Work-Package: M00-QAR-CAMERA-OCCLUDERS-001 Agent: sindo-main-codex Tests: five-point camera occluder probe, coordination and documentation gates Fidelity: no camera containment found; manual target and FOV mismatch recorded
16 KiB
Renderer baseline M00
Этот документ описывает воспроизводимый baseline renderer перед архитектурной декомпозицией. Он не является заявлением о визуальной совместимости 1:1 с WoW 3.3.5a.
Единый запуск
Из корня репозитория:
.\tools\run_render_baseline.ps1
Скрипт последовательно проверяет headless-загрузку проекта, renderer materials, M2 unique-id dedupe, regression manifest и затем снимает checkpoint-ы. Для CI или быстрой проверки контракта без PNG:
.\tools\run_render_baseline.ps1 -DryRun -WaitSeconds 0.1 -MeasureSeconds 0.1
Если godot отсутствует в PATH, скрипт использует локальный executable, указанный в RENDER.md. Другой executable задаётся через -GodotPath.
Результат по умолчанию находится в user://render_baseline:
report.json— Godot, OS, CPU, GPU/backend, viewport, revision, cache inventory, cache versions, параметры checkpoint-ов и результаты;<checkpoint>__cold_process.png— первый визит в текущем процессе;<checkpoint>__warm_revisit.png— повторный визит в том же процессе после обхода контрольных точек.
Парное визуальное сравнение
Одобренные снимки оригинального клиента хранятся вне Git. Если каталог с ними доступен локально, единый запуск может сразу сравнить PNG с одинаковыми именами:
.\tools\run_render_baseline.ps1 `
-ReferenceCheckpointDirectory 'D:\private-fixtures\wow-3.3.5a-checkpoints'
Результат записывается в user://render_baseline/visual_comparison.json. Другой путь задаётся через -VisualComparisonReport. -DryRun несовместим с визуальным сравнением, потому что не создаёт PNG. Runner сохраняет обычный performance capture в нормативном 1280×900, затем отдельно снимает visual candidates в 2560×1440; разрешение можно переопределить через -VisualComparisonWidth и -VisualComparisonHeight, не меняя performance baseline.
Отдельный запуск сравнения:
godot --headless --path . `
--script res://src/tools/compare_render_checkpoints.gd -- `
--reference 'D:\private-fixtures\wow-3.3.5a-checkpoints' `
--candidate "$env:APPDATA\Godot\app_userdata\OpenWC\render_baseline" `
--output user://render_baseline/visual_comparison.json
Reference-каталог принимает JPG/JPEG/PNG оригинального клиента с именем checkpoint, например goldshire_dense_m2.jpg. Диагностические кадры с префиксом diagnostic_ игнорируются. Один reference автоматически сопоставляется с <checkpoint>__cold_process.png и <checkpoint>__warm_revisit.png OpenWC.
Сравнение переводит sRGB в linear color space, вычисляет взвешенную ошибку яркости/цвета для каждого пикселя, среднюю ошибку кадра и долю пикселей выше локального порога. Нормативные defaults находятся в comparison_budgets manifest: mean error 0.015, changed-pixel ratio 0.01, pixel error threshold 0.04. Любое превышение, несовпадение размеров, отсутствие пары или пустой reference-каталог возвращает ненулевой exit code.
Автоматический pass не является доказательством parity: animation phase, weather, camera alignment и intentional gaps требуют human approval. Для проверки алгоритма без proprietary данных используется:
godot --headless --path . --script res://src/tools/compare_render_checkpoints.gd -- --self-test
flowchart LR
R[Private approved reference PNGs] --> C[Checkpoint comparator]
N[New baseline PNGs] --> C
M[Manifest tolerance defaults] --> C
C --> J[JSON metrics and pass/fail]
J --> H[Human fidelity approval]
cold_process не означает очищенный Windows filesystem cache. Поле cache_state и полный inventory обязаны интерпретироваться вместе с результатом. Удаление или принудительная пересборка cache не входит в baseline-команду. Для отдельного запуска после контролируемой очистки безопасного локального cache следует передать осмысленную метку, например -CacheState rebuilt-clean; proprietary source assets команда не изменяет.
