39 KiB
Renderer Notes
Цель renderer-работы в этом проекте: добиться ощущения производительности оригинального клиента WoW 3.3.5a в Godot, без видимых фризов при переходе ADT -> ADT и без постоянного отката видимых участков к низкому качеству.
Этот документ фиксирует текущее состояние рендера, сделанные оптимизации и практические правила дальнейшей работы.
Главный принцип
Оригинальный клиент WoW выживал на слабых CPU за счет агрессивного сокращения CPU work:
- мало draw calls;
- крупные батчи terrain;
- instancing/батчинг повторяющихся props;
- ленивое и заранее подготовленное подключение деталей;
- отдельные LOD/visibility решения для terrain, M2 и WMO;
- заранее подготовленные mipmaps и компактные texture formats.
В Godot мы идем тем же путем: runtime не должен строить тяжелую геометрию, декодировать много текстур или инстанцировать большие сцены в момент, когда игрок пересекает границу ADT.
Основные файлы
src/scenes/streaming/streaming_world_loader.gd- главный runtime streamer мира.src/scenes/streaming/eastern_kingdoms_streaming.tscn- текущая сцена для проверки Azeroth/Eastern Kingdoms.addons/mpq_extractor/loaders/adt_builder.gd- сборка ADT terrain, control splat материалов и MH2O liquids.addons/mpq_extractor/loaders/m2_builder.gd- сборка статического M2 mesh/material.addons/mpq_extractor/loaders/wmo_builder.gd- сборка WMO group meshes, doodads и MLIQ liquids.addons/mpq_extractor/loaders/wow_liquid_material.gd- общий shader material для ADT/WMO жидкостей.src/scenes/sky/wow_sky_controller.gd- DBC-based outdoor lighting/sky controller.src/scenes/player/third_person_wow_controller.gd- тестовый third-person controller.src/native/src/adt_loader.cpp- ADT/MH2O parsing.src/native/src/blp_loader.cpp- BLP decoding.src/native/src/m2_loader.cpp/.h- M2/SKIN parsing.src/native/src/wmo_loader.cpp- WMO/MLIQ parsing.
Runtime Streaming
StreamingWorldLoader строит мир вокруг focus/camera/player. Карта берется из WDT, поэтому для Azeroth загружается реальный список ADT tiles, например:
StreamingWorld: loaded 687 ADT tiles from WDT for Azeroth
Важные runtime очереди:
tile- загрузка/парсинг ADT tile.terrainup- upgrade terrain до полного качества.terrainctl- подключение control splat terrain cache.terrainsplat- legacy/high quality splat path, сейчас не основной путь.detail- запуск деталей tile.m2task- background grouping M2 placements.m2mesh- загрузка/финализация M2 mesh resource.m2build- создание MultiMesh групп.wmobuild- подключение WMO instances.wmogroups- подключение render-cache групп WMO.lod+/lod-- создание/удаление tile LOD.chunk+/chunk-- legacy chunk mesh ops.
Фриз-профили пишутся строками вида:
HITCH 22.75ms refresh=false queues[...] terrainup=21.99 terrainq=0.28 m2build=0.08
Главный смысл этих логов: если hitch больше порога, смотреть самый большой named section. Мы уже находили так bottlenecks:
details=4000-5800ms- тяжелая синхронная сборка деталей.m2build=20-75ms- слишком крупные MultiMesh записи за один frame.wmobuild=300-1100ms- тяжелое инстанцирование WMO.tscn.terrainsplat=150-220ms- runtime high-quality splat generation.terrainup=20-45ms- слишком дорогой upgrade terrain за frame.
Quality Presets And Budgets
Главные настройки находятся в streaming_world_loader.gd:
quality_preset:Performance,Balanced,High,Custom.tiles_per_tickmax_concurrent_tile_taskstile_finalize_ops_per_tickterrain_upgrade_finalize_ops_per_tickterrain_control_splat_cache_finalize_ops_per_tickm2_build_groups_per_tickm2_multimesh_batch_sizem2_mesh_finalize_ops_per_tickwmo_build_instances_per_tickwmo_render_group_ops_per_tick
Практическое правило: если новая оптимизация возвращает hitch, сначала уменьшать per-frame budgets, а не отключать качество целиком. Видимое качество должно приходить заранее, вне поля зрения игрока.
