne est étirée, pas tuilée camelot tuile Char-Stat-Middle, 8 px de haut, sur les 22 de la ligne (vertTile). SetVertTile existe bien dans ce client — vérifié dans Wow.exe — mais le marier à un SetTexCoord explicite ne l'est pas, et la bande ne varie verticalement que de deux à cinq niveaux de luminance, relevé texel par texel. On l'étire.
SetHighlightTexture prend un chemin, jamais un objet Le XML de camelot déclare la texture de survol comme un objet du bouton ; en 3.3.5 la méthode attend un chemin et un mode de fondu, et le harnais refuse déjà l'autre forme. La texture se récupère ensuite par GetHighlightTexture pour l'étendre au bouton.
Le nom de la feuille suit le titre, mais à l'événement, pas au clic SetCurrentTitle part au serveur ; c'est lui qui répond, et le client annonce la réponse par UNIT_NAME_UPDATE. UnitPVPName ne rend le nouveau nom qu'à ce moment-là : refaire la bande de titre au clic la remplirait de l'ancien. L'événement part pour toutes les unités du décor, et la feuille entière n'est donc pas refaite à chacune — seulement la bande de titre, et seulement pour "player".
Le menu déroulant de titre du client se tait à chaque passage PlayerTitleFrame_UpdateTitles appelle PlayerTitleFrame:Show() (ligne 2624) dès qu'un titre change : le masquer une fois ne suffirait pas. PlayerTitleFrame et PlayerTitlePickerFrame sont donc masqués à chaque passage, et leur souris coupée.
Deux onglets que 3.3.5 n'a pas : PvP et statistiques CHARACTERFRAME_SUBFRAMES en compte cinq, camelot six. Les deux manquants sont créés, avec leurs icônes — celle du PvP suit la faction, comme SetupModeTabs le fait pour son quatrième onglet. L'ordre de la colonne suit camelot : le PvP entre compétences et monnaie, les statistiques en dernier ; le familier garde la deuxième place que 3.3.5 lui donne.
Un onglet du client CHOISI est un onglet DÉSACTIVÉ PanelTemplates_SelectTab appelle tab:Disable() — on ne reclique pas l'onglet où l'on est — et seul PanelTemplates_DeselectTab lui rend la main par tab:Enable(). Les deux ne partent que de ToggleCharacter, via PanelTemplates_SetTab. Nos écrans ne passent par aucun des deux : l'onglet du client qui était choisi restait désactivé une fois notre écran ouvert, et ne répondait plus au clic. Venant de la feuille de personnage, c'était son onglet à elle qu'on ne pouvait plus reprendre — et lui seul, ce qui explique que les autres marchaient. openOwnScreen rend donc la main aux cinq boutons.
IsEnabled rend un nombre, et le premier témoin a menti Écrit tab:IsEnabled() and true or false, le témoin annonçait tous les onglets actifs, y compris celui que PanelTemplates_SelectTab venait de désactiver : IsEnabled rend 0 ou 1, et zéro est vrai en Lua. Troisième fois que ce piège coûte une recherche — après IsTitleKnown et FACTION_AT_WAR_COLOR. Au banc, IsEnabled rend désormais un nombre et un bouton désactivé ne reçoit plus son OnClick.
Elle cesse aussi d'être un PANNEAU, et c'est ce qui bloquait les onglets UIPanelWindows["PVPParentFrame"] = { area = "left", … } — relevé dans l'UIParent.lua du client, ligne 52. Tant qu'elle y est inscrite, le système de panneaux lui rend ses ancres à l'écran dès qu'il repasse (UpdateUIPanelPositions, appelé par l'ouverture de n'importe quel panneau) : elle redevient une dalle de 384 × 512 posée sur UIParent. Son art étant éteint, cette dalle ne se voit pas — mais elle prend la souris, et les onglets latéraux cessaient de répondre au clic dès qu'on ouvrait le PvP. Même défaut que BonusActionBarFrame et MainMenuBar sur les micro-boutons : un cadre invisible qui intercepte. On la retire donc de la table.
Le bornage se refait à chaque passage, pas une seule fois Ceinture et bretelles : Panes ne rappelle pas la construction, et un bornage posé une fois ne survivrait pas à un système qui rendrait ses ancres au cadre. Le parent et les deux ancres sont donc reposés à chaque mise à jour de l'écran.
Le harnais ne jouait pas le clic des onglets du client, ni le système de panneaux Les boutons CharacterFrameTab1..5 n'avaient aucun OnClick au banc, et UpdateUIPanelPositions n'y replaçait que la feuille. Deux chemins entiers n'étaient donc jamais essayés. Le faux joue maintenant CharacterFrameTab_OnClick → ToggleCharacter — qui ferme la fenêtre quand l'écran demandé est déjà montré, et non CharacterFrame_ShowSubFrame — et replace tout ce qui est inscrit dans UIPanelWindows.
Témoin /fui tabs Un onglet latéral qui ne répond plus a trois causes possibles, dont aucune ne se voit à l'écran : un cadre le recouvre et prend la souris ; le bouton a perdu son clic, sa souris ou son activation ; ou le clic passe et c'est son effet qui manque. Le témoin répond aux trois, et dit en plus quels écrans du client sont encore montrés — car si l'un d'eux l'est, ToggleCharacter fermera la fenêtre au lieu de changer d'onglet.
La fenêtre PvP cesse d'être une fenêtre 3.3.5 en fait un PVPParentFrame de 384 × 512, toplevel, fils d'UIParent ; camelot en fait un onglet. Elle est donc reparentée dans le volet gauche et son toplevel retiré — sans quoi elle resterait au-dessus de tout. Reparenter est ici sans danger, à la différence des lignes de statistiques ou des emplacements : ce cadre ne porte aucun de nos réglages de niveau. TogglePVPFrame — la touche et le bouton du micro-menu — est greffé pour ouvrir la feuille sur cet onglet, faute de quoi il n'aurait plus d'effet visible. Sa mise en page reste à faire : il garde son encadrement de fenêtre et sa largeur d'origine, seulement borné haut et bas au volet, la feuille étant moins haute que lui.
Un écran qui n'est pas au client ne passe pas par CharacterFrame_ShowSubFrame Cette fonction ne connaît que ses cinq cadres : l'appeler avec un nom qu'elle ignore les masquerait tous et laisserait la feuille sans groupe. Les deux gestes se font donc séparément — masquer les cinq, puis ouvrir le nôtre — et le greffon posé sur elle ne se déclenche pas, puisqu'elle n'est pas appelée.
L'onglet des statistiques est vide, et c'est voulu 3.3.5 met les siennes dans AchievementFrameStats, une fenêtre à part que Blizzard_AchievementUI charge à la demande. Ce qu'il faut y mettre n'est pas décidé : l'onglet et son icône existent, son volet gauche attend.
L'onglet du familier n'a pas de source camelot n'a pas d'onglet familier : CHARACTER_MODE_TAB_ICONS n'en dit rien. Il garde son texte.
L'écart entre deux onglets vaut −2, pas 0 UpdateTabLayout pose chaque onglet visible sur le BOTTOMLEFT du précédent visible en (0, -2). Le chevauchement de 2 px était perdu. La même fonction confirme au passage la règle du précédent visible.
Un onglet latéral masqué laissait un trou 3.3.5 efface l'onglet du familier quand le personnage n'en a pas : PetPaperDollFrame_UpdateIsAvailable fait CharacterFrameTab2:Hide(), puis rattache le suivant sur le LEFT du masqué — sa réparation à lui, pensée pour une rangée horizontale. En colonne, l'onglet masqué restait ancré et réservait sa hauteur : réputation, compétences et monnaie flottaient sous le personnage au lieu de le suivre. La pile ne chaîne plus que sur le précédent visible, et se refait à chaque fois que cette fonction — la seule qui décide de cet état — est appelée.
Le volet droit reste ouvert d'un onglet à l'autre C'est ce que fait la source : UpdateRightPaneHeader ne masque que le StoneBg — « the stone header backs the PaperDoll sidebar tabs, so it should not render on tabs that have none » — et RightPaneHost demeure. Chaque onglet aura ses propres informations à y mettre ; le volet leur est donc réservé dès maintenant, vide en attendant. Ce qui s'en va d'un onglet à l'autre n'est pas le volet mais le mobilier du groupe : bande de pierre, onglets de page et ligne de niveau pour le personnage — les trois choses exactes que UpdateRightPaneHeader et HidePaperDollRightPane masquent.
Le mobilier : un troisième niveau, parce que deux ne suffisaient pas La bande de pierre et les deux onglets de page appartiennent au groupe, pas à l'une de ses deux pages : les déclarer dans une page les aurait fait disparaître en passant à l'autre. Panes.Furniture(hôte, group, …) les tient. Le calcul masque d'abord tout ce qui est déclaré, puis remontre celui du groupe courant, pour qu'un meuble partagé par deux groupes ne dépende d'aucun ordre de parcours.
