ff72c844a5
SkillsFrame.xml et skillsframe.lua lus en entier. Tout est commun avec la
reputation -- liste (10, -40) / (-25, 15), deux traits, retraits 0 / 2 / 46,
marges 10, ecart 3, survol a 0 / 0,10 / 0,20 -- sauf quatre choses :
* l'en-tete fait 26 et non 28 ;
* le nom d'une entree est a x = 2 et non 15, faute d'AccountWideIcon ;
* la description du volet droit est a -8 sous la jauge et non -6 ;
* LA BARRE EST BLEUE PAR SON SPRITE -- SetFillTextureByColorType(Blue)
suivi d'UpdateBarColor(WHITE_FONT_COLOR), donc aucune teinte. Le
remplissage bleu est cuit au masque comme le blanc.
Le texte de la barre est TOUJOURS la progression : rang / maximum, ou
rang (+bonus) / maximum avec le bonus en vert -- TryShowBarProgressText est
appele des l'initialisation. Et a l'ouverture, la premiere competence qui
n'est pas un en-tete est choisie, comme SelectFirstSkillIfNoneSelected le
veut.
Trois ecarts assumes : 3.3.5 n'a pas de sous-en-tete -- sa hierarchie n'a
qu'un niveau -- les lignes d'armes ne sont pas detaillees, faute des chaines
WEAPON_SKILL_DETAIL_*, et la description ne defile pas.
Temoin : /fui skills.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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8.8 KiB
Lua
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-- ForeverUI : positions modifiables.
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-- POURQUOI CE FICHIER EXISTE AVANT LES CADRES. Sur camelot, aucun element
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-- d'interface n'a de position figee : chacun est un "systeme" que le joueur
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-- deplace, et sa position est retenue. On reprend le principe ici : tout ce que
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-- ForeverUI construit s'enregistre avec une position par defaut, et c'est cette
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-- table qui decide ou le cadre se pose au chargement. Un cadre qui poserait
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-- lui-meme son SetPoint definitif serait le seul a ne pas etre deplacable.
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--
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-- Tout est ancre a UIParent, jamais a un autre cadre de ForeverUI : sinon
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-- deplacer un element en entrainerait un autre, et le joueur ne pourrait plus
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-- defaire l'enchainement.
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ForeverUI = ForeverUI or {}
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-- Neutraliser un cadre du client. Le masquer ne suffit pas : son propre code
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-- le reaffiche a la premiere occasion (changement de page, sortie de vehicule,
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-- mise a jour de runes). On coupe donc ses evenements, on le masque, et on
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-- accroche son OnShow pour qu'il se remasque si quelque chose insiste.
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function ForeverUI.Suppress(frame)
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if not frame or frame.foreverSuppressed then
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return
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end
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if frame.UnregisterAllEvents then
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frame:UnregisterAllEvents()
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end
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frame:Hide()
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if frame.HookScript then
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frame:HookScript("OnShow", function(self)
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self:Hide()
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end)
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end
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frame.foreverSuppressed = true
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end
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local Layout = {}
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ForeverUI.Layout = Layout
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Layout.systems = {} -- id -> { frame, label, defaults }
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Layout.order = {} -- ids, dans l'ordre d'enregistrement
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Layout.editing = false
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local PREFIX = "|cff66ccffForeverUI|r : "
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local function say(message)
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DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(PREFIX .. message)
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end
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local function positions()
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ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
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ForeverUIDB.positions = ForeverUIDB.positions or {}
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return ForeverUIDB.positions
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end
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-- Pose le cadre a sa position retenue, ou a sa position par defaut.