Terrain Rendering
Старый подход
Изначально terrain мог быть слишком мелко разбитым:
- много chunk/node операций;
- отдельные материалы/меши;
- слабый контроль над моментом upgrade;
- низкое качество или мыло при возврате в уже посещенный участок.
Это приводило к CPU overhead и видимому popping.
Текущий подход
Основной путь качества сейчас - ControlSplatADTTile:
- geometry хранится как готовый tile mesh;
- texture set собирается в
Texture2DArray; - alpha maps собираются в один atlas;
- layer ids хранятся в layer index map;
- material подключается через
ADTBuilder.apply_control_splat_material; - runtime должен только загрузить cache resource и применить material, а не пересобирать splat texture на лету.
Кеш:
res://data/cache/terrain_control_splat_v3/<Map>/<Map>_<x>_<y>.res
Формат:
ControlSplatADTTile.FORMAT_VERSION = 3
StreamingWorldLoader.REQUIRED_CONTROL_SPLAT_TILE_FORMAT_VERSION = 3
Команда bake:
$exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe'
& $exe --headless --path . --script res://src/tools/build_adt_control_splat_cache.gd -- --map Azeroth --jobs auto --texture-size 256 --lod 0 --force
Важно: --force пересобирает cache. Не запускать его случайно, если задача не про bake.
Texture Quality
Что было сделано:
- перешли от baked albedo как основного visible quality к control splat;
- оставили baked/streaming terrain как fallback и warm path;
- добавили/используем full quality terrain радиус;
- добавили retention/cache для full-quality meshes, чтобы возврат в tile не сбрасывал видимый участок обратно в низкое качество;
- добавили логи
TERRAIN_QUALITY, чтобы понимать, когда видимый набор tile действительно готов.
Ключевые настройки:
terrain_full_quality_enabledterrain_full_quality_radius_tilesterrain_control_splat_quality_enabledterrain_control_splat_primaryterrain_control_splat_radius_tilesmax_active_terrain_control_splat_tilesterrain_quality_mesh_cache_limitprewarm_tile_marginretain_tile_marginfull_lod_prewarm_tilesboundary_prefetch_threshold
Правило для High: игрок не должен видеть low-res terrain под ногами или прямо перед собой. Low quality допустим только далеко или вне видимости.
Texture Seams
Была проблема видимых стыков и неправильного повторения texture pattern между чанками. Исправление в shader control splat:
- terrain texture sample теперь использует continuous
chunk_uv, а неlocal_uv; - alpha atlas sample clamp'ится внутри 64x64 chunk alpha cell;
- это уменьшает видимые seams на границах MCNK.
Файл: addons/mpq_extractor/loaders/adt_builder.gd, _get_control_splat_shader().
ADT Baking
Были ускорены bake scripts. Главный рабочий bake для качества terrain:
src/tools/build_adt_control_splat_cache.gd
Что важно:
- параллельные workers;
- cache resource на ADT tile;
- не пересобирать в runtime;
- incomplete tile считается ошибкой worker и выводится warning;
- cache лежит в
data/cacheи не должен попадать в git.
Пример успешного результата:
Starting parallel ADT control splat cache: jobs=15
Parallel control splat cache finished. jobs=15 failed_workers=0 elapsed=...
Если один worker падает:
WARNING: Control splat produced incomplete tile: ...
failed_workers=1
Такой tile надо перезапечь отдельно или проверить исходный ADT.
M2 Rendering
Цель: тысячи props не должны быть тысячами независимых Node3D/MeshInstance3D.
Текущий подход:
- ADT
MDDFplacements группируются по M2 path; - для каждого M2 path создается один или несколько
MultiMeshInstance3D; - transforms пишутся батчами через
m2_multimesh_batch_size; - mesh/resource finalization ограничен
m2_mesh_finalize_ops_per_tick; - build групп ограничен
m2_build_groups_per_tick.
Это убрало большие m2build фризы, где раньше один frame мог тратить 20-75ms только на M2.
