Quatre corrections nees d une soiree d essais en jeu.
Le mercenaire etait teleporte sur son employeur et non sur la structure qui
l invoque : en reculant de quelques pas avant de payer, on le voyait apparaitre
loin du portail. Le contrat retient desormais la position de la structure ; le
mercenaire en sort a un ou trois metres, l angle tire au hasard pour que quatre
recrues ne s empilent pas, face au portail qu il vient de franchir, la hauteur
recalee sur le terrain. BotGroupAI expose pour cela un teleport vers un point
precis - un bot n a pas de client pour accuser reception, seul BotAITeleport
simule cet echange.
Il jurait ensuite selon sa faction : un demoniste de l Alliance invoquait donc la
Lumiere, qui est precisement ce qui le brule. Les serments viennent maintenant de
la CLASSE et l origine de la RACE. Nuance importante : demonistes et chevaliers
de la mort ne se reclament jamais de la Lumiere, mais peuvent la maudire et s en
moquer - c est leur role.
Enfin, les refus passagers des fournisseurs (503, 429) sont retentes deux fois
avant d abandonner, dans le fil dedie.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Il tenait son role mais parlait dans le vide. Trois ajouts.
Un socle sur Azeroth a l heure de la Legion : les Iles Brisees, Dalaran qui
flotte, les armes prodigieuses, Sargeras, le retour d Illidan, les continents,
les capitales des deux factions, la monnaie. Avec une contrainte qui compte
autant que le reste : il n a JAMAIS entendu parler de ce qui vient apres -
Kul Tiras, l Ombreterre, les Dragons. Un modele entraine sur tout le corpus de
Warcraft racontait sinon des evenements qui n existent pas sur ce royaume.
Le lieu reel ensuite : la zone et la sous-zone sont lues dans les tables du
client (AreaName->Str[locale]) et injectees a chaque replique. Le mercenaire
peut enfin rechigner sur le froid d une region qu il traverse vraiment.
Enfin, la relance des refus passagers. Les paliers gratuits repondent
regulierement 503 ou 429 ; renoncer au premier essai laissait le mercenaire muet
pour une gene d une seconde. Trois tentatives espacees, dans le fil dedie - la
boucle du monde n en sait rien. Un refus definitif, lui, n est jamais retente.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Le correctif precedent ne visait que le chuchotement, celui que la pile d appel
designait. La requete du canal de groupe (ai_talk_group) portait le meme defaut,
dans une boucle sur les membres qui plus est : une requete par bot present.
Le royaume est retombe cinq minutes apres le premier correctif, sur le meme mot -
« c est » - avec la meme erreur 1064. Lecon : chercher toutes les occurrences du
motif, pas seulement celle que le crash montre.
Retrait au passage de la trace de diagnostic temporaire : le message du
fournisseur, remonte au joueur en jeu, suffit desormais.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Quand un joueur chuchote a un playerbot, le core cherche une reponse toute faite
dans ai_talk_whisper et injectait le message BRUT dans la requete :
WHERE '%s' REGEXP cname
Une apostrophe - « c est », « j ai », une phrase de francais sur deux - cassait
la requete. MySQLConnection::_HandleMySQLErrno repond a une erreur SQL par un
abandon du processus : n importe quel joueur faisait donc tomber le serveur en
adressant la parole a un bot, et pouvait y injecter du SQL au passage.
Trois crashs SIGSEGV en une soiree (23h06, 23h44, 23h58), tous avec la meme pile
HandleChatMessage -> DatabaseWorkerPool::Query -> _HandleMySQLErrno -> Abort. Le
defaut preexistait, mais le module de dialogue l a reveille : jusqu ici personne
n adressait la parole aux playerbots.
Le message est desormais echappe et borne a 255 caracteres.
Second changement, sans rapport : Mistral devient un fournisseur a part entiere.