La largeur n'est plus un réglage mais une conséquence Elle ne dépend que d'une question : l'hôte droit a-t-il quelque chose à montrer ? La seule réponse négative est aujourd'hui le repli demandé par le joueur — qui traverse les onglets — mais la question reste posée à un seul endroit, prête pour un écran qui n'aurait pas de volet droit.
La mise en page des quatre autres écrans reste à faire Réputation, compétences, monnaie et familier sont seulement bornés à l'hôte gauche, ce qui suffit à les empêcher de déborder. Les redessiner est un chantier par écran.
Le repli du volet droit : ce que la source masque, et ce qu'elle garde RefreshRightPane masque RightPaneHost et les SidePanes, rien d'autre. CharacterFrameModeTabs — les onglets latéraux — n'y figure pas : il est ancré au TOPRIGHT de la fenêtre, dehors, donc il se rapproche avec le bord et reste visible. Replié, la fenêtre passe à CHARACTER_FRAME_COLLAPSED_WIDTH, soit exactement la largeur du volet gauche : le volet droit ne rétrécit pas, il s'en va.
Masquer le volet n'emporte pas ce qui n'y est qu'ancré Les douze lignes de statistiques, leurs deux sélecteurs et le panneau du gestionnaire sont des cadres du client, seulement ancrés dans notre volet droit : Hide() sur le volet les laisse à l'écran, dans le vide. Ils se masquent un par un, par la même voie que l'onglet des statistiques.
L'habillage repasse à chaque événement, et rouvrait le volet applySkin() posait la largeur en tête de passage, puis placeStatistics remontrait les lignes. La largeur se décide désormais en fin de passage, après que tout a été reposé.
L'onglet ouvert se retient Replier appelle showStatistics(false), ce qui met statsMontrees à faux : sans mémoire séparée, déplier rouvrait toujours sur les statistiques, même si le gestionnaire était ouvert.
Le bouton se pose là où le modèle prend la souris Coin haut droit du volet gauche, que CharacterModelFrame recouvre — le même piège que les emplacements d'équipement. Le bouton prend deux crans de plus que le modèle, comme les flèches de rotation, sans jamais descendre sous l'habillage.
reapplyPosition est écrite plus bas que le bouton Son nom s'y résolvait en globale, donc nil au moment du clic. Déclarée en amont, comme updateSelectorStates.
Le faux client n'avait pas d'infobulle GameTooltip ne retenait ni propriétaire ni texte, et n'avait pas de GetOwner — que le jeu a. Une interface qui change un intitulé sous un curseur immobile doit la redemander depuis le même bouton, et cela ne se testait pas.
L'ordre retenu tenait plusieurs fois le même nom C'était la vraie cause, et c'est le témoin /fui sets qui l'a montrée : pour un ensemble publié par le client, l'ordre retenu tenait sept entrées — aab, aab, aze, aab, azq, zzzaq, aab. Un nom que le client ne publie pas à cet instant est sauté par la première boucle, et la seconde le rajoute dès qu'il reparaît ; quelques renommages suffisaient. Chaque copie prenant un rang, l'ensemble se posait quatre fois. Un nom n'est désormais placé qu'une fois, replaceInOrder retire les copies du nom qu'il vient de poser, et l'ordre se nettoie des noms effacés — mais seulement quand le client publie au moins un ensemble, sinon on retombe sur la table vidée d'avant.
Le rang n'est pas l'indice du client La boucle d'affichage testait index <= total avec index = position, le rang dans notre ordre. Avec l'ordre dédoublonné le cas ne se voyait pas ; avec quatre copies, la carte finissait au rang 4 pour un total de 1 et se masquait — map 1 : visible=nil. Le vrai indice se lit dans order[position].
Une image ne suffisait pas non plus : la liste ne s'attend plus, elle se surveille Le rattrapage d'une image a encore manqué la publication du client : en jeu, renommer AAA en AAB laissait la liste vide jusqu'à l'opération suivante. Les ensembles vivent côté serveur, et aucun moment ne peut être tenu pour sûr — ni le retour de SaveEquipmentSet, ni l'instant de EQUIPMENT_SETS_CHANGED, ni l'image d'après. On a donc cessé de parier sur un délai : le panneau compare toutes les 0,2 s ce que le client rend (nombre d'ensembles, noms, icônes) à ce qui est affiché, et repose les cartes dès que cela diffère. Quand rien ne change, rien n'est reposé — le banc le vérifie : 0 pose sur 10 contrôles. Le contrôle ne tourne que panneau ouvert, c'est-à-dire exactement quand la liste se regarde.
Le banc ne pouvait pas voir une publication tardive Sa séquence publiait toujours au moment de l'événement. Il rejoue maintenant le pire cas : l'événement arrive avant que le client ait refait sa liste, le rattrapage passe dans le vide, et plus rien n'est annoncé ensuite — seul le battement du panneau répare.
Un témoin pour ne plus deviner /fui sets rapporte, depuis le jeu, les trois choses qui décident de l'affichage et qui peuvent se contredire : ce que le client publie (GetNumEquipmentSets et chaque GetEquipmentSetInfo), l'ordre retenu dans ForeverUIDB, l'ordre posé, puis pour chaque carte son nom, sa visibilité, son ancrage et sa coche — avec le défilement et le nombre de cartes qui tiennent.
Le banc rendait ses listes tout de suite Il ne pouvait donc pas voir ce décalage. Son GetNumEquipmentSets et son GetEquipmentSetInfo répondent maintenant sur un état publié, qui ne rattrape le vrai qu'à l'événement ; GetEquipmentSetInfoByName, lui, répond tout de suite, comme le jeu le montre. La séquence signalée (créer AAA, renommer en AAB, créer AZE, supprimer AAB) est un test.
On n'efface l'ancien que si le nouveau existe Un renommage effaçait l'ancien sans vérifier que l'enregistrement avait abouti — l'ensemble disparaîssait. Deux causes : (a) l'indice d'icône peut manquer, la fenêtre retenant l'icône présélectionnée dans selectedTexture et ne la convertissant en selectedIcon que pour les icônes de la page visible ; (b) MAX_EQUIPMENT_SETS_PER_PLAYER — créer avant d'effacer demande une place de plus, qui n'existe pas au plafond. Sans indice valide on abandonne ; au plafond l'ancien part d'abord, ce qui est sans risque puisque son équipement est porté à cet instant ; et dans tous les cas l'effacement suit une vérification par GetEquipmentSetInfoByName.
Lire avant de fermer GearManagerDialogPopup_OnHide remet popup.name à nil : lire le nom après avoir caché la fenêtre le rendait vide, et SaveEquipmentSet répondait Usage: SaveEquipmentSet("setName", iconIndex). Le même OnHide abandonne l'édition, d'où un drapeau qui dit que la fermeture vient de nous. Trois manques du banc l'avaient laissé passer : son Hide ne déclenchait pas OnHide, son SaveEquipmentSet acceptait un nom vide, et son GearManagerDialogSaveSet_OnClick ne montrait pas la fenêtre.
Le Okay est repris, pas greffé Un greffon passerait après le client, qui aurait déjà enregistré l'équipement porté sous ce nom — c'est-à-dire tout sauf ce qu'on veut. Hors édition, la main lui est rendue telle quelle.
L'ordre d'affichage est tenu par nous 3.3.5 n'a aucun moyen de replacer un ensemble dans sa liste (pas de SetEquipmentSetPosition), son ordre étant celui de création. Le nôtre vit dans ForeverUIDB.sets["Nom-Royaume"].order, par personnage (les ensembles sont ceux d'un personnage, ForeverUIDB est au compte : l'ordre d'un personnage était élagué aux ensembles d'un autre — corrigé le 2026-10-01), et c'est lui qui pose les cartes ; un ensemble renommé garde donc son rang.
L'engrenage, infobulle Chez camelot il ouvre un menu d'assignation de spécialisation (C_EquipmentSet.AssignSpecToEquipmentSet), qui n'existe pas en 3.3.5. À la demande il rouvre la fenêtre de création sur l'ensemble choisi : le client la remplit alors de son nom et de son icône (RecalculateGearManagerDialogPopup), et son Okay voit que le nom existe déjà — il demande confirmation (CONFIRM_OVERWRITE_EQUIPMENT_SET) puis écrase au lieu de créer. Infobulle SETTINGS, EQUIPMENT_SET_SETTINGS n'existant pas ici.
La croix rouge StaticPopup_Show("CONFIRM_DELETE_EQUIPMENT_SET", name) — la fenêtre de validation du client, exactement comme camelot l'appelle.
Le choix au-dessus du survol Les deux étaient en BORDER, où seul l'ordre de création départage — trop fragile pour une règle d'affichage. Le survol reste en BORDER, le choix monte en ARTWORK.
Bordure découpée camelot tend common-insideframe d'un coin à l'autre. L'image fait 107 × 107 et porte un motif dans chaque angle : tendue sur les 233 × 379 du panneau, elle est multipliée par deux en largeur et trois et demi en hauteur, et tout se brouille. Neuf tranches, coin de 20 — mesuré sur l'art : le filet occupe 2..12 et 94..104, le motif d'angle s'arrête à 19.