Кеш:
res://data/cache/m2_glb
Скрипты:
src/tools/bake_m2_cache.gd
src/tools/collect_world_m2_list.gd
src/tools/m2_to_gltf.py
Что улучшали:
- M2 parser читает дополнительные material/texture/batch данные;
- BLP alpha fixes улучшили прозрачность листвы/декора;
M2Builderулучшен для texture/material setup;- runtime M2 строится через MultiMesh, а не как дерево отдельных props.
Ограничения:
- M2 animation/skinning пока не полноценные;
- particles/ribbons не реализованы;
- WoW material flags не полностью совпадают;
- billboards/leaf bones пока не как в клиенте.
M2 Animation Research
Проверка по reference/whoa, reference/open-realm и reference/wow.export показала, что анимации M2 нельзя надежно тащить как обычный Godot/glTF skeletal mesh.
Оригинальная схема M2:
- для каждой кости считается матрица через pivot transform: translation/rotation/scale вокруг
bone.pivot; - parent chain считается вручную;
- каждый skin section использует свой bone palette через
bone_combo_index; - vertex bone indices интерпретируются относительно palette текущего skin section.
Именно так делают:
reference/whoa/src/model/CM2Model.cpp- расчетm_boneMatrices;reference/whoa/src/model/CM2SceneRender.cpp- upload bone palette изboneCombos;reference/open-realm/games/world-of-warcraft/renderer/m2/r_m2.c-M2_CalculateBoneMatricesиM2_UploadBatchBones;reference/wow.export/src/js/3D/renderers/M2RendererGL.js- ручной pivot-based runtime skinning.
Вывод: старый экспериментальный путь через cached GLB ломал композитные doodad M2, потому что анимировал node с bind-pivot translation напрямую. Конвертер переведен на схему pivot node -> animated bone node, аналогичную wow.export modelsExportWithBonePrefix.
Runtime принимает для M2-анимаций только GLB с меткой:
asset.extras.openwc_m2_anim_schema = pivot_prefix_v1
Это защищает мир от старых битых GLB cache. Точечно пересобраны тестовые animated M2:
data/cache/m2_glb/GryphonRoost01.glb
data/cache/m2_glb/Fish.glb
data/cache/m2_glb/eagle.glb
Ограничение runtime:
enable_m2_animated_instances = true
m2_animated_max_primitives = 3
m2_animated_denylist_patterns = ["gryphonroost"]
m2_animated_allowlist_patterns = ["creature/fish/", "creature/eagle/", "world/critter/"]
GryphonRoost stays out of the animated GLB path. The cached GLB has Stand
tracks, but the current converter/runtime breaks its composite skin/material layout.
Use the native M2 runtime path for this class of doodad; the old GLB animation
path remains disabled for gryphonroost.
Native M2 animation first pass for composite doodads:
M2Loader.load_m2_animated()parses M2 bones, Stand track keys,.skinbone lookup/palette data, and expanded skinned surfaces.M2NativeAnimatedBuilderbuilds a regularArrayMeshand keeps the original per-surface skin data.M2NativeAnimatorevaluates the selected Stand sequence and applies WoW-style bone matrices:T(pivot + translation) * R * S * T(-pivot) * parent.- Vertex influences are resolved through
.skinlocal bone indices and the M2boneCombospalette, matching the original section/batch renderer model used by WoW/whoa. StreamingWorldLoaderroutes onlygryphonroostthrough this native path; simple critters still use the existing GLB allowlist and most M2 world props stay on static MultiMesh.- Current implementation rebuilds the animated
ArrayMeshon CPU. This is correct enough for the problematic rare doodads and gives us the same data layout that can later move to shader/GPU skinning.
Причина: композитные doodad вроде GryphonRoost снова ломают визуал при GLB-анимации. До M2-native renderer все world placement M2 должны оставаться статическими. GLB-анимация оставлена только как вручную включаемый debug experiment через allowlist.
Дополнительно static M2 cache lookup ищет both original-case and lowercase paths. Это важно для ADT paths вроде world/GENERIC/..., потому что запеченный nested cache лежит lowercase. Static path также не использует GLB с pivot_prefix_v1, чтобы animated test cache не мог подменить корректный .tscn.
Полноценный M2-native animation renderer/cache все еще остается правильным долгосрочным решением для 1:1 поведения, particles/ribbons и производительности на большом количестве animated props.