Контрольные точки и детерминизм
Нормативный manifest: res://src/tools/render_baseline_manifest.json. Он не содержит proprietary assets и фиксирует семь обязательных классов:
- Elwynn terrain overview;
- граница ADT около world center;
- dense M2 в Goldshire;
- Goldshire Inn как large WMO;
- Elwynn waterfall как liquid;
- синтетический native-animation probe
GryphonRoost01.m2; - тот же Elwynn overview в 19:00 для sky transition.
Зафиксированы camera/target/player position, viewport, FOV, quality preset и время мира. Для temporal shader/animation кадров SHA-256 служит идентификатором артефакта, но не самостоятельным pass-критерием: автоматическая визуальная проверка использует perceptual diff и согласованный tolerance. Синтетический animation probe существует только внутри capture tool и не меняет runtime streaming scene.
Метрики и budget
Каждая точка записывает load/wait time, frame time p50/p95/p99, максимальный frame hitch, static/video memory, draw calls, rendered objects и снимок streaming queues. При сравнении следующего renderer с этим baseline p95, p99, max hitch, load time и memory не должны ухудшаться более чем на 10% без отдельного принятого объяснения и обновления baseline.
Измерение считается неполным, если snapshot показывает незавершённые очереди: это состояние остаётся в report.json и не должно скрываться. Значения сравниваются только на одинаковых Godot, backend, hardware/profile, cache state, viewport и manifest revision.
Cache contract
Manifest фиксирует проверяемые версии и причины invalidation:
| Cache | Version | Invalidate when |
|---|---|---|
| baked terrain | 5 | изменились baked geometry или placement payload |
| streaming terrain | 2 | изменились streaming geometry или M2 unique_id payload |
| terrain splat | 1 | изменился splat resource payload |
| terrain control splat | 3 | изменились control atlas, layer map или texture array |
| WMO streaming | 2 | изменилась WMO render geometry |
| WMO builder | 2 | изменились scene transform или builder payload |
| M2 material | 2 | изменились material или custom vertex payload |
verify_render_baseline_manifest.gd сравнивает таблицу с runtime constants. Shader-only refresh versions, не изменяющие serialized payload, обновляются по правилам RENDER.md; изменение payload требует version bump и rebake.
Fidelity gaps относительно 3.3.5a
Baseline пока не имеет approved парных кадров оригинального клиента build 12340. До их появления нельзя утверждать parity. Известны следующие классы расхождений:
- неполные M2 animation/skinning, particles и ribbons;
- приближённые M2/WMO material combiners и pass ordering;
- отсутствие настоящего WMO portal/room culling;
- упрощённые liquid depth/shore rules и texture selection;
- неполная проверка skybox/lighting transition по зонам;
- возможная смена D3D12 на Vulkan при ошибке descriptor heap — фактический backend всегда берётся из
report.json.
Парное сравнение с клиентом 3.3.5a должно использовать те же map position, local time и weather. Каждый gap регистрируется как terrain/material, placement, animation, lighting, liquid или culling; baseline сам по себе gap не закрывает.
Локальная сессия build 12340 от 2026-07-11 откалибровала три непригодные исходные позиции: dense-M2 camera была полностью закрыта кронами, large-WMO camera находилась у дымохода кузни, liquid camera попадала под terrain оригинального клиента. Manifest теперь содержит проверенные replacement camera positions. Пять approved локальных reference JPG хранятся вне Git; synthetic animated probe и dusk checkpoint всё ещё требуют отдельной процедуры.
Первый paired run после калибровки создал десять сравнений (пять reference × cold/warm), без missing pairs. Все пары ожидаемо превысили строгий tolerance: mean perceptual error 0.0707..0.1746, changed-pixel ratio 0.5504..0.8187. Human inspection показал, что это пока не чистая material/lighting ошибка: при тех же WoW-derived координатах OpenWC terrain-overview camera находится под terrain/placements, WMO camera — внутри таверны, liquid camera — внутри скал; ADT и dense-M2 композиции также существенно смещены. До исправления coordinate/placement mismatch эти значения являются gap evidence, а не основанием расширять tolerance.