Il parlait deja le dialecte d OpenAI, mais « mistral » n etait qu un alias : sans
adresse explicite, la cle du joueur partait chez OpenAI, qui la rejetait par un
401 incomprehensible. Il a maintenant son adresse par defaut, et l aide en jeu
signale que Gemini ne repond pas depuis un serveur.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Le mercenaire parle desormais avec le modele de langage de son employeur, paye
par la cle d API de celui-ci. Inspire de mod-ollama-chat (AzerothCore), mais
avec trois exigences qui changent l architecture : cle apportee par le joueur,
plusieurs fournisseurs, aucune persistance.
Trois adaptateurs natifs : OpenAI (et tout service parlant son dialecte, via une
adresse personnalisee : Mistral, Groq, OpenRouter, Ollama, LM Studio), Anthropic
et Gemini. Le joueur fournit sa cle en jeu par « !api <fournisseur> <modele>
<cle> », la retire par « !api off ».
La cle n atteint jamais un disque. Elle est interceptee des la premiere
instruction de HandleChatMessage, avant tout journal et toute rediffusion ;
elle vit en memoire, est ecrasee caractere par caractere avant liberation - un
simple clear() laisserait le secret lisible dans le processus - et disparait a
la rupture du dernier contrat, a la deconnexion et a l arret du royaume.
Aucun appel reseau ne part du fil du monde : un fil dedie consomme une file
d envoi, les reponses reviennent par une file relue au tick. Un appel prend une
a dix secondes ; le faire dans la boucle du monde figerait le royaume a chaque
replique.
Le mercenaire repond dans le canal ou on lui parle. Le chuchotement reste
l affaire de l employeur ; dans le groupe et a voix haute, tout compagnon peut
l interpeller, mais un seul mercenaire repond - celui qu on nomme, sinon le
premier sous contrat - et c est toujours la cle de l employeur qui paie.
Contrepartie indispensable : les ordres passent au prefixe « ! » (!follow,
!stop, !@heal stop). Sans cela, le mot « stop » au detour d une phrase aurait
fige le mercenaire.
Deux obstacles contournes : le rapidjson embarque ne compile plus avec GCC 14
et le core ne s en sert que par son lecteur evenementiel - un extracteur JSON
cible le remplace, echappements et sequences Unicode compris ; libcurl est lie
directement plutot que d activer WITH_CPR, qui recompilerait curl et cpr en
entier pour le meme service.
Inclut un correctif sans rapport decouvert en chemin : une recrue du siege des
capitales abandonnee en depassement de delai etait rayee des registres sans
etre deconnectee, et chaque assaut laissait ainsi quelques bots vagabonder.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Doctrine PvP : repartir seul de son cimetiere revient a nourrir l adversaire
un par un. Les bots ressuscites repartaient isolement et se faisaient cueillir
en chemin. Un bot patiente desormais au cimetiere jusqu a ce que trois allies
soient a portee, au maximum huit secondes. Il repart immediatement s il est
attaque, si un ennemi pousse jusqu au cimetiere, ou s il porte un drapeau.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
1. Laisse : un bot ne se laisse plus entrainer loin de son objectif par un
fuyard. Au-dela de 50 m du point a tenir la cible est fortement
deprioritisee, sauf le porteur de drapeau qu il faut poursuivre partout.
Sans cette regle les defenseurs desertaient leur base des le premier
ennemi croise, defaut classique des IA de champ de bataille.
2. Escorte a Chanteguerres : jusqu a trois allies deja proches (60 m) collent
le porteur pour intercepter ses poursuivants. L Oeil du cyclone avait deja
ce comportement, Chanteguerres laissait le porteur rentrer seul.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
Complement de c25c1305. Le credit 101760 netait accorde que dans
DamageTaken, au coup fatal, aux seuls joueurs figurant a cet instant dans
la liste de menace de Tyranna. Dans un combat ou quatre PNJ compagnons
frappent aux cotes du joueur, cette conjonction rate - constate en jeu :
le joueur tuait bien Tyranna, ramassait la Cle de voute (qui ne tombe que
sur son cadavre), et restait bloque sur ce seul objectif.