Blizzlike Shader Research
Идея для следующего visual fidelity слоя: уходить от Godot StandardMaterial3D для WoW assets к собственным WoW-style ShaderMaterial.
Что видно по whoa:
- M2 использует маленькие shader permutations вроде
Diffuse_T1,Diffuse_T2,Diffuse_Env,Combiners_Mod,Combiners_Add,Combiners_Mod2x; - material state задается отдельно: blend mode, alpha ref, culling, depth test/write;
- light model старый и ручной: ambient + diffuse + emissive + fog constants, а не PBR;
- texture stages учитывают wrap/clamp, texture transform matrices и env/sphere map.
Практический вывод для проекта:
- terrain уже ближе к WoW, потому что использует
ShaderMaterialи ручной light/fog; - M2/WMO пока используют
StandardMaterial3D, поэтому выглядят не совсем blizzlike; - следующий шаг -
wow_m2_material/wow_wmo_materialс WoW blend modes, alpha ref, combiners и ручным fog/light.
M2 ShaderMaterial First Pass
Implemented file: addons/mpq_extractor/loaders/wow_m2_material.gd.
M2Builder._build_material() now returns a WoW-style ShaderMaterial instead of StandardMaterial3D. The same path is reused by M2NativeAnimatedBuilder, so static M2 batches and the native animated gryphonroost path share material behavior.
Current M2 shader layer:
- maps M2 blend modes 0..6 to Godot shader variants: opaque, alpha-key, alpha blend, additive, mod and mod2x approximation;
- uses alpha reference values observed in
reference/whoa/src/model/CM2SceneRender.cpp: 0 for opaque, about 0.878 for alpha-key, 1/255 for blended passes; - applies M2 render flags for unlit (
0x01), two-sided/culling (0x04), depth test (0x08) and depth write (0x10); - keeps BLP mipmap generation and anisotropic sampler hints;
- respects M2 texture wrap flags by compiling repeat/clamp shader variants;
M2Loaderexposes UV2,texture_coord_combos,texture_combiner_combos,m2_flags, batchshader_id,texture_countand texture-coordinate combo indices;M2Loaderalso exposesm2_colors,texture_weights,texture_transforms,texture_weight_combosandtexture_transform_combos;M2Buildernow resolves the first two texture stages from texture combos and passes combiner state intoWowM2Material;WowM2Materialhas a first-pass implementation for combiner ops: opaque, mod, decal/fade, add, mod2x, mod2xNA/addNA and a cheap env-map UV approximation;- static M2 color/alpha tracks and texture weight tracks are applied to
mesh_color, matching thewhoarender path where batch alpha is multiplied by color alpha and texture weight; - static texture transform translation/scale is applied per texture stage through shader UV transform uniforms;
- animated texture transform translation tracks are approximated as GPU UV scroll (
translation_speed * TIME) per texture stage, without per-frame CPU material updates; - native animated M2 rebuild path preserves UV2 and the same material combiner state.
- uses a simple old-client-style ambient + diffuse light model and disables PBR/specular behavior.
Known limits:
- only the first two texture stages are represented;
- texture transform translation animation is supported as linear UV scroll; rotation/scale texture animation and time-varying color/weight tracks are still future work;
- exact env/sphere map math, model emissive tracks and full WoW render-state parity are still future work;
- WMO has a matching first-pass shader layer, but still needs full material flag parity.
WMO ShaderMaterial First Pass
Implemented file: addons/mpq_extractor/loaders/wow_wmo_material.gd.
WMOBuilder._build_material() now returns a WoW-style ShaderMaterial instead of StandardMaterial3D. WMO group meshes already carry Mesh.ARRAY_COLOR from group vertex colors, so the shader treats WMO as mostly baked-lit geometry:
- blend modes 0..2 map to opaque, alpha-key and alpha blend variants;
- alpha-key uses discard instead of transparent sorting;
- texture repeat stays enabled for WMO wall/floor tiling;
- BLP mipmap generation and anisotropic sampler hints are preserved;
- shader is
unshadedand multiplies texture color by WMO vertex color with a small ambient floor; - DBC zone light is applied as a soft tint only, so baked WMO vertex colors and texture albedo stay readable;
color2is passed as a secondary/detail tint, andtexture2is used as a fallback detail texture whentexture1is absent;WMOLoaderexposes MOMTdiffuse_color,emissive_color,texture1,texture2,flags2andcolor2;WMOBuilderloadstexture1as a conservative secondary detail/multiply layer and passes MOMT diffuse/emissive colors into the shader;- culling is disabled like the previous WMO material path, which avoids missing interior/backface geometry.