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function Layout.Apply(id)
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local system = Layout.systems[id]
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if not system then
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return false
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end
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local saved = positions()[id]
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local p = saved or system.defaults
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system.frame:ClearAllPoints()
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system.frame:SetPoint(p.point, UIParent, p.relativePoint, p.x, p.y)
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return true
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end
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function Layout.Save(id)
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local system = Layout.systems[id]
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if not system then
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return false
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|
end
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local point, _relativeTo, relativePoint, x, y = system.frame:GetPoint(1)
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if not point then
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return false
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|
end
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positions()[id] = {
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point = point,
|
|
relativePoint = relativePoint or point,
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|
x = x or 0,
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|
y = y or 0,
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|
}
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|
return true
|
|
end
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function Layout.Reset(id)
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if id then
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if not Layout.systems[id] then
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return false
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|
end
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positions()[id] = nil
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Layout.Apply(id)
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return true
|
|
end
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for _, systemID in ipairs(Layout.order) do
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|
positions()[systemID] = nil
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|
Layout.Apply(systemID)
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|
end
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return true
|
|
end
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-- L'enregistrement fait tout : rendre le cadre deplacable, le poser, et le
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|
-- rendre visible en mode edition.
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function Layout.Register(frame, id, label, point, relativePoint, x, y)
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Layout.systems[id] = {
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frame = frame,
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label = label,
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|
defaults = { point = point, relativePoint = relativePoint, x = x, y = y },
|
|
}
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table.insert(Layout.order, id)
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frame:SetMovable(true)
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frame:SetClampedToScreen(true)
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Layout.Apply(id)
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if Layout.editing then
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|
Layout.ShowOverlay(id)
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|
end
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return frame
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|
end
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-- Corriger la position par defaut d'un element deja enregistre. Le bas de
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-- l'ecran est une chaine : la barre d'action et les sacs se posent de part et
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|
-- d'autre du micro-menu, dont la largeur n'est connue qu'une fois ses boutons
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-- comptes. Un element que le joueur a deja deplace garde sa position.
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function Layout.SetDefaults(id, point, relativePoint, x, y)
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local system = Layout.systems[id]
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if not system then
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|
return false
|
|
end
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system.defaults = { point = point, relativePoint = relativePoint, x = x, y = y }
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if not positions()[id] then
|
|
Layout.Apply(id)
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|
end
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|
return true
|
|
end
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local function buildOverlay(id, system)
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local overlay = CreateFrame("Frame", nil, system.frame)
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overlay:SetAllPoints(system.frame)
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overlay:SetFrameStrata("DIALOG")
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overlay:EnableMouse(true)
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overlay:RegisterForDrag("LeftButton")
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local background = overlay:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
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background:SetAllPoints(overlay)
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background:SetTexture(0.1, 0.6, 1, 0.35)
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local text = overlay:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontNormalSmall")
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text:SetPoint("CENTER")
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|
text:SetText(system.label)
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overlay:SetScript("OnDragStart", function()
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|
if InCombatLockdown() then
|
|
say("deplacement impossible en combat.")
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return
|
|
end
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|
system.frame:StartMoving()
|
|
end)
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overlay:SetScript("OnDragStop", function()
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|
system.frame:StopMovingOrSizing()
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|
Layout.Save(id)
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|
end)
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system.overlay = overlay
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return overlay
|
|
end
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function Layout.ShowOverlay(id)
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local system = Layout.systems[id]
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if not system then
|
|
return
|
|
end
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local overlay = system.overlay or buildOverlay(id, system)
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overlay:Show()
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|
end
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function Layout.HideOverlay(id)
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local system = Layout.systems[id]
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if system and system.overlay then
|
|
system.overlay:Hide()
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|
end
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|
end
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function Layout.SetEditMode(enabled)
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if enabled and InCombatLockdown() then
|
|
say("le mode edition n'est pas disponible en combat.")
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return false
|
|
end
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Layout.editing = enabled and true or false
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for _, id in ipairs(Layout.order) do
|
|
if Layout.editing then
|
|
Layout.ShowOverlay(id)
|
|
else
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|
Layout.HideOverlay(id)
|
|
end
|
|
end
|
|
|
|
if Layout.editing then
|
|
say("mode edition actif : glissez les elements, /fui pour terminer.")
|
|
else
|
|
say("mode edition termine, positions retenues.")
|
|
end
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|
return true
|
|
end
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-- Le mode edition se coupe tout seul a l'entree en combat : un cadre securise
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|
-- ne peut plus etre deplace a ce moment, et laisser les surfaces bleues
|
|
-- affichees ferait croire le contraire.