La cause exacte de lechec na pas pu etre determinee apres coup : trois
conditions doivent etre reunies simultanement (instance de degats letale,
liste de menace non vide, quete en cours) et rien dans les donnees ne dit
laquelle a manque. Do le choix de supprimer la dependance plutot que de
la diagnostiquer.
Le credit est desormais aussi accorde dans JustDied, par proximite (100 m)
et sans condition de menace, sur le modele du script de lInquisiteur
Baleful. Lancienne voie est conservee : les deux sont idempotentes.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Signale en jeu : le joueur descend, trouve la Cle de voute sargerite,
clique dessus, rien ne se passe - et la quete reste bloquee.
Le troisieme objectif (credit 101760, Find the way downstairs) netait
accorde que par le script de Tyranna, dans DamageTaken, aux seuls joueurs
presents dans sa liste de menace au coup fatal. Deux facons detre bloque :
le script non rattache au moment du kill (cas rencontre), ou le coup fatal
porte par Kayn. Une fois en bas, plus aucun recours sur place : il faut
remonter et retuer le boss.
Lobjectif sappelle pourtant trouvez le chemin vers le bas et la cle se
trouve justement en bas. Le gameobject 245728 laccorde desormais aussi,
en plus du credit 100651 qui appartient a la quete suivante (38729).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
ArgusCore (Trion-Control-Panel/ArgusCore) est une reference majeure pour
SylvaniaCore, notamment sur le moteur, la couche reseau et les mecaniques
de classes en 7.3.5. Ajoute en bonne place dans la section remerciements,
avec le lien vers le depot et vers le profil de son auteur.
Le lien discord.gg/qmQBXbuXkx sert a la coordination du developpement du
core, pas au royaume. Bandeau deplace de la section Rejoindre le royaume
vers Contribuer, libelle des badges passe a Espace contributeurs et
precision explicite que ce nest pas le Discord des joueurs.
Signale en jeu : cliquer sur loption de dialogue dAllari, Cyana, Kayn,
Korvas ou Mannethrel ne produisait rien.
Cry Havoc existe en DEUX versions strictement jumelles - memes cinq
objectifs, meme donneur (Kayn 93127) - une par specialisation :
39516 Semer la devastation (Devastation)
39515 A moi la vengeance ! (Vengeance)
Le script ne testait que 39516, en six endroits. Pour un joueur ayant
choisi Vengeance, HasQuest renvoyait faux et chaque handler sortait
immediatement. Le script de la Vigie brisee gere pourtant bien ses propres
variantes (_HA/_HH/_VA/_VH, _H/_V, _DMG_SPEC/_TANK_SPEC) : loubli est
propre a Mardum.
Verification systematique faite : en croisant toutes les quetes codees en
dur dans les deux scripts DH avec la liste des quetes partageant une
signature dobjectifs identique, Cry Havoc est la SEULE de Mardum a avoir
une jumelle non geree.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Badge Discord ajoute dans la rangee den-tete et bandeau for-the-badge
dans la section Rejoindre le royaume, pointant sur linvitation
discord.gg/qmQBXbuXkx.
Reecriture du README en francais autour de SylvaniaCore : presentation du
royaume et de la philosophie blizz adaptatif, tableau des modules propres
(PlayerBots, Siege des Capitales, Mercenaires, localisation frFR), URLs de
clone et dissues repointees sur BlaMacfly/SylvaniaCore, section de
remerciements a DestinyCore/TrinityCore, mention legale Blizzard.
Les badges de build restent ceux de lamont, explicitement etiquetes comme
tels (le fork na pas de runs GitHub Actions). Les noms internes du code
(cibles CMake, chemins) sont volontairement inchanges.