La fenêtre du client couvre le panneau et prend la souris. GearManagerDialog est étalée sur tout le panneau et posée un cran plus haut que lui : un bouton fils du panneau passait dessous et ne recevait plus rien. Ceux du client — Equip, Save — sont ses enfants à elle, donc épargnés. Et elle se hisse toute seule : elle est déclarée toplevel="true" dans le FrameXML, et son OnShow finit par GearManagerDialog:Raise() — à chaque ouverture elle repasse au sommet de sa strate, après tout niveau posé une fois pour toutes. Deux corrections : SetToplevel(false), puisqu'elle n'est plus une fenêtre, et le niveau du bouton recalculé depuis le sien à chaque passage, la pose des boutons tournant justement après son OnShow. Même famille de défaut que le modèle 3D sur les emplacements d'équipement : un cadre sensible à la souris qu'on étale sur un volet avale tout ce qui reste dessous.

La coche demandait deux questions, je n'en avais traité qu'une, mal.

  1. La pièce est-elle dans le BON emplacement ? GetEquipmentSetLocations rend une table indexée par emplacement d'équipement, et EquipmentManager_UnpackLocation rend player, banque, bags, SLOT. Je ne lisais que les deux premiers drapeaux : une pièce portée dans un autre emplacement passait pour bonne, d'où des coches sur des ensembles sans rapport. Il faut comparer le slot rendu à la clé.
  2. Deux ensembles aux mêmes pièces. Si deux ensembles décrivent le même équipement, la géométrie ne peut pas les départager : tous deux sont « portés ». Le dernier ensemble équipé est donc retenu (greffon sur UseEquipmentSet, gardé d'une session à l'autre dans ForeverUIDB), et la coche va à celui-là — à condition qu'il soit encore porté, sinon elle disparaît dès que le joueur change une pièce à la main.

Le système de panneaux reprend la main, il faut repasser derrière. GearManagerDialog_OnShow appelle UpdateUIPanelPositions(CharacterFrame) et _OnHide appelle UpdateUIPanelPositions() : le système de panneaux replace alors la feuille à sa position, et la place retenue par le joueur est perdue — ouvrir le gestionnaire remettait la fenêtre à zéro. Le greffon est posé sur UpdateUIPanelPositions elle-même plutôt que sur le seul gestionnaire : toute autre ouverture qui la déclenche pose le même problème, et il ne coûte rien quand aucune place n'est retenue.

Les deux onglets se comportent en onglets. Celui qu'on ouvre ferme l'autre : le gestionnaire montre son panneau et masque les statistiques, les statistiques ferment le panneau et reviennent. Deux pièges :

  • au retour, on ne rallume pas les lignes une à une et on laisse le client refaire son travail (PaperDollFrame_UpdateStats). UpdatePaperdollStats décide seul de la sixième ligne — il la montre, et la cache pour les catégories qui n'ont que cinq statistiques — et forcer la nôtre par-dessus ferait apparaître une ligne vide ;
  • placeStatistics repasse à chaque événement (équipement, ouverture, niveau…) et y montrait les sélecteurs sans condition : il lit désormais l'état de l'onglet, sinon les statistiques se rallumaient toutes seules.

Le client n'a pas d'onglets latéraux, ces deux-là sont donc créés — mais le gestionnaire, lui, n'est pas recréé : l'onglet ouvre et ferme le GearManagerDialog du client, exactement comme GearManagerToggleButton, qui est masqué. SetCheckedTexture ne prend qu'un chemin dans ce client, jamais un rectangle d'atlas : la marque de sélection est donc une texture à nous, montrée et cachée à la main.

Le portrait suit son anneau, il ne se recale pas. L'anneau est porté par le coin haut gauche de l'encadrement : déplacer ce coin déplace le trou, et un portrait posé en absolu se retrouve à côté — c'est ce qui est arrivé quand l'encadrement est passé au calcul sur le filet intérieur. Sa place se calcule donc depuis le coin :

PORTRAIT_X = coinHautGauche.x + 38
PORTRAIT_Y = coinHautGauche.y - 38,5

Le centre du trou vaut (38 ; −38,5) en pixels d'affichage depuis le coin haut gauche de l'image. Mesuré sur l'art — l'anneau occupe les plages 13..39 et 113..138 de la feuille, en double densité, soit un trou centré à 76 px de feuille = 38 affichés — et c'est aussi ce que donnait la place validée en jeu quand le coin était à (−13, 16). Le banc vérifie l'écart au coin, pas la position absolue, pour que cela ne puisse plus dériver.

La source ne s'arrête pas à NineSliceLayouts. PortraitFrameTemplate donne les mêmes décalages que HeldBagLayout — haut gauche (−13, 16), haut droit (4, 16), bas gauche (−13, −3), bas droit (4, −3) — seul l'atlas du coin haut gauche diffère. Mais camelot repasse ensuite sur toutes les mises en page (camelot/NineSliceLayoutOverrides.lua), parce que, dans ses mots, « l'art fait pour Camelot ne fait pas la taille exacte de l'art standard et doit être décalé autrement » :

Pièce Atlas Correction Résultat
TopRightCorner UI-Frame-Metal-CornerTopRight x += −2 2
BottomLeftCorner UI-Frame-Metal-CornerBottomLeft y = −8 (remplace) −8
BottomRightCorner UI-Frame-Metal-CornerBottomRight x += −2, y = −8 2, −8

Nous prenions les valeurs non corrigées : les deux coins du bas étaient 5 px trop haut et les coins de droite 2 px trop à droite.

