E7 - recrutement de la horde. Le gestionnaire engage siege_spawn_rate bots par seconde jusqu au quota : bot deja connecte et inoccupe en priorite, sinon connexion d une session bot libre. Chaque recrue est remise a niveau par le schedule BGSType_Settting existant, teleportee au point de rassemblement, puis enrolee dans CommandSiege. Le plafond porte sur le total engage depuis le debut et non sur l effectif present : un bot tue n est jamais remplace, il n y a pas de vague sans fin. En fin d evenement tout l effectif est deconnecte, morts compris, y compris les recrues encore en chemin. Le premier essai en conditions reelles a fige la horde a son point d entree. Quatre causes distinctes, toutes corrigees : 1. IsNotSelect() est aussi appele par IsNotMovement() avec le bot lui-meme en parametre. La regle siege_pvp y repondait ne pas selectionner pour un bot non flagge PvP, ce qui declenchait StopMoving(). La regle est desormais restreinte aux joueurs adverses autres que soi. 2. BotWarlockAI::ProcessNormalSpell() renvoyait true hors champ de bataille, et la boucle d IA fait if (!IsInCombat() && ProcessNormalSpell()) return : les demonistes n atteignaient jamais leur deplacement et restaient plantes au point de depart. Le mode siege passe maintenant cette garde. 3. Portee d engagement. BotBGAI cherche une cible a 32 yards ; en ville il y a toujours un civil a portee, si bien que l IA ne se deplace jamais (elle ne marche que sans cible selectionnee). Nouvelle cle siege_engage_range, 18 yards par defaut : on n engage que ce qui barre le passage. 4. Enlisement. Lacher la cible ne suffit pas, l IA en reselectionne une au tick suivant. Nouvelle fenetre de marche forcee (siege_stall_timeout, siege_advance_window) pendant laquelle le bot ignore les cibles et avance. Les bots du siege sont aussi exemptes de la deconnexion d inactivite du module BG BotFill, qui vidait la horde en pleine progression. Verifie en conditions reelles : 5 bots niveau 110 partis de la Vallee des Heros atteignent le waypoint 21 sur 24, soit les etages du donjon de Hurlevent, en environ quatre minutes, en tuant des PNJ en chemin et en perdant deux des leurs. Le nettoyage de fin deconnecte bien tout l effectif. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
DestinyCore
🚀 Build Status
| Windows | GCC | Clang |
|---|---|---|
📖 Introduction
DestinyCore is a modern, modular MMORPG server framework written in C++ that supports multiple platforms (Windows, Linux, macOS) and builds cleanly with GCC, Clang, and MSVC.
It is designed to be lightweight, scalable, and extensible, providing developers and server administrators with a stable foundation for World of Warcraft® (Legion 7.3.5) and beyond.
Key goals of DestinyCore:
- ⚡ Modern C++ design (C++20+)
- 🔌 Modular architecture (authserver, worldserver, shared libs)
- 🤖 Integrated PlayerBots system
- 🌍 Multi-database support (auth, characters, world)
- 🛠️ Easy build system (CMake + GitHub Actions CI)
- 🎮 MMO-ready networking with scalability in mind
🛠️ Requirements
DestinyCore depends on modern development tools and libraries:
- CMake 3.31+
- Boost 1.84.0
- MySQL 8.0
- OpenSSL 3.x
- GCC / Clang / MSVC (Visual Studio 2022 recommended)
📦 Installation
-
Clone the repository:
git clone https://github.com/slash-design/DestinyCore.git cd DestinyCore -
Create a build directory:
cmake -S . -B build -DTOOLS=ON cmake --build build -
Configure your databases (
auth,characters,world) and import the SQL structures provided in/sql/base. -
Start the servers:
./bin/worldserver ./bin/bnetserver
🤝 Contributing
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- Create a feature branch
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📜 License
This project is licensed under GPL v2.0.
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