Known limits:
- deeper MOMT shader semantics, exact secondary texture mode and
texture2usage are still approximate; - WMO fog/light constants are not wired into this material yet;
- this first pass prioritizes matching old-client baked lighting behavior over physical lighting.
WMO Rendering
Цель: WMO не должны фризить сцену при догрузке, особенно большие здания/города.
Что сделано:
WMOLoaderчитает root/group WMO данные и MLIQ;WMOBuilderстроит group meshes;- runtime registry дедуплицирует WMO по
unique_id; - WMO на границе ADT не дублируются;
- большие WMO не должны инстанцироваться как тяжелые
.tscnво время движения; - добавлен lightweight render-cache path для WMO groups;
wmo_render_group_ops_per_tickограничивает подключение WMO groups по кадрам;wmo_max_runtime_scene_mbзащищает от тяжелого runtime.tscninstantiate.
Кеши:
res://data/cache/wmo_tscn
res://data/cache/wmo_render_v1
Скрипты:
src/tools/bake_wmo_cache.gd
src/tools/build_wmo_streaming_cache.gd
Что улучшали по качеству:
- включен texture repeat для WMO materials;
- улучшены BLP alpha/texture decode проблемы;
- WMO liquid mesh получает нормали/UV;
- WMO liquids используют общий
WowLiquidMaterial.
Ограничения:
- portal/room based visibility WMO пока не повторяет клиент;
- occluders не являются полноценной заменой WoW portal culling;
- часть WMO material flags еще требует сверки с клиентом.
Liquids
Open-realm не дал готовую реализацию water shader: в его docs liquid rendering отмечен как future pass. Поэтому добавлен собственный легкий Godot shader.
Файл:
addons/mpq_extractor/loaders/wow_liquid_material.gd
Подключение:
- ADT
MH2OчерезADTBuilder.build_tile_water_scene; - WMO
MLIQчерезWMOBuilder._build_group_liquid. - Для cached terrain tiles (
streaming_tile/baked_tile) вода не хранится в terrain cache:StreamingWorldLoaderзапускает отдельную background ADT load task только дляMH2O, затем на main thread прикрепляетWaternode к уже созданному tile root.
Что делает shader:
- один общий
ShaderMaterialcache для ADT/WMO; - world-space animated ripples;
- fresnel highlight;
- отдельные цвета/параметры для water, magma, slime;
- без screen texture/refraction, чтобы не раздувать GPU cost;
- shadows у liquid mesh выключены.
Почему так:
- дешево;
- не грузит дополнительные textures;
- не создает D3D12 descriptor pressure;
- дает рабочую визуальную воду уже сейчас.
Ограничения:
- нет настоящего depth fade;
- нет shoreline foam/blending;
- LiquidType.dbc texture selection пока не используется;
- waterfalls/flowing water требуют отдельного M2/material path.
Shared WoW Shader Globals
Current terrain/M2/WMO/liquid shaders are intentionally unshaded: Godot lighting is not a good match for old WoW material rules, M2 blend modes, WMO baked vertex colors and control-splat terrain. To keep them visually tied to the active zone without updating every material instance, WowSkyController owns a shared global shader state:
wow_ambient_color
wow_light_color
wow_light_dir
wow_fog_color
wow_fog_range
wow_fog_density
wow_sun_elevation
These parameters are registered through RenderingServer.global_shader_parameter_add and updated from Light.dbc / LightParams.dbc sampling in src/scenes/sky/wow_sky_controller.gd.
Consumers:
addons/mpq_extractor/loaders/adt_builder.gd: control-splat, fallback layered terrain and single-texture terrain.addons/mpq_extractor/loaders/wow_m2_material.gd: M2 combiner material uses zone ambient/diffuse light and distance fog.addons/mpq_extractor/loaders/wow_wmo_material.gd: WMO material keeps baked vertex lighting, but tints it by zone light and applies distance fog.addons/mpq_extractor/loaders/wow_liquid_material.gd: liquids use the shared fog color/range/density.
