42fdf40282
Work-Package: M00-QAR-TILE-OWNERSHIP-001 Agent: sindo-main-codex Tests: strict five-point terrain probe, coordination and documentation gates Fidelity: tile 30_49 ownership is healthy; exact ray miss classified as triangle seam
161 lines
14 KiB
Markdown
161 lines
14 KiB
Markdown
# Renderer baseline M00
|
||
|
||
Этот документ описывает воспроизводимый baseline renderer перед архитектурной декомпозицией. Он не является заявлением о визуальной совместимости `1:1` с WoW 3.3.5a.
|
||
|
||
## Единый запуск
|
||
|
||
Из корня репозитория:
|
||
|
||
```powershell
|
||
.\tools\run_render_baseline.ps1
|
||
```
|
||
|
||
Скрипт последовательно проверяет headless-загрузку проекта, renderer materials, M2 unique-id dedupe, regression manifest и затем снимает checkpoint-ы. Для CI или быстрой проверки контракта без PNG:
|
||
|
||
```powershell
|
||
.\tools\run_render_baseline.ps1 -DryRun -WaitSeconds 0.1 -MeasureSeconds 0.1
|
||
```
|
||
|
||
Если `godot` отсутствует в `PATH`, скрипт использует локальный executable, указанный в `RENDER.md`. Другой executable задаётся через `-GodotPath`.
|
||
|
||
Результат по умолчанию находится в `user://render_baseline`:
|
||
|
||
- `report.json` — Godot, OS, CPU, GPU/backend, viewport, revision, cache inventory, cache versions, параметры checkpoint-ов и результаты;
|
||
- `<checkpoint>__cold_process.png` — первый визит в текущем процессе;
|
||
- `<checkpoint>__warm_revisit.png` — повторный визит в том же процессе после обхода контрольных точек.
|
||
|
||
## Парное визуальное сравнение
|
||
|
||
Одобренные снимки оригинального клиента хранятся вне Git. Если каталог с ними доступен локально, единый запуск может сразу сравнить PNG с одинаковыми именами:
|
||
|
||
```powershell
|
||
.\tools\run_render_baseline.ps1 `
|
||
-ReferenceCheckpointDirectory 'D:\private-fixtures\wow-3.3.5a-checkpoints'
|
||
```
|
||
|
||
Результат записывается в `user://render_baseline/visual_comparison.json`. Другой путь задаётся через `-VisualComparisonReport`. `-DryRun` несовместим с визуальным сравнением, потому что не создаёт PNG. Runner сохраняет обычный performance capture в нормативном `1280×900`, затем отдельно снимает visual candidates в `2560×1440`; разрешение можно переопределить через `-VisualComparisonWidth` и `-VisualComparisonHeight`, не меняя performance baseline.
|
||
|
||
Отдельный запуск сравнения:
|
||
|
||
```powershell
|
||
godot --headless --path . `
|
||
--script res://src/tools/compare_render_checkpoints.gd -- `
|
||
--reference 'D:\private-fixtures\wow-3.3.5a-checkpoints' `
|
||
--candidate "$env:APPDATA\Godot\app_userdata\OpenWC\render_baseline" `
|
||
--output user://render_baseline/visual_comparison.json
|
||
```
|
||
|
||
Reference-каталог принимает JPG/JPEG/PNG оригинального клиента с именем checkpoint, например `goldshire_dense_m2.jpg`. Диагностические кадры с префиксом `diagnostic_` игнорируются. Один reference автоматически сопоставляется с `<checkpoint>__cold_process.png` и `<checkpoint>__warm_revisit.png` OpenWC.
|
||
|
||
Сравнение переводит sRGB в linear color space, вычисляет взвешенную ошибку яркости/цвета для каждого пикселя, среднюю ошибку кадра и долю пикселей выше локального порога. Нормативные defaults находятся в `comparison_budgets` manifest: mean error `0.015`, changed-pixel ratio `0.01`, pixel error threshold `0.04`. Любое превышение, несовпадение размеров, отсутствие пары или пустой reference-каталог возвращает ненулевой exit code.