Mais même corrigés, ces décalages posent le CONTOUR EXTÉRIEUR de l'image. Le filet intérieur du métal tombe alors à 6 px dans la fenêtre, et ces 6 px de fond restent visibles sous lui — ce qui se lit comme un encadrement qui n'atteint pas le bas. Le décalage se calcule donc sur le filet intérieur.

Mesuré sur l'art, jamais sur une capture : une capture d'écran a sa propre échelle, l'atlas non. uiframemetal2xc60 est en double densité, donc les mesures sont divisées par deux. Distance du filet intérieur au bord de l'image, en pixels d'affichage :

Bande Filet intérieur Décalage
gauche 18,5 (identique sur le coin portrait et le coin bas gauche) x = −18,5
droite 8,5 x = 8,5
basse 14 y = −14
haute 41,5 — c'est la barre de titre, intérieure par conception le haut ne se recalcule pas

SetPanelArt prend une option corners pour ces décalages ; la feuille s'en sert, avec en plus 1 px de montée — celui-là n'est pas de la source, il a été jugé à l'écran (PANEL_RISE).

⚠ La fenêtre des sacs a les deux mêmes défauts : ni les overrides de camelot, ni le calcul sur le filet intérieur. Elle est validée, donc laissée telle quelle : à reprendre sur accord.

À niveau de cadre égal, c'est le modèle qui reçoit le clic. Chez le client, la scène du modèle tient entre les deux colonnes d'emplacements (233 × 215) : rien ne se recouvre. Camelot lui donne tout le volet gauche et pose les emplacements par-dessus. Mais CharacterModelFrame est sensible à la souris, et il naît au même niveau que les emplacements — tous enfants de PaperDollFrame.

Mesuré en jeu avec /fui character :

tete : 39x39 strate=MEDIUM niveau=28 souris=1 montre=1
   clic=true glisser=true recoit=true actif=true
   ce qui couvre son centre et prend la souris :
      PaperDollFrame        strate=MEDIUM  niveau=27
      CharacterModelFrame   strate=MEDIUM  niveau=28
      CharacterHeadSlot     strate=MEDIUM  niveau=28
      sous le curseur : CharacterModelFrame

Le bouton avait tous ses scripts et prenait la souris : c'est bien le modèle qui interceptait, donc plus de déséquipement et plus d'infobulle. Les emplacements passent d'un cran au-dessus de lui. Le test est un « au moins » (if level <= level du modèle) et non une augmentation sèche : l'habillage se rejoue à chaque ouverture et à chaque changement d'équipement, une incrémentation ferait monter le niveau sans fin.

Le réflexe général : dès qu'on agrandit un cadre sensible à la souris pour lui faire remplir un volet, il faut remonter ce qui doit rester cliquable par-dessus. Un niveau égal ne se voit pas à l'écran.

Une région ne se reparente pas en 3.3.5. SetParent n'existe pas dans la table des méthodes de FontString de ce client, et ancrer la ligne du client au volet ne suffirait pas : elle appartient au cadre, donc elle se dessinerait sous les volets, qui sont des cadres fils. On efface la sienne et on pose la nôtre dans le volet, en recopiant son texte — c'est le client qui le compose.

Écarts assumés. PaperDollItemSlotButton_OnLoad pose l'arme principale à (−60, 30) quand l'emplacement de distance est montré et à (−40, 30) sinon, en masquant alors la distance : 3.3.5 montre toujours cet emplacement — arc, arme de jet ou relique selon la classe — donc la variante à −60 est la seule employée. Les onglets du bas de 3.3.5 restent en place pour l'instant ; camelot les met sur le côté (CharacterFrameModeTabs, 64 × 384), ce sera le jalon du volet droit. Rien n'est recréé : les emplacements sont des boutons du client, ils portent le glisser-déposer de l'équipement.


Les listes des menus déroulants

Un seul cadre pour tout le jeu. 3.3.5 n'a que DropDownList1 et DropDownList2 (sous-menu), globaux : le menu des catégories de statistiques, un clic droit sur un joueur et la liste d'un panneau d'options passent tous par eux. Les rhabiller les rhabille tous, ce qui est aussi ce que fait camelot — MenuVariants.GetDefaultMenuMixin et GetDefaultContextMenuMixin rendent le même MenuStyle1Mixin.

Quelle saveur. Blizzard_Menu.toc charge Camelot\Menu.xml pour camelot, mais ses gabarits viennent de [Family]\MenuTemplates et il n'y a pas de camelot/. Entre les deux familles présentes, la réponse se lit dans l'art : les atlas common-dropdown-classic-* que cite classic/ n'existent nulle part dans l'index de ce client, tandis que les common-dropdown-* de mainline/ ont tous leur variante c60. C'est donc la famille mainline, avec l'art c60.

Pièce Ce que le client charge Ce que fait camelot Chez nous
Fond deux Backdrop en cadres fils, montrés l'un ou l'autre selon displayMode : UI-DialogBox-Background-Dark et UI-Tooltip-Background common-dropdown-bottomLeft, une texture étirée, TOPLEFT (−10, 3) → BOTTOMRIGHT (10, −3), alpha 0,925 common-dropdown-bottomLeft-c60 en neuf tranches, marges prises sur l'image, même alpha
Hauteur d'une ligne 16 (UIDROPDOWNMENU_BUTTON_HEIGHT) 20 (DarkMenuElementTemplate) 20, constante comprise — le client s'en sert pour le pas ET pour la hauteur de la liste
Police GameFontHighlightSmallLeft GameFontHighlight, blanc, justifié à gauche GameFontHighlightLeft
Coche une seule texture, UI-CheckBox-Check 18 × 18 à LEFT, montrée si coché la case common-dropdown-ticksquare toujours là, la coche jaune common-dropdown-icon-checkmark-yellow par-dessus si choisi la case en BORDER, la coche du client repeinte en jaune et centrée dessus à (2, 1)
Surbrillance UI-QuestTitleHighlight en ADD MenuVariants.CreateHighlight : la même rien à faire
Flèche de sous-menu ChatFrameExpandArrow MenuVariants.CreateSubmenuArrow : la même rien à faire
Largeur taillée sur le texte le plus long (maxWidth + 25) DropdownButtonMixin:RegisterMenu pose SetMinimumWidth(self:GetWidth()) plancher à la largeur du menu déroulant qui l'ouvre

Une image de panneau ne s'étire pas d'un bord à l'autre. Camelot pose common-dropdown-bottomLeft en une seule texture étirée. Mesuré sur l'image — 68 × 68 — le panneau n'occupe que x 9..58 et y 6..55 : le reste est une ombre de 9 à gauche et à droite, 6 en haut et 12 en bas, et les angles sont coupés sur 6 pixels. L'étirer sur une liste de 200 × 130 multiplie cette ombre par 3,3 en largeur et par 2 en hauteur : le filet doré rentre d'une vingtaine de pixels de chaque côté, les angles s'écrasent, et le bas du panneau remonte au-dessus de la dernière ligne.

Le fond est donc découpé en neuf tranches (ForeverUI.CreateNineSlice, une image → neuf textures) : les coins gardent leur taille, les bords ne s'étirent que dans un sens, le centre dans les deux. Le coin vaut 18 — l'ombre la plus épaisse (12) plus le pan coupé (6) — ce qui laisse une bande centrale de 32 sur les 68. Et les marges ne sont plus celles de camelot mais celles de l'image (9, 6, 9, 12) : donner l'épaisseur de l'ombre fait tomber le filet exactement sur le bord du cadre, donc sur la largeur du menu déroulant.

