8fd43c8542
Deux questions a la fois, pour le bouton du personnage signale decale et sans reponse au clic. L'ANCRAGE de chaque bouton dit s'il a bouge : nous les posons une fois, a gauche du bandeau, d'un pas fixe. Un ancrage sur autre chose que notre bandeau, un decalage qui n'est pas un multiple du pas, ou plus d'un point, veulent dire que quelqu'un les a repris. GetMouseFocus, pendant cinq secondes, dit qui recoit reellement le clic : un bouton peut etre au bon endroit et recouvert. Lecture du cote client : en 3.3.5, seul VehicleMenuBar_MoveMicroButtons les deplace, et CharacterMicroButton_SetPushed ne change que le rognage et l'alpha du portrait -- ni position, ni verrou. La cause n'est donc pas la. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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9.1 KiB
Lua
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-- ForeverUI : positions modifiables.
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-- POURQUOI CE FICHIER EXISTE AVANT LES CADRES. Sur camelot, aucun element
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-- d'interface n'a de position figee : chacun est un "systeme" que le joueur
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-- deplace, et sa position est retenue. On reprend le principe ici : tout ce que
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-- ForeverUI construit s'enregistre avec une position par defaut, et c'est cette
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-- table qui decide ou le cadre se pose au chargement. Un cadre qui poserait
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-- lui-meme son SetPoint definitif serait le seul a ne pas etre deplacable.
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-- Tout est ancre a UIParent, jamais a un autre cadre de ForeverUI : sinon
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-- deplacer un element en entrainerait un autre, et le joueur ne pourrait plus
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-- defaire l'enchainement.
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ForeverUI = ForeverUI or {}
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-- Neutraliser un cadre du client. Le masquer ne suffit pas : son propre code
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-- le reaffiche a la premiere occasion (changement de page, sortie de vehicule,
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-- mise a jour de runes). On coupe donc ses evenements, on le masque, et on
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-- accroche son OnShow pour qu'il se remasque si quelque chose insiste.
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function ForeverUI.Suppress(frame)
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if not frame or frame.foreverSuppressed then
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return
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end
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if frame.UnregisterAllEvents then
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frame:UnregisterAllEvents()
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end
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frame:Hide()
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if frame.HookScript then
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frame:HookScript("OnShow", function(self)
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self:Hide()
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end)
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end
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frame.foreverSuppressed = true
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end
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local Layout = {}
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ForeverUI.Layout = Layout
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Layout.systems = {} -- id -> { frame, label, defaults }
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Layout.order = {} -- ids, dans l'ordre d'enregistrement
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Layout.editing = false
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local PREFIX = "|cff66ccffForeverUI|r : "
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local function say(message)
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DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(PREFIX .. message)
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end
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local function positions()
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ForeverUIDB = ForeverUIDB or {}
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ForeverUIDB.positions = ForeverUIDB.positions or {}
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return ForeverUIDB.positions
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end
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-- Pose le cadre a sa position retenue, ou a sa position par defaut.
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function Layout.Apply(id)
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local system = Layout.systems[id]
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if not system then
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return false
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end
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local saved = positions()[id]
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local p = saved or system.defaults
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system.frame:ClearAllPoints()
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system.frame:SetPoint(p.point, UIParent, p.relativePoint, p.x, p.y)
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return true
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end
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function Layout.Save(id)
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local system = Layout.systems[id]
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if not system then
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return false
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end
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local point, _relativeTo, relativePoint, x, y = system.frame:GetPoint(1)
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if not point then
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return false
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end
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positions()[id] = {
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point = point,
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relativePoint = relativePoint or point,
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x = x or 0,
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y = y or 0,
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}
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return true
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|
end
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function Layout.Reset(id)
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if id then
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if not Layout.systems[id] then
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return false
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end
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positions()[id] = nil
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Layout.Apply(id)
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return true
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|
end
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for _, systemID in ipairs(Layout.order) do
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positions()[systemID] = nil
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Layout.Apply(systemID)
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end
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return true
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|
end
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-- L'enregistrement fait tout : rendre le cadre deplacable, le poser, et le
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-- rendre visible en mode edition.
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function Layout.Register(frame, id, label, point, relativePoint, x, y)
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Layout.systems[id] = {
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frame = frame,
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label = label,
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defaults = { point = point, relativePoint = relativePoint, x = x, y = y },
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}
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table.insert(Layout.order, id)
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frame:SetMovable(true)
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frame:SetClampedToScreen(true)
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Layout.Apply(id)
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if Layout.editing then
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Layout.ShowOverlay(id)
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end
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return frame
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end
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-- Corriger la position par defaut d'un element deja enregistre. Le bas de
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-- l'ecran est une chaine : la barre d'action et les sacs se posent de part et
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-- d'autre du micro-menu, dont la largeur n'est connue qu'une fois ses boutons
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-- comptes. Un element que le joueur a deja deplace garde sa position.
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function Layout.SetDefaults(id, point, relativePoint, x, y)
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local system = Layout.systems[id]
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if not system then
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return false
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|
end
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system.defaults = { point = point, relativePoint = relativePoint, x = x, y = y }
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if not positions()[id] then
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Layout.Apply(id)
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|
end
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return true
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|
end
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local function buildOverlay(id, system)
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local overlay = CreateFrame("Frame", nil, system.frame)
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overlay:SetAllPoints(system.frame)
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overlay:SetFrameStrata("DIALOG")
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overlay:EnableMouse(true)
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overlay:RegisterForDrag("LeftButton")
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local background = overlay:CreateTexture(nil, "BACKGROUND")
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background:SetAllPoints(overlay)
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background:SetTexture(0.1, 0.6, 1, 0.35)
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local text = overlay:CreateFontString(nil, "OVERLAY", "GameFontNormalSmall")
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text:SetPoint("CENTER")
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text:SetText(system.label)
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overlay:SetScript("OnDragStart", function()
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if InCombatLockdown() then
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say("deplacement impossible en combat.")