|
||
|
||
Автоматический pass не является доказательством parity: animation phase, weather, camera alignment и intentional gaps требуют human approval. Для проверки алгоритма без proprietary данных используется:
|
||
|
||
```powershell
|
||
godot --headless --path . --script res://src/tools/compare_render_checkpoints.gd -- --self-test
|
||
```
|
||
|
||
```mermaid
|
||
flowchart LR
|
||
R[Private approved reference PNGs] --> C[Checkpoint comparator]
|
||
N[New baseline PNGs] --> C
|
||
M[Manifest tolerance defaults] --> C
|
||
C --> J[JSON metrics and pass/fail]
|
||
J --> H[Human fidelity approval]
|
||
```
|
||
|
||
`cold_process` не означает очищенный Windows filesystem cache. Поле `cache_state` и полный inventory обязаны интерпретироваться вместе с результатом. Удаление или принудительная пересборка cache не входит в baseline-команду. Для отдельного запуска после контролируемой очистки безопасного локального cache следует передать осмысленную метку, например `-CacheState rebuilt-clean`; proprietary source assets команда не изменяет.
|
||
|
||
## Контрольные точки и детерминизм
|
||
|
||
Нормативный manifest: `res://src/tools/render_baseline_manifest.json`. Он не содержит proprietary assets и фиксирует семь обязательных классов:
|
||
|
||
- Elwynn terrain overview;
|
||
- граница ADT около world center;
|
||
- dense M2 в Goldshire;
|
||
- Goldshire Inn как large WMO;
|
||
- Elwynn waterfall как liquid;
|
||
- синтетический native-animation probe `GryphonRoost01.m2`;
|
||
- тот же Elwynn overview в 19:00 для sky transition.
|
||
|
||
Зафиксированы camera/target/player position, viewport, FOV, quality preset и время мира. Для temporal shader/animation кадров SHA-256 служит идентификатором артефакта, но не самостоятельным pass-критерием: автоматическая визуальная проверка использует perceptual diff и согласованный tolerance. Синтетический animation probe существует только внутри capture tool и не меняет runtime streaming scene.
|
||
|
||
## Метрики и budget
|
||
|
||
Каждая точка записывает load/wait time, frame time p50/p95/p99, максимальный frame hitch, static/video memory, draw calls, rendered objects и снимок streaming queues. При сравнении следующего renderer с этим baseline p95, p99, max hitch, load time и memory не должны ухудшаться более чем на 10% без отдельного принятого объяснения и обновления baseline.
|
||
|
||
Измерение считается неполным, если snapshot показывает незавершённые очереди: это состояние остаётся в `report.json` и не должно скрываться. Значения сравниваются только на одинаковых Godot, backend, hardware/profile, cache state, viewport и manifest revision.
|
||
|
||
## Cache contract
|
||
|
||
Manifest фиксирует проверяемые версии и причины invalidation:
|
||
|
||
| Cache | Version | Invalidate when |
|
||
|---|---:|---|
|
||
| baked terrain | 5 | изменились baked geometry или placement payload |
|
||
| streaming terrain | 2 | изменились streaming geometry или M2 `unique_id` payload |
|
||
| terrain splat | 1 | изменился splat resource payload |
|
||
| terrain control splat | 3 | изменились control atlas, layer map или texture array |
|
||
| WMO streaming | 2 | изменилась WMO render geometry |
|
||
| WMO builder | 2 | изменились scene transform или builder payload |
|
||
| M2 material | 2 | изменились material или custom vertex payload |
|
||
|
||
`verify_render_baseline_manifest.gd` сравнивает таблицу с runtime constants. Shader-only refresh versions, не изменяющие serialized payload, обновляются по правилам `RENDER.md`; изменение payload требует version bump и rebake.
|
||
|
||
## Fidelity gaps относительно 3.3.5a
|
||
|
||
Baseline пока не имеет approved парных кадров оригинального клиента build 12340. До их появления нельзя утверждать parity. Известны следующие классы расхождений:
|
||
|
||
- неполные M2 animation/skinning, particles и ribbons;
|
||
- приближённые M2/WMO material combiners и pass ordering;
|
||
- отсутствие настоящего WMO portal/room culling;
|
||
- упрощённые liquid depth/shore rules и texture selection;
|
||
- неполная проверка skybox/lighting transition по зонам;
|
||
- возможная смена D3D12 на Vulkan при ошибке descriptor heap — фактический backend всегда берётся из `report.json`.