La largeur est une égalité — écart assumé, sur demande. Camelot n'impose à la liste qu'un minimum (DropdownButtonMixin:RegisterMenu, SetMinimumWidth) et la laisse s'élargir si une entrée est plus longue ; ici elle prend exactement la largeur de son bouton, quitte à serrer le texte d'une entrée plus longue. Il se pose à l'affichage de la liste : ToggleDropDownMenu retient le menu ouvert (UIDROPDOWNMENU_OPEN_MENU) avant de la montrer et ne vérifie qu'elle tient dans l'écran qu'après ; la largeur doit donc être acquise à ce moment-là, sinon le recadrage se ferait sur l'ancienne. UIDropDownMenu_Refresh retaille aussi la liste, donc le plancher se repose derrière elle. Les lignes gardent l'écart de 25 que le client tient entre la liste et elles, pour que la marge de droite ne bouge pas. Seul le premier niveau est concerné : un sous-menu n'est ouvert par aucun bouton de menu déroulant.

Retirer un fond, pas le masquer. ToggleDropDownMenu montre l'un ou l'autre Backdrop à chaque ouverture, selon displayMode : un cadre masqué se relèverait au clic suivant. SetBackdrop(nil) le vide une fois pour toutes, et un cadre sans fond ne dessine rien.

La police se remet à chaque ligne. UIDropDownMenu_AddButton repose GameFontHighlightSmallLeft à chaque appel (sauf info.fontObject), et c'est elle aussi qui sait si la ligne porte une case (info.notCheckable, qu'elle retient dans button.notCheckable). L'habillage se rejoue donc dans un hooksecurefunc sur elle, pas une fois pour toutes ; le rang de la ligne posée est listFrame.numButtons.

Écarts assumés. Les marges de camelot sont dissymétriques (8 en haut, 15 en bas) ; 3.3.5 n'a qu'une constante pour les deux, UIDROPDOWNMENU_BORDER_HEIGHT, et la sert deux fois — elle reste à 15. La case à cocher et la coche jaune n'ont pas de variante c60 : leur art de base est celui que camelot montre. Enfin 3.3.5 ne distingue pas une case à cocher d'un bouton radio (un menu n'a que info.checked), donc la paire case + coche sert partout, là où camelot prendrait le rond (common-dropdown-tickradial) pour un choix unique.

Le piège des noms d'atlas. tools/add_sheets.py inscrit chaque atlas sous son nom brut et sous son nom logique (sans suffixe de variante), premier arrivé premier servi, feuilles triées par nom. En versant commondropdown.blp à côté de commondropdownc60.blp, le nom logique common-dropdown-bottomLeft est donc allé à la feuille de base. Le code nomme la variante en clair, common-dropdown-bottomLeft-c60, pour ne rien laisser au hasard.



1.12 La minimap

Livrée le 2026-09-23, pas encore validée en jeu. data/addon/ForeverUI/Minimap.lua. Ce qui suit est la liste des murs rencontrés et de ce qui les a fait tomber.

La carte n'est PAS refaite. C'est la seule reprise du chantier qui garde le cadre du client au lieu de le remplacer : Minimap est un type de cadre que seul le moteur sait fabriquer, et c'est lui qui dessine le terrain, les points et la flèche du joueur. On le garde, on le retaille, on le masque, et on remplace tout ce qui l'entoure. La règle du cœur d'abord le commande.

a. Il n'y a pas de source camelot pour la minimap — et pourtant si

blizzard_minimap.toc charge [Family]\Minimap.lua et [Family]\Minimap.xml pour tous les types de jeu, et camelot appartient à la famille mainline. Le gabarit de mainline est donc celui de camelot, qui n'ajoute que [Game]\Skin.lua et [Game]\Diel.lua.

La règle « un fichier qui n'existe que dans mainline/ est une question à poser » ne s'applique donc pas ici : c'est le .toc qui tranche, pas l'arborescence. Le lire en premier a évité de venir demander pour rien.

b. La chaîne d'archives ne trouvait pas le FrameXML de 3.3.5

has("Interface\FrameXML\Minimap.xml") rendait False, pour ce fichier comme pour ContainerFrame.xml qui avait pourtant déjà été extrait. Ce n'était pas le client : c'était l'appel.

Le script du bac à sable appelait stellartarot.mpq.open_client(data) — sans langue. Or le FrameXML de ce client est dans Data\enUS, et cette chaîne-là ne monte que les archives de Data. L'atelier a la sienne :

from foreverui import mpq
chaine = mpq.open_client(dossierData, "enUS")   # la langue N'EST PAS optionnelle

Vérifié après coup : la chaîne désigne Data\enUS\patch-enus-3.mpq, et son contenu est identique octet pour octet à ce qui a servi au relevé — le relevé tient. Mais il a tenu par chance : ouvrir une archive à la main court le risque de relever un fichier que le client ne charge pas.

c. Le découpage en neuf est éclaté sur TROIS feuilles

La barre du nom de zone est un NineSliceCodeTemplate en UniqueCornersLayout : neuf atlas distincts, et non un seul découpé en neuf comme le fait ForeverUI.SetAtlasNineSlice. Pire, les neuf ne sont pas sur la même feuille :

Morceaux Feuille
les 4 coins, les bords haut et bas interface/hud/uiminimap.blp
les bords gauche et droit interface/hud/uiminimapvertical.blp
le centre interface/hud/uiminimapbackground.blp

uiminimapvertical.blp manquait : sans elle, la barre n'avait que sept morceaux sur neuf. Les préfixes _ et ! du nom d'atlas font partie du nom — ils disent au client moderne de répéter le morceau. 3.3.5 ne sait pas répéter un rectangle pris dans un atlas (il lui faudrait le fichier entier) : on étire. Ces quatre bords sont des dégradés, l'étirement ne se voit pas.

d. Deux régions du client reviennent toutes seules

Le piège classique, sous deux formes nouvelles :

  • Minimap_UpdateRotationSetting() remontre MinimapCompassTexture et MinimapNorthTag à chaque bascule du CVar rotateMinimap ;
  • MiniMapTracking_Update() rend son fichier à MiniMapTrackingIcon, puis lance l'éclat MiniMapTrackingButtonShine.

Un Hide() ne tient donc pas, et un SetTexture(nil) non plus pour la seconde. Remède : les trois à la fois — image à nil, alpha à 0, et Hide(). C'est la fonction suppress() du fichier.

Le banc le prouve : après un appel aux deux fonctions, MiniMapTrackingIcon a récupéré Interface\Icons\INV_Misc_Map_01 et MinimapCompassTexture est redevenue visible=True. Seul l'alpha les retient.

e. MinimapCompassTexture ne désigne pas la même chose des deux côtés

Chez camelot, c'est le cadre lui-même (Skin.lua lui pose l'atlas UI-HUD-Minimap-Frame). En 3.3.5, c'est l'anneau de boussole CompassRing de 365 x 365, à jeter. Le même nom, deux objets opposés : lire le nom sans regarder ce qu'il porte aurait supprimé le cadre ou gardé la boussole.

f. Le masque prend un CHEMIN, pas un nom d'atlas

Minimap:SetMaskTexture est la seule méthode de masquage du client (relevée dans Wow.exe avec GetZoom, GetZoomLevels, SetBlipTexture), et elle prend un chemin de fichier. uiminimapmaskgeneralc60.blp entre donc par tools/simple_files.txt et non par les feuilles : elle ne donne aucune entrée de table.

Mesuré : c'est un disque d'alpha qui remplit tout le carré de 256, donc mis à l'échelle sur une carte de 198 il donne un disque de 198.

g. Géométrie mesurée sur l'art

ui-hud-minimap-frame-c60 fait 253 x 253. Sur sa ligne médiane, l'opacité court de 19 à 33 puis de 219 à 233 : métal de 15, trou de 185, centré à 126. La carte de 198 passe donc 6 px sous le métal de chaque côté — c'est voulu, et c'est pourquoi camelot ne redimensionne pas la carte dans Skin.lua, seulement le conteneur et le fond.