The fog distance is computed from view-space position passed from vertex() to fragment(). This avoids per-camera material updates and keeps shader code compatible with Godot 4.6's spatial shader parser.
Sky And Lighting
Добавлен WowSkyController:
src/scenes/sky/wow_sky_controller.gd
Что он делает:
- читает DBC данные для light profiles;
- определяет текущую area/zone по позиции;
- выбирает lighting/fog profile;
- логирует
SKY_LIGHT; - поддерживает LightSkybox model loading;
- двигает skybox model за камерой/player.
Пример лога:
SKY_LIGHT time=13.00 map=0 area=279:... zone=36:... profiles=[...] skybox=0 fog=614..31556 density=0.500
SKYBOX_MODEL id=... path=...
Ограничения:
- зона/skybox transitions еще требуют ручной сверки с клиентом;
- не все outdoor skybox models используются на всех локациях;
- lighting пока приближение, а не 1:1 с fixed-function клиентом.
Shadows
Цель по производительности сейчас важнее полного совпадения dynamic shadows.
Текущее правило:
- terrain shadows выключены;
- M2 shadows выключены;
- WMO shadows выключены;
- liquid shadows выключены.
Настройки:
terrain_cast_shadows
m2_cast_shadows
wmo_cast_shadows
Почему:
- old WoW 3.3.5a использовал очень дешевую модель теней;
- полноценные Godot realtime shadows на большом мире быстро создают лишний GPU/CPU cost;
- сначала нужна стабильная streaming performance, затем можно добавлять selective blob/projected shadows.
Для будущего: если брать идеи Cataclysm, делать не full dynamic shadows everywhere, а ограниченные character/near-object shadows с жестким distance budget.
Third Person Controller
Добавлен тестовый контроллер для оценки рендера "с земли":
src/scenes/player/third_person_wow_controller.gd
Зачем:
- свободная камера плохо показывает реальные проблемы игрока;
- нужен WoW-like темп перемещения;
- sprint нужен для стресс-теста ADT boundary streaming.
Модель сейчас не важна, используется простая capsule.
Texture/BLP Work
Что сделано:
- BLP loader улучшен для alpha handling;
- texture mipmaps генерируются для runtime ImageTexture там, где texture создается из decoded BLP;
- для WMO/M2 материалов включается anisotropic/mipmap filtering там, где texture подключается;
- включен repeat для WMO материалов.
Важная проблема Godot/D3D12:
Cannot create uniform set because there's not enough room in the RESOURCES descriptor heap.
Please increase rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors.
Это возникает, когда renderer создает слишком много уникальных texture/uniform resources. Наши меры:
- кешировать materials/textures;
- не создавать уникальный heavy shader/material на каждый chunk;
- использовать
Texture2DArrayдля terrain control splat; - ограничивать активные high-quality terrain tiles;
- избегать screen/refraction textures для water.
Если ошибка возвращается, увеличивать project setting rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors и одновременно искать, где плодятся уникальные материалы.
Caches
Активные cache directories:
res://data/cache/baked_terrain_v2
res://data/cache/baked_terrain_stream_v1
res://data/cache/terrain_control_splat_v3
res://data/cache/terrain_splat_v1
res://data/cache/m2_glb
res://data/cache/wmo_tscn
res://data/cache/wmo_render_v1
Правила:
- cache не коммитить;
- при изменении resource format bump'ать
FORMAT_VERSION; - при изменении shader/material без изменения cached resource иногда достаточно restart scene;
- при изменении baked geometry/resource payload нужен rebake;
- WMO render cache нужен для больших WMO, иначе будут
wmobuildфризы.
Версии:
Baked terrain required: 4
Splat terrain required: 1
Control splat required: 3
WMO streaming resource: 2
Debug Logs
Важные логи:
HITCH ...
PERF ...
TERRAIN_QUALITY ...
SKY_LIGHT ...
SKYBOX_MODEL ...