|
||
|
||
Парное сравнение с клиентом 3.3.5a должно использовать те же map position, local time и weather. Каждый gap регистрируется как terrain/material, placement, animation, lighting, liquid или culling; baseline сам по себе gap не закрывает.
|
||
|
||
Локальная сессия build 12340 от 2026-07-11 откалибровала три непригодные исходные позиции: dense-M2 camera была полностью закрыта кронами, large-WMO camera находилась у дымохода кузни, liquid camera попадала под terrain оригинального клиента. Manifest теперь содержит проверенные replacement camera positions. Пять approved локальных reference JPG хранятся вне Git; synthetic animated probe и dusk checkpoint всё ещё требуют отдельной процедуры.
|
||
|
||
Первый paired run после калибровки создал десять сравнений (пять reference × cold/warm), без missing pairs. Все пары ожидаемо превысили строгий tolerance: mean perceptual error `0.0707..0.1746`, changed-pixel ratio `0.5504..0.8187`. Human inspection показал, что это пока не чистая material/lighting ошибка: при тех же WoW-derived координатах OpenWC terrain-overview camera находится под terrain/placements, WMO camera — внутри таверны, liquid camera — внутри скал; ADT и dense-M2 композиции также существенно смещены. До исправления coordinate/placement mismatch эти значения являются gap evidence, а не основанием расширять tolerance.
|
||
|
||
Capture tool строит camera basis явно из target и world-up. Это исключает неоднозначный roll `look_at` при автоматической съёмке. `ViewportTexture.get_image()` сохраняется без дополнительного vertical flip для Godot 4.6.1.
|
||
|
||
## Coordinate calibration
|
||
|
||
Пять принятых build 12340 viewpoints записаны в manifest как `reference_wow_camera`. Они содержат только числовые world coordinates и не включают proprietary данные. Headless probe:
|
||
|
||
```powershell
|
||
godot --headless --path . --script res://src/tools/verify_render_coordinate_calibration.gd
|
||
```
|
||
|
||
```mermaid
|
||
flowchart LR
|
||
O[Observed build 12340 WoW XYZ] --> W[WoW to Godot formula]
|
||
W --> G[Manifest Godot camera XYZ]
|
||
G --> R[Godot to WoW round-trip]
|
||
R --> E[Maximum numeric error]
|
||
```
|
||
|
||
На пяти точках maximum mapping/round-trip error равен `0.000015`. Это исключает текущую формулу `gx = center - wy`, `gy = wz`, `gz = center - wx` как источник крупного paired mismatch. Результат не доказывает renderer parity: следующая диагностика должна отдельно проверить terrain height, placement transforms и фактическое camera direction/FOV. Production `CoordinateMapper` остаётся задачей M01; M00 probe не создаёт второй публичный coordinate contract.
|
||
|
||
## Terrain height diagnostic
|
||
|
||
Rendered terrain проверяется без нового runtime API: offline probe использует уже загруженный tile mesh, строит `TriangleMesh` и выполняет вертикальный ray в tile-local space.
|
||
|
||
```powershell
|
||
godot --headless --path . --script res://src/tools/probe_render_terrain_height.gd -- --wait 2
|
||
```
|
||
|
||
```mermaid
|
||
flowchart LR
|
||
C[Calibrated camera XZ] --> S[Streaming tile state]
|
||
S --> M[Active terrain mesh]
|
||
M --> T[Tile-local TriangleMesh ray]
|
||
T --> H[Terrain height and camera clearance]
|
||
```
|
||
|
||
Измеренный clearance: terrain overview `89.044`, ADT boundary `44.788`, dense M2 `90.178`, large WMO `12.034`, waterfall примерно `76.128` Godot units. Следовательно, все пять камер находятся над rendered terrain; visual obstruction принадлежит placements/WMO/composition, а не terrain height.
|
||
|
||
Waterfall XZ сначала давал `no_intersection`, хотя tile `30_49` был available, полностью загружен, имел `control_splat_cache` quality mesh и LOD0 mesh, а probe находился внутри mesh AABB. Ray со смещением `2.0` units пересёк тот же mesh на высоте `113.872`; точная XZ попала на triangle seam/edge numerical miss. Probe теперь сообщает `sampled_nearby`, distance и source tile вместо ложного streaming ownership gap. `--require-all` остаётся строгим режимом для действительно неснятых точек.
|