Le milieu du métal est à 100 du centre : c'est le rayon sur lequel les cinq boutons de 3.3.5 sont posés.

h. Les marges de souris du zoom

MinimapZoomIn porte AbsInset 4/4/2/6, calculé pour un bouton de 32. Sur les 17 de camelot il ne resterait que 9 x 9 à cliquer. SetHitRectInsets(0, 0, 0, 0).

i. Le survol : additif contre image complète

Le survol des boutons de 3.3.5 est alphaMode="ADD" — une lueur posée par-dessus. Celui de camelot (-mouseover) est l'image entière en plus clair. La poser en additif la ferait blanchir : SetBlendMode("BLEND").

j. Le cycle jour/nuit n'a aucune source côté client

Diel.lua écoute DIEL_CYCLE_CHANGED et demande C_DateAndTime.IsDayTime(). 3.3.5 n'a ni l'un ni l'autre : il n'a que GetGameTime(), l'heure du serveur. Le partage est donc le nôtre — jour de 6 h à 18 h, relu une fois par minute. C'est le seul chiffre de cet écran que le client ne peut pas confirmer, comme les paliers de victoires du PvP.

k. Quatre pièges du harnais, tous du même genre

Encore la règle « un faux plus aimable que le client ne prouve rien » :

Ce qui a cassé Ce qu'il fallait
map.scripts["OnEnter"] valait nil Minimap.lua greffe (HookScript). Le vrai client range la fonction greffée dans le script quand il n'y en avait aucun ; le banc la range à part, dans hooks. L'essai l'appelle là où elle est.
list(frame.hitRect) rendait les clés hitRect est une table Lua : list(frame.hitRect.values())
SetCVar n'existait pas dans le faux écrire STATE.cvars.<name> directement
GetJustifyH et SetDesaturated manquaient ajoutés ; SetDesaturated rend vrai, comme le vrai quand la carte graphique sait le faire

Et le piège de transport, pour la troisième fois du chantier : les antislashs. Lua veut \\, donc le littéral MOCK de Python en veut quatre, et un heredoc du terminal en mange encore la moitié au passage. Les construire par chr(92), jamais les taper.

l. Ce qui reste, et qui est à trancher

  • Les quatre boutons que camelot n'a pas — carte du monde, œil du groupe, champ de bataille, enregistrement (le calendrier est à sa place de camelot depuis le 2026-09-24, à droite de la barre). camelot les a rangés ailleurs : la source ne dit rien de leur place. Les laisser où 3.3.5 les met les poserait dans le vide (décalages calculés pour une carte de 140 dans un cluster de 192). Posés sur le métal à 100 du centre, à des angles inventés, et non rhabillés : ils portent encore leur cercle doré d'origine.
  • Le mode carte tournante (rotateMinimap) — camelot échange alors le cadre contre -hitTest + -circle. Les deux atlas sont versés, rien n'est branché.
  • PlayerCoords, les coordonnées sous la carte : faites le 2026-09-24.
  • Les flèches du bord : la carte garde sa taille de 3.3.5 (140) à l'échelle 198 / 140, seul moyen de porter ces flèches au bord du trou. Les quatre flèches ont une image réduite (tools/shrink_arrows.py) ; celle du groupe, sans méthode, remplace le fichier d'origine dans patch-Z (exception à la règle du préfixe, que deploy.py ne retirera pas seul). Les points de la carte et la flèche du joueur grossissent de 41 %.
  • Les points de la carte (ui-hud-minimap-arrow-player, -corpse, -group, -guard) : 3.3.5 garde les siens.
  • La difficulté d'instance est replacée mais garde l'art de 3.3.5.

2. Ce que 3.3.5 ne sait pas faire

Manque Conséquence Contournement possible
Aucun masque sur une texture les icônes restent carrées là où la référence les arrondit ; ce sont les pleins du cadre qui découpent le rond découper des images pré-arrondies, ou vivre avec
Pas de sous-niveaux de texture l'ordre de dessin ne tient qu'à l'ordre de création, et un SetTexture tardif peut le changer ce qui doit rester devant est dans un cadre fils, niveau +1
Pas de SetShown partout des if ... then Show() else Hide() end rien à faire
Un bouton d'action vide est caché, pas seulement son fond ActionButton_HideGrid masque le bouton entier dès que son compteur showgrid retombe à zéro, et ce compteur ne monte que le temps d'un glisser-déposer (ACTIONBAR_SHOWGRID / _HIDEGRID). L'art d'emplacement vide de camelot disparaissait avec lui maintenir showgrid à 1 : le client garde alors ses boutons vides affichés de lui-même. Un Show de secours si le bouton était déjà masqué, jamais en combat — afficher un cadre sécurisé y est interdit ; ce qui est masqué pendant un combat revient à la sortie, PLAYER_REGEN_ENABLED étant surveillé
Pas d'animations d'atlas (flipbook) les barres d'état n'ont ni éclat de gain, ni animation de passage de niveau les images existent (*-flipbook), il faudrait un OnUpdate qui déroule les vignettes, comme c'est déjà fait pour le sommeil du cadre joueur
SetNormalTexture et ses sœurs n'acceptent qu'un chemin leur passer un objet texture, comme le fait le client moderne, lève une erreur -- et une erreur au premier niveau d'un fichier abandonne tout ce qui suit. C'est ce qui a rendu Bags.lua inopérant sans rien afficher : l'habillage était appelé après le bouton de tri poser le chemin de la feuille, puis régler l'atlas sur la texture que le bouton vient de créer ; le faux client lève maintenant la même erreur
SetRotation efface le rectangle d'atlas il recalcule les coordonnées de texture sur l'image entière : la texture montre alors toute la feuille, et non l'élément voulu tourner par la forme à huit arguments de SetTexCoord — SetTexCoord(ULx, ULy, LLx, LLy, URx, URy, LRx, LRy), que le message d'usage du client donne lui-même. Ses coins balaient le carré circonscrit (1,41 fois le côté) : l'élément doit alors être seul et centré dans sa feuille. Aucun élément ne tourne aujourd'hui ; la note reste pour le jour où l'un le fera
Pas de SetTextureSliceMargins la découpe en neuf est faite à la main dans AtlasUtil.lua, avec des marges mesurées sur l'image rien à faire, mais toute nouvelle image encadrée demande de remesurer
Aucune image non compressée au-delà de 1024 × 1024 Wow.exe d'origine décode chaque BLP dans un tampon unique taillé pour 1024 × 1024 en 32 bits, mipmaps compris : une BGRA de 2048 y déborde et le jeu plante (ERROR #132 à 0x40CB6A, rapport d'un joueur du 2026-10-01). Le client E: ne le montre pas, WarcraftXL.dll élargissant ce tampon à 2048 ; les joueurs ne l'ont pas les 22 feuilles BGRA de 2048 ont été réduites de moitié le 2026-10-01 ; toute nouvelle feuille BGRA doit tenir en 1024 × 1024 (une DXT de 2048 sans mipmaps tient)

Le client d'origine fait exactement cela pour ses propres sacs. Vérifié le 2026-09-22 en décodant Interface\ContainerFrame\UI-Bag-4x4.blp (rangé dans Data/enus/locale-enus.mpq, et non dans les archives communes) avec tools/foreverui/blp.py : le cadre du sac de 3.3.5 porte un trou circulaire d'environ 32 px dans son coin haut gauche, et l'icône carrée est simplement posée derrière. Les icônes rondes des sacs d'origine ne sont donc pas masquées — c'est l'art qui découpe. Même mécanisme ici, avec l'anneau de camelot.

L'anneau de camelot, mesuré au pixel sur uiframemetal2xc60 à la taille où il est dessiné (95 x 95) : métal opaque, puis un dégradé de chaque côté, puis le trou. Trou net ≈ 20 px, ≈ 28 px en comptant le dégradé, qui laisse aussi passer l'icône — ce qui correspond au rond visible sur docs/reference/camelot_sac_principal.png. Une première mesure n'avait retenu que le cœur totalement transparent et annonçait 18 : c'était faux.