Capture tool строит camera basis явно из target и world-up. Это исключает неоднозначный roll look_at при автоматической съёмке. ViewportTexture.get_image() сохраняется без дополнительного vertical flip для Godot 4.6.1.
Coordinate calibration
Пять принятых build 12340 viewpoints записаны в manifest как reference_wow_camera. Они содержат только числовые world coordinates и не включают proprietary данные. Headless probe:
godot --headless --path . --script res://src/tools/verify_render_coordinate_calibration.gd
flowchart LR
O[Observed build 12340 WoW XYZ] --> W[WoW to Godot formula]
W --> G[Manifest Godot camera XYZ]
G --> R[Godot to WoW round-trip]
R --> E[Maximum numeric error]
На пяти точках maximum mapping/round-trip error равен 0.000015. Это исключает текущую формулу gx = center - wy, gy = wz, gz = center - wx как источник крупного paired mismatch. Результат не доказывает renderer parity: следующая диагностика должна отдельно проверить terrain height, placement transforms и фактическое camera direction/FOV. Production CoordinateMapper остаётся задачей M01; M00 probe не создаёт второй публичный coordinate contract.
Terrain height diagnostic
Rendered terrain проверяется без нового runtime API: offline probe использует уже загруженный tile mesh, строит TriangleMesh и выполняет вертикальный ray в tile-local space.
godot --headless --path . --script res://src/tools/probe_render_terrain_height.gd -- --wait 2
flowchart LR
C[Calibrated camera XZ] --> S[Streaming tile state]
S --> M[Active terrain mesh]
M --> T[Tile-local TriangleMesh ray]
T --> H[Terrain height and camera clearance]
Измеренный clearance: terrain overview 89.044, ADT boundary 44.788, dense M2 90.178, large WMO 12.034, waterfall примерно 76.128 Godot units. Следовательно, все пять камер находятся над rendered terrain; visual obstruction принадлежит placements/WMO/composition, а не terrain height.
Waterfall XZ сначала давал no_intersection, хотя tile 30_49 был available, полностью загружен, имел control_splat_cache quality mesh и LOD0 mesh, а probe находился внутри mesh AABB. Ray со смещением 2.0 units пересёк тот же mesh на высоте 113.872; точная XZ попала на triangle seam/edge numerical miss. Probe теперь сообщает sampled_nearby, distance и source tile вместо ложного streaming ownership gap. --require-all остаётся строгим режимом для действительно неснятых точек.
Camera occluder diagnostic
Scene-tree placement composition проверяется transformed AABB без изменения renderer:
godot --headless --path . --script res://src/tools/probe_render_camera_occluders.gd -- --wait 3
flowchart LR
C[Calibrated camera] --> A[Published Mesh/MultiMesh AABBs]
T[Manifest target] --> S[Camera-to-target segment]
A --> P[Camera containment test]
A --> I[Segment intersection test]
S --> I
P --> J[JSON occluder report]
I --> J
Ни одна из пяти камер не находится внутри опубликованной scene-tree geometry. Terrain-overview segment пересекает четыре Stormwind WMO groups, large-WMO segment — три Goldshire Inn groups, waterfall segment — liquid surface; ADT boundary и dense-M2 segments не пересекают placement AABB. Поэтому прежнее визуальное впечатление «камера внутри WMO/placements» не подтверждается. Основной paired gap сейчас — неточно воспроизведённые manual look direction/target/FOV reference-кадров: например, автоматический Goldshire target направляет луч через фасад внутрь WMO, тогда как reference был вручную скадрирован на весь фасад. Probe охватывает только scene-tree MeshInstance/MultiMesh; RID-only instances не имеют доступного semantic path и явно исключены из coverage.