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return
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end
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system.frame:StartMoving()
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end)
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overlay:SetScript("OnDragStop", function()
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system.frame:StopMovingOrSizing()
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Layout.Save(id)
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|
end)
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system.overlay = overlay
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return overlay
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|
end
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function Layout.ShowOverlay(id)
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local system = Layout.systems[id]
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if not system then
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return
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|
end
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local overlay = system.overlay or buildOverlay(id, system)
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overlay:Show()
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|
end
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function Layout.HideOverlay(id)
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local system = Layout.systems[id]
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if system and system.overlay then
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system.overlay:Hide()
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end
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end
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function Layout.SetEditMode(enabled)
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if enabled and InCombatLockdown() then
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|
say("le mode edition n'est pas disponible en combat.")
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return false
|
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end
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Layout.editing = enabled and true or false
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for _, id in ipairs(Layout.order) do
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|
if Layout.editing then
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|
Layout.ShowOverlay(id)
|
|
else
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|
Layout.HideOverlay(id)
|
|
end
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|
end
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if Layout.editing then
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|
say("mode edition actif : glissez les elements, /fui pour terminer.")
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|
else
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|
say("mode edition termine, positions retenues.")
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|
end
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return true
|
|
end
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-- Le mode edition se coupe tout seul a l'entree en combat : un cadre securise
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-- ne peut plus etre deplace a ce moment, et laisser les surfaces bleues
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-- affichees ferait croire le contraire.
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local watcher = CreateFrame("Frame")
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watcher:RegisterEvent("PLAYER_LOGIN")
|
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watcher:RegisterEvent("PLAYER_REGEN_DISABLED")
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watcher:SetScript("OnEvent", function(_self, event)
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if event == "PLAYER_LOGIN" then
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for _, id in ipairs(Layout.order) do
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|
Layout.Apply(id)
|
|
end
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|
elseif event == "PLAYER_REGEN_DISABLED" and Layout.editing then
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|
Layout.SetEditMode(false)
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|
end
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|
end)
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SLASH_FOREVERUI1 = "/fui"
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SLASH_FOREVERUI2 = "/foreverui"
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SlashCmdList["FOREVERUI"] = function(message)
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|
local command, argument = string.match(message or "", "^(%S*)%s*(.*)$")
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argument = argument or ""
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command = string.lower(command or "")
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|
if command == "" or command == "edit" then
|
|
Layout.SetEditMode(not Layout.editing)
|
|
elseif command == "reset" then
|
|
if argument ~= "" then
|
|
if Layout.Reset(argument) then
|
|
say("position remise par defaut : " .. argument)
|
|
else
|
|
say("element inconnu : " .. argument)
|
|
end
|
|
else
|
|
Layout.Reset()
|
|
say("toutes les positions sont remises par defaut.")
|
|
end
|
|
elseif command == "bar" or command == "barre" then
|
|
if ForeverUI.ActionBarDebug then
|
|
ForeverUI.ActionBarDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic de barre disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "bas" then
|
|
if ForeverUI.BottomBarDebug then
|
|
ForeverUI.BottomBarDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic du bas de l ecran disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "barres" then
|
|
if ForeverUI.StatusBarsDebug then
|
|
ForeverUI.StatusBarsDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic des barres d etat disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "sacs" then
|
|
local cle, valeur = string.match(argument, "^(%S+)%s+(%S+)$")
|
|
if cle and ForeverUI.BagsSet then
|
|
ForeverUI.BagsSet(cle, valeur)
|
|
elseif ForeverUI.BagsDebug then
|
|
ForeverUI.BagsDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic des sacs disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "modele" then
|
|
if ForeverUI.CharacterModelTune then
|
|
ForeverUI.CharacterModelTune(argument)
|
|
else
|
|
say("aucun reglage du modele disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "perso" then
|
|
if ForeverUI.CharacterSheetDebug then
|
|
ForeverUI.CharacterSheetDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic de la feuille disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "micro" then
|
|
if ForeverUI.MicroDebug then
|
|
ForeverUI.MicroDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic du micro-menu disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "pvp" then
|
|
if ForeverUI.PvPDebug then
|
|
ForeverUI.PvPDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic PvP disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "skills" then
|
|
if ForeverUI.SkillsDebug then
|
|
ForeverUI.SkillsDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic des competences disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "reput" then
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|
if ForeverUI.ReputationDebug then
|
|
ForeverUI.ReputationDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic de la reputation disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "sets" then
|
|
if ForeverUI.EquipmentSetsDebug then
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|
ForeverUI.EquipmentSetsDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic des ensembles disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "debug" then
|
|
if ForeverUI.PlayerFrameDebug then
|
|
ForeverUI.PlayerFrameDebug()
|
|
else
|
|
say("aucun diagnostic disponible.")
|
|
end
|
|
elseif command == "list" then
|
|
say("elements enregistres :")
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for _, id in ipairs(Layout.order) do
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local system = Layout.systems[id]
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local saved = positions()[id]
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DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(string.format(" %s (%s)%s", id, system.label,
|
|
saved and " - deplace" or ""))
|
|
end
|
|
else
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say("commandes : /fui (mode edition), /fui reset [element], /fui list, /fui debug, /fui barre, /fui bas, /fui barres, /fui sacs, /fui perso, /fui modele, /fui sets, /fui reput, /fui skills, /fui pvp, /fui micro")
|
|
end
|
|
end
|