Le seul masque de ce client est celui de la minimap. Vérifié dans Wow.exe le 2026-09-22 : la table des méthodes de Texture s'arrête à SetAlphaGradient, Set/GetVertTile, Set/GetHorizTile, Set/GetNonBlocking, IsDesaturated, SetDesaturated, SetRotation, Set/GetTexCoord, Set/GetTexture, Show, Hide, Set/GetAlpha, SetGradientAlpha, SetGradient, Set/GetVertexColor, Set/GetBlendMode, Set/GetDrawLayer, GetObjectType, IsObjectType. SetMask, AddMaskTexture et CreateMaskTexture sont absents du binaire, et il n'y a pas d'élément XML MaskTexture. Le seul SetMaskTexture présent est Minimap:SetMaskTexture("file") — une méthode du widget Minimap, voisine de SetBlipTexture et SetIconTexture, avec Textures\MinimapMask par défaut. Elle arrondit la minimap, et rien d'autre : une icône d'objet ne peut pas y passer. Employée depuis le 2026-09-23 par Minimap.lua, avec le masque de camelot uiminimapmaskgeneralc60.blp — voir 1.12.f.


3. Ce qui manque aux barres d'état

  • Pas de séparateurs. La référence découpe la barre en 20 segments (STATUS_BAR_NUM_SEGMENTS) avec l'image ui-hud-experiencebar-divider (4 x 7). Non posés.
  • Pas de repère de repos. L'ancienne ExhaustionTick est neutralisée, et la référence a son propre repère (ui-hud-experiencebar-frame-pip, 10 x 14, et sa version survolée). Non posé.
  • Texte seulement au survol. La référence suit les variables statusText du client (toujours, jamais, pourcentage). À reprendre comme c'est déjà fait pour les barres du cadre joueur.
  • Pas de barre d'honneur ni de pouvoir d'artefact : sans objet sur 3.3.5, mais le fichier est construit pour en accueillir.

4. Outillage

4.1 Les noms logiques d'atlas tombent sur la mauvaise variante

gen_atlas_lua.py (hors dépôt) préfère la variante c60 quand elle existe, mais le générateur des compléments (ajout_feuilles.py) prend la première feuille dans l'ordre alphabétique : uimicromenu2x passe avant uimicromenuc602x, donc ui-hud-micromenu-questlog-up désigne la variante de base. BottomBar.lua contourne en nommant les images ...-c60-2x en clair.

À faire : donner au générateur des compléments la même préférence, puis retirer le contournement. Attention, cela changerait la variante affichée pour tout ce qui a déjà été validé à l'œil.

4.2 Une entrée n'est pas mise à l'échelle

ui-hud-actionbar-frame est annoncé en 110 x 110 dans la table 03 alors que sa feuille est en double densité : il devrait valoir 55 x 55, comme le fait la table 06. Sans conséquence aujourd'hui (la découpe en neuf travaille en fractions), mais c'est un piège pour le prochain usage.

4.3 L'archive est le calque du depot

Cinq feuilles versees autrefois ne servaient plus a rien (commonbuttontertiary, uiframediamondmetal2x, uiframediamondmetalvertical2x, uiactionbarframe2x, paperdollinfopart1 : les variantes de base de feuilles dont on affiche la version c60). Elles ont ete retirees de patch-Z.MPQ le 2026-09-21, et le deployeur retire desormais de lui-meme tout fichier de ForeverUI que le depot ne porte plus : --check signale aussi bien ce qui manque, ce qui differe, que ce qui est en trop.

4.4 Quatre images portent un numéro au lieu d'un nom

data/art/interface/ForeverUI/unknown/*.blp : ces fichiers n'ont pas de nom dans le client d'origine, seulement leur identifiant. Leur aperçu existe, mais on ne sait pas dire ce qu'elles contiennent sans les ouvrir.

4.5 wow.export

Le pont HTTP (port 9455) est un ajout local : src/automation.js plus une ligne dans src/index.html. Toute mise à jour du logiciel efface les deux, il faut les reposer.

Un défaut a été corrigé dans src/app.js pendant ce travail : dans l'export de textures, markFileName2 était déclaré dans le try et utilisé dans le catch. Toute texture en échec faisait donc lever le gestionnaire d'erreur lui-même, ce qui arrêtait le lot entier et masquait la vraie cause. La déclaration est remontée avant le try. Cette correction disparaîtra aussi à la prochaine mise à jour du logiciel.

4.6 Le faux client n'est pas le jeu, et l'aperçu composé ne l'était pas non plus

tools/test_addon.py charge l'addon dans un bouchon Lua : il attrape les erreurs de syntaxe, les noms faux, les tailles fausses. Il ne dit rien du rendu, de l'ordre de dessin ni du comportement des cadres protégés.

Des scripts composaient l'art en Python pour «voir» le résultat avant de le poser en jeu. Ils ont été retirés le 2026-09-21 : une telle image ne prouve que l'arithmétique. Elle ignore l'ordre de dessin réel, ce que le client pose par-dessus, l'échelle finale et les calques -- elle a montré comme justes des fenêtres que le jeu montrait fausses. Ce à quoi une chose ressemble se juge en jeu, et nulle part ailleurs ; docs/reference/ garde les captures du vrai client pour la comparaison.


5. Reste à reproduire

Fenêtre de discussion, infobulles, améliorations et afflictions, cadres de groupe et de raid, livre de sorts, talents, écrans de sélection et de création de personnage.

La minicarte est livrée mais pas validée, et il lui manque cinq points — voir 1.12.l.

Les barres d'action secondaires (MultiBar*) sont habillées mais ne sont ni placées ni encadrées comme la référence le fait.

Les sacs gardent la grille de 3.3.5 (quatre colonnes, boutons de 37, pas de 42 x 41) : seul l'habillage change. La fenêtre unique qui réunit tous les sacs (ContainerFrameCombinedBags) n'existe pas ici, chaque sac garde la sienne. ForeverUI.SetPanelArt est écrit pour servir à tous les panneaux à venir : feuille de personnage, livre de sorts, talents.

Le choix d'icône d'un ensemble

Relevé — IconSelectorPopupFrameTemplate (camelot). Fenêtre 525 × 495 ; intitulé du champ à TOPLEFT (24, −21) ; champ de nom 182 × 20 à (29, −35), 16 lettres ; « Choose an Icon: » à (24, −79) ; zone du choix 275 × 45 à TOPRIGHT (−13, −13), son bouton d'icône 36 à (−4,5 ; −3,5) ; grille 494 × 361 à TOPLEFT (21, −97).

Relevé — ScrollBoxSelectorMixin (la grille elle-même) : GetStride rend 10, GetButtonHeight 36, GetPadding marges de 5 et écarts de 10 dans les deux sens.

Tout le remplissage du client passe par quatre globales. GearManagerDialogPopup_Update et RecalculateGearManagerDialogPopup ne lisent que NUM_GEARSET_ICONS_PER_ROW, NUM_GEARSET_ICON_ROWS, NUM_GEARSET_ICONS_SHOWN et GEARSET_ICON_ROW_HEIGHT. Les porter aux valeurs de camelot — 10, 8, 80 et 46 — suffit à obtenir sa grille : ni le parcours des icônes, ni le défilement, ni la sélection ne sont réécrits.

Ce qui diffère, et pourquoi.