Как читать HITCH:
- если большой
terrainup- full-quality terrain подключается слишком тяжело; - если большой
terrainctl- control splat cache финализация слишком дорогая; - если большой
terrainsplat- runtime splat path не должен быть включен для обычной игры; - если большой
m2mesh- mesh resource finalization надо сильнее дробить; - если большой
m2build- уменьшитьm2_build_groups_per_tickилиm2_multimesh_batch_size; - если большой
wmobuild- использовать render cache, уменьшитьwmo_build_instances_per_tick; - если большой
wmogroups- уменьшитьwmo_render_group_ops_per_tick.
Reference Findings
По open-realm:
- полезен как документация форматов/пайплайна;
- terrain/ADT/WMO/M2 идеи можно сверять;
- полноценный liquid rendering там не реализован;
- skybox/liquid не стоит напрямую переносить как готовый код.
По WoW 3.3.5a:
- старый клиент не рендерил все как modern physically based renderer;
- он агрессивно экономил CPU;
- основная цель для нас - frame pacing и отсутствие hitch, а не дорогие эффекты.
Commands
Headless smoke:
$exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe'
& $exe --headless --path . --quit
Run scene headless:
$exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe'
& $exe --headless --path . src/scenes/streaming/eastern_kingdoms_streaming.tscn --quit
Build native GDExtension:
cd src\native
.\build.bat Release
Build ADT control splat cache:
$exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe'
& $exe --headless --path . --script res://src/tools/build_adt_control_splat_cache.gd -- --map Azeroth --jobs auto --texture-size 256 --lod 0 --force
Build WMO render cache:
$exe = Join-Path $env:TEMP 'godot-4.6.1-openwc\Godot_v4.6.1-stable_win64.exe'
& $exe --headless --path . --script res://src/tools/build_wmo_streaming_cache.gd -- --map Azeroth
Current Known Gaps
- M2 animation/skinning.
- M2 particles/ribbons.
- Full WoW material flag parity. Current first pass covers common M2 combiners and WMO shader ids 0, 3, 5, 6, 8, 9, 12, 13, 15, 16, 17 approximately.
- True WMO portal/room culling.
- Selective cheap dynamic shadows.
- Liquid depth fade/shore blending.
- LiquidType.dbc based water textures.
- Better skybox transition validation per zone.
- Automated renderer regression scenes/screenshots.
2026-07-04 WMO Shader Pass
- WMO materials now consume shared
wow_light_dirandwow_sun_elevationshader globals. - Cached WMO meshes are refreshed at attach time, so already baked render-cache meshes can receive the latest WMO material shader without immediately rebuilding the whole WMO cache.
- The WMO shader now uses normals for a cheap WoW-style ambient + directional lighting term instead of relying only on texture * vertex color.
- Added approximate pixel shader branches for common WMO modes: diffuse, env, env metal, two-layer diffuse, terrain-style two-layer, diffuse emissive and mod2x variants.
- Still missing for true parity: second/third WMO vertex color streams, extra WMO texture coordinate sets, third+ texture samplers, exact env-map coordinate generation and portal/room visibility.
2026-07-04 M2 Shader Mapping Pass
- M2 material build now maps raw skin
shaderIDthrough the same vertex/pixel shader selection rules used bywow.export. WowM2Materialreceivesvertex_shader_idandpixel_shader_iduniforms instead of relying only on generic two-stage ops.- Vertex shader ids 0..18 now drive UV source selection, UV2 use, environment coordinates and edge-fade modes.
- Pixel shader ids 0..29 have first-pass two-texture combiner behavior for the common opaque/mod/add/mod2x/alpha cases.