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local watcher = CreateFrame("Frame")
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|
watcher:RegisterEvent("PLAYER_LOGIN")
|
|
watcher:RegisterEvent("PLAYER_REGEN_DISABLED")
|
|
watcher:SetScript("OnEvent", function(_self, event)
|
|
if event == "PLAYER_LOGIN" then
|
|
for _, id in ipairs(Layout.order) do
|
|
Layout.Apply(id)
|
|
end
|
|
elseif event == "PLAYER_REGEN_DISABLED" and Layout.editing then
|
|
Layout.SetEditMode(false)
|
|
end
|
|
end)
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|
SLASH_FOREVERUI1 = "/fui"
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|
SLASH_FOREVERUI2 = "/foreverui"
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|
|
SlashCmdList["FOREVERUI"] = function(message)
|
|
local command, argument = string.match(message or "", "^(%S*)%s*(.*)$")
|
|
argument = argument or ""
|
|
command = string.lower(command or "")
|
|
|
|
if command == "" or command == "edit" then
|
|
Layout.SetEditMode(not Layout.editing)
|
|
elseif command == "reset" then
|
|
if argument ~= "" then
|
|
if Layout.Reset(argument) then
|
|
say("position remise par defaut : " .. argument)
|
|
else
|
|
say("element inconnu : " .. argument)
|
|
end
|
|
else
|
|
Layout.Reset()
|
|
say("toutes les positions sont remises par defaut.")
|
|
end
|
|
elseif command == "bar" or command == "barre" then
|
|
if ForeverUI.ActionBarDebug then
|
|
ForeverUI.ActionBarDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic de barre disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "bas" then
|
|
if ForeverUI.BottomBarDebug then
|
|
ForeverUI.BottomBarDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic du bas de l ecran disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "barres" then
|
|
if ForeverUI.StatusBarsDebug then
|
|
ForeverUI.StatusBarsDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic des barres d etat disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "sacs" then
|
|
local cle, valeur = string.match(argument, "^(%S+)%s+(%S+)$")
|
|
if cle and ForeverUI.BagsSet then
|
|
ForeverUI.BagsSet(cle, valeur)
|
|
elseif ForeverUI.BagsDebug then
|
|
ForeverUI.BagsDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic des sacs disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "modele" then
|
|
if ForeverUI.CharacterModelTune then
|
|
ForeverUI.CharacterModelTune(argument)
|
|
else
|
|
say("aucun reglage du modele disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "perso" then
|
|
if ForeverUI.CharacterSheetDebug then
|
|
ForeverUI.CharacterSheetDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic de la feuille disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "skills" then
|
|
if ForeverUI.SkillsDebug then
|
|
ForeverUI.SkillsDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic des competences disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "reput" then
|
|
if ForeverUI.ReputationDebug then
|
|
ForeverUI.ReputationDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic de la reputation disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "sets" then
|
|
if ForeverUI.EquipmentSetsDebug then
|
|
ForeverUI.EquipmentSetsDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic des ensembles disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "debug" then
|
|
if ForeverUI.PlayerFrameDebug then
|
|
ForeverUI.PlayerFrameDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "list" then
|
|
say("elements enregistres :")
|
|
for _, id in ipairs(Layout.order) do
|
|
local system = Layout.systems[id]
|
|
local saved = positions()[id]
|
|
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(" %s (%s)%s", id, system.label,
|
|
saved and " - deplace" or ""))
|
|
end
|
|
else
|
|
say("commandes : /fui (mode edition), /fui reset [element], /fui list, /fui debug, /fui barre, /fui bas, /fui barres, /fui sacs, /fui perso, /fui modele, /fui sets, /fui reput, /fui skills")
|
|
end
|
|
end
|