Point Raison
Soixante-cinq boutons en plus Le client n'en crée que quinze à son OnLoad, en grille de cinq. Il en faut 80 : les manquants sont créés sur son gabarit (GearSetPopupButtonTemplate) et tous sont reposés en rangées de dix.
Barre de défilement MinimalScrollBar est portée : 8 de large, glissière en trois morceaux (minimal-scrollbar-track-top/-middle/-bottom), curseur sur minimal-scrollbar-thumb-middle, flèches de 17 × 11. Seules les textures changent : le FauxScrollFrame du client garde tout son comportement. Le curseur est une région de la barre : la boucle qui efface l'art d'époque l'emportait, et lui rendre sa texture sans lui rendre son alpha le laissait invisible — la barre paraissait cassée. Il est exclu de l'effacement, et posé à 8 × 36, la taille du curseur le plus court de la source.
Place camelot ancre la fenêtre en TOPLEFT sur le TOPRIGHT de ce qu'elle accompagne — ici la feuille de personnage. 3.3.5 la posait sous le gestionnaire, qui n'est plus une fenêtre.
Hauteur Écart assumé, sur demande : celle de la feuille de personnage, et non les 495 de camelot. Le nombre de rangées s'en déduit — sept.
Écart de la barre Sur demande, le même entre la dernière colonne d'icônes et la barre qu'entre la barre et le bord de la fenêtre. Il se calcule — ((width − edge right) − right des icônes − width de bar) / 2 — donc il suit si la grille ou la fenêtre changent.
Okay et Cancel Ils tombent dans les deux creux du coin bas droit, et c'est la source qui le dit : SelectionFrameTemplate — le même gabarit qui porte cet encadrement — place CancelButton 78 × 22 à BOTTOMRIGHT (−11, 13) et OkayButton à RIGHT sur son LEFT, x = −2. Inutile de mesurer le socle.
Flèches de la barre minimal-scrollbar-arrow-top et -bottom font 17 × 11, et ce client n'en porte aucune variante en double densité : elles sont dessinées à leur taille exacte, leur finesse est celle de l'art.
Fond et encadrement Fond noir à 80 % de (7, −7) à (−7, 7), et SelectionFrameTemplate en neuf pièces : coins hauts 18 × 71, coin bas gauche 18 × 39, coin bas droit 174 × 39 (il porte le socle des boutons), bord haut 256 × 68, bord bas 256 × 39, bords latéraux 17 × 256. Quatre feuilles versées : macropopupc60, macropopupverticalc60, minimalscrollbarproportionalc60, minimalscrollbarverticalc60. Les bandes latérales gardent leur largeur d'atlas : les ancrer par deux coins opposés les étire jusqu'au coin voisin, et le coin bas droit fait 174 — la bande droite s'étalait sur 174 au lieu de 17. Deux points du même côté suffisent.
L'encadrement de la barre n'est pas sur la barre Le cadre de défilement du client porte lui-même deux textures de 30 de large — le contour d'époque de la glissière — qu'effacer les régions de la seule barre laissait en place.
Les deux lignes du choix courant ICON_SELECTION_TITLE_CURRENT et sa description n'existent pas dans ce client : écrites en dur, comme « New Set ».
« Click to view in the list » 3.3.5 sait déjà faire ce saut : RecalculateGearManagerDialogPopup déplace le défilement jusqu'à l'icône retenue. Le bouton l'appelle.

Défauts connus

Un sac peut sortir par le haut de l'écran. Selon le nombre et la taille des sacs ouverts, le dernier de la pile passe au-dessus du bord supérieur.

Corrigé le 2026-09-28 (écart assumé, validé) : chaque sac empilé coûte sa hauteur et l'écart de 8, et 8 restent libres sous le haut de l'écran. Le nouveau sac est empilé dès son ouverture (voir layoutBags dans Bags.lua).

C'est une reproduction fidèle d'un défaut de la source. UpdateContainerFrameAnchors (mainline ; camelot ne la redéfinit pas) calcule la place restante ainsi :

libre = hauteurEcran / echelle - decalageY
pour chaque sac :
    1er            -> BOTTOMRIGHT du parent (-decalageX, decalageY)
    libre < hauteur -> nouvelle colonne, BOTTOMRIGHT sur le BOTTOMLEFT
                       du premier sac de la colonne courante, (-11, 0)
    sinon          -> BOTTOMRIGHT sur le TOPRIGHT du précédent, (0, 8)
    libre = libre - hauteur

free est diminué de la hauteur du sac seulement : l'écart de 8 px empilé entre deux sacs n'est jamais compté. Pour N sacs dans une colonne, la pile réelle dépasse l'estimation de (N − 1) × 8, et le saut de colonne arrive donc trop tard. Aucune marge n'est gardée en haut non plus.

ForeverUI.BagsStack reprend ce calcul à l'identique, et le rattrapage (ForeverUIBagsRecheck) rejoue bien l'empilement quand une hauteur change — ce n'est donc pas un défaut d'ordre, mais bien l'arithmétique de la source.

Le corriger serait un écart assumé : retrancher aussi l'écart de 8 à chaque sac empilé, et éventuellement garder une marge haute. À décider, la fenêtre des sacs étant validée.

Le bouton du menu déroulant reste à reprendre. La liste ouverte est maintenant à la DA de camelot ; le bouton fermé, lui, ne l'est pas encore. Ce qui est en place aujourd'hui est l'en-tête de catégorie (CharacterStatFrameCategoryTemplate, UI-Character-Info-Title), choisi pour coiffer un groupe de statistiques — pas le contrôle de menu déroulant que camelot emploie ailleurs.

Tranché le 2026-09-28 : l'en-tête de catégorie est gardé.

Le gabarit de camelot est WowStyle1DropdownTemplate (Blizzard_Menu/mainline/MenuTemplates.xml), 120 × 25 :

Pièce Camelot État chez nous
Fond common-dropdown-textholder, TOPLEFT (−8, 7) → BOTTOMRIGHT (8, −9) remplacé par ui-character-info-title
Flèche common-dropdown-a-button à RIGHT (1, −3), six états — -hover, -pressed, -pressedhover, -open, -disabled (GetWowStyle1ArrowButtonState) la flèche du client, UI-ChatIcon-ScrollDown-Up, sans états
Texte GameFontHighlight, wordwrap faux, justifié à gauche, entre TOPLEFT (8, −8) et la flèche notre FontString centré

L'art est déjà dans l'atelier : commondropdownc60.blp porte common-dropdown-textholder-c60, common-dropdown-a-button-c60 et ses cinq variantes d'état, et common-dropdown-b-button-c60 pour le gabarit de filtre (WowStyle1FilterDropdownTemplate). Rien de nouveau à verser dans l'archive.

À trancher au moment de le faire : 3.3.5 n'a pas la notion d'état open sur un UIDropDownMenuTemplate — il faudra la déduire de DropDownList1:IsShown() et de UIDROPDOWNMENU_OPEN_MENU — et les sélecteurs de la feuille de personnage devront choisir entre le contrôle de menu déroulant et l'en-tête de catégorie, qui ne sont pas le même objet dans la référence.

Une région ancrée sur une autre région du même cadre peut rester en arrière

Relevé en jeu sur la réputation, le 2026-09-23. Le nom d'un sous-en-tête était ancré LEFT sur la droite du chevron, +4. Le témoin a montré le même nom posé tantôt à 57, tantôt à 101 du panneau, avec la même ancre et la même cible : ligne à 12, chevron à 40 de bord droit 53 — donc 57 attendu. L'écart vaut 44, soit exactement CHILD_INDENT − OTHER_INDENT : le nom se résolvait sur une position de ligne que le chevron ne portait plus.

layout pose les ancres du nom puis réancre la ligne dans le même passage. Une région (texture, FontString) ancrée sur une autre région du même cadre ne suit pas toujours ce déplacement ; un cadre fils, lui, suit — les noms ancrés sur row.bar, qui est un Frame, n'ont jamais dérivé.

Remède : enlever l'intermédiaire. Le nom s'ancre sur la ligne, à CHEVRON_X + width du chevron + écart — même pixel, sans relais.

Reste à vérifier : TokensTab.lua ancre le nom d'une entrée sur row.count, un FontString, et le réancre à chaque passage. Le même défaut y est possible, mais les retraits n'y diffèrent que de 2 px : invisible, donc jamais signalé. Non corrigé — l'onglet est validé.