- M2 materials now load and bind up to four texture combo entries. This enables first-pass support for glow/specular/crossfade/guild/const combiner cases that need
tex3ortex4. - Texture weight combos are exposed to the shader as
tex_sample_alpha, matching the common WoW combiner weight slots. - Native animated M2 surfaces use the same
_build_material()path, so this also applies to runtime-animated M2 objects. - Debug metadata is stored on materials: raw
wow_m2_shader_id, mappedwow_m2_vertex_shader_id, and mappedwow_m2_pixel_shader_id. - Transparent M2 passes such as waterfalls now avoid depth writes/prepass (
depth_draw_never). This prevents layered alpha planes from self-occluding into white/solid webbing while keeping cutout foliage on the opaque-depth path. - Scrolling alpha-blend M2 models with
waterfallin the path get a conservative soft-alpha profile: lower opacity, stronger alpha falloff and UV-edge fade. This hides the rectangular card edges without changing normal foliage/cutout props. .skintexture unitpriorityis exposed aspriority_planefor future transparent-pass ordering. This needs the native GDExtension DLL to be rebuilt when the editor is not holding it open.- Waterfalls seen near terrain cliffs are usually WMO embedded doodads rather than ADT
MDDFplacements. WMO doodad transforms now use the converted MODD quaternion directly, without the old extra+90 degM2 yaw offset. - WMO render/scene caches now carry version guards for this transform path. Rebuild
wmo_render_v1/wmo_tscnafter changing WMO doodad placement code; old caches are ignored by runtime. - Elwynn/Thunder Falls style outdoor waterfalls are ADT
MDDFM2 placements. Regular ADT M2 doodads use the native cached Godot-space Euler directly viaBasis.from_euler(rot); do not apply a global yaw/order remap, because it flips ordinary props such as wagons, stalls, barrels, fences and trees.ElwynnCliffRock01/02are a model-specific exception: these are open-backed shell meshes, so they use a narrowYZXplacement correction withrot.y + 180 degto push the hollow side into the terrain. The waterfall transform correction is also filename-allowlisted to the actual sheet M2s (NewWaterfall,ElwynnTallWaterfall01). Sheet M2s keep the calibrated world-space+90 degGodot-Y yaw to anchor the top to the upper pool, plus model-specific twist where needed. Tall waterfall sheets twist around their local fall line with an origin offset so top/bottom anchors stay fixed instead of rotating around the model pivot;ElwynnTallWaterfall01uses the opposite twist sign fromNewWaterfallto face the correct side. Do not apply the raw-M2/WoWee render-space basis here; that double-converts M2 vertices. Do not cull boundary waterfall placements byfloor(world_pos / TILE_SIZE): tiles can carry a small cross-border placement that is still the active streamed instance at low M2 radius. Future cross-tile dedupe should useMDDF.uniqueIdplus an ADT cache format bump/rebake. - Still missing for true parity: exact shader array entries beyond the common WotLK set, particles/ribbons, full edge-scan tuning, exact guild/color constants and specialized blend-state edge cases.
2026-07-07 World Shader Light Stabilization
- DBC sky colors remain the source for
Environmentand sky rendering, but material shader globals now receive desaturated/neutralized ambient, diffuse and fog colors. This prevents Elwynn daylight profiles from tinting all ADT/M2/WMO albedo cyan or green. - ADT terrain shaders now transform normals with
MODEL_NORMAL_MATRIXbefore comparing them against the world-spacewow_light_dir. Using fragmentNORMALdirectly made terrain lighting depend on the local surface basis and produced blue/green patches on slopes and roads. - ADT, M2 and WMO material fog clamps
wow_fog_densitybefore mixing intoALBEDO; fog should add distance haze, not repaint nearby assets. - M2/WMO shaders now reduce zone-color strength and clamp final albedo/specular/emissive contribution. Additive/parity edge cases still need exact WoW pass ordering later, but ordinary Elwynn props should no longer produce overexposed or acid-green surfaces.
- Human building WMO materials such as
HumanTwoStoryandGoldshireInncarry strong paintedMOMT.diffColorvalues, including green trim colors. Textured WMO surfaces now use this as a soft hue tint instead of multiplying texture albedo by the raw RGB value; untextured WMO surfaces still use a muted material paint color. - WMO window materials such as
MM_ELWYNN_WND_EXT__01.BLPcarry highMOMT.sidnColor/emissive values. Emissive is texture-masked and capped for window paths so it brightens the pane pattern instead of flooding the whole quad white. - Runtime WMO cache material refresh is versioned separately from WMO geometry cache. Shader-only WMO material fixes should bump
WMO_MATERIAL_REFRESH_VERSIONinstead of forcing a fullwmo_render_v1rebake.
Practical Rule For Future Work
If something improves quality but creates visible hitch, it is not done. Move it to bake/cache/background work, split finalization over frames, or prewarm it before the player can see it.
High quality must appear before the player arrives, not after crossing the ADT boundary.