Branche destinycore renommee en sylvaniacore.
Ajout du logo (.github/assets/sylvaniacore-logo.png) en en-tête centré,
titre SylvaniaCore avec mention du fork DestinyCore, badges stars/forks
repointés sur BlaMacfly/SylvaniaCore, et rappel du logo en pied de page.
Signale en jeu : le tome ouvre bien le choix, on selectionne Devastation ou
Vengeance, mais la quete reste incomplete.
Trois defauts :
1. Le script implementait OnCompleteQuestChoice, un hook declare dans
ScriptMgr mais appele DE NULLE PART. Le seul hook invoque par le core
est OnPlayerChoiceResponse (QuestHandler.cpp). La methode etait donc du
code mort - preuve mesuree en base : le joueur navait pas appris le sort
200749 et son activeTalentGroup restait a 0.
2. Aucun credit de quete nulle part, alors que 40051 exige lentree 99071.
3. La branche Devastation nactivait pas la specialisation, contrairement a
celle de Vengeance : asymetrie qui laissait le joueur sans spe.
AssertEntry remplace par LookupEntry avec garde, pour ne pas abattre le
serveur si un identifiant de specialisation manquait.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Signale en jeu : le tome des secrets gangrenes ouvre le choix de
specialisation, la question saffiche mais les deux boutons sont vides.
Trois defauts cumules dans Player::SendPlayerChoice :
1. Le filtre exigeait une recompense avec un sort VALIDE pour quune
reponse soit envoyee. Le choix 231 (Devastation / Vengeance) a
SpellID=0 : les deux reponses etaient silencieusement ecartees.
2. displayPlayerChoice.Responses etait redimensionne AVANT le filtrage,
laissant une entree vide par reponse ecartee - do les boutons vides.
3. Reward->SpellID etait dereference sans controle alors que Reward peut
etre nul, comme le montre le test plus bas dans la meme fonction :
un plantage en attente pour toute reponse sans ligne de recompense.
Correctif general, valable pour tous les choix, pas seulement celui-ci.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Complete mardum_fr_broadcast.sql. Ces lignes de creature_text ne portent
aucun BroadcastTextId : le pont ne pouvait rien pour elles et aucune
traduction officielle nexiste.
Couverture finale des cartes 1481 et 1468 :
repliques scriptees 142 / 142
options de gossip 15 / 15
quetes 42 / 42
Les deux lignes contenant du balisage dinterface (chemin dicone, lien de
sort) sont traitees par substitution ciblee sur loriginal, pour ne toucher
quaux mots. Rechargeable a chaud, aucun redemarrage requis.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Le corps des dialogues, les options de gossip et une partie des repliques
scriptees de Mardum et de la Vigie brisee passent par 57 textes diffuses
qui navaient AUCUNE traduction, dans aucune langue.
Sources officielles ecartees par verification : absents du BroadcastText.db2
du client (3869 entrees seulement), absents de wago.tools pour tous les
builds, non exposes par Wowhead (broadcast-text= renvoie 404), absents des
bases de reference. Ces 55 traductions sont donc redigees, dans la
terminologie francaise officielle du jeu.
Mecanisme verifie : HandleDBQueryBulk serialise lenregistrement via
store->WriteRecord(id, GetSessionDbcLocale(), ...). Les chaines localisees
etant chargees au boot, un redemarrage est requis - et le client doit vider
son cache, ayant deja memorise la version anglaise.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Quete 38766 (Avant detre submerges) bloquee : le credit 106003 accorde par
npc_doom_commander_beliash netait jamais attribue. Beliash et Fel Lord Caza
portaient un ScriptName MAL ORTHOGRAPHIE (npc_mardum_doom_commander_beliash,
npc_mardum_fel_lord_caza) qui nexiste nulle part dans le core, et ce core
ne signale pas les ScriptName inconnus.
Ayant vu le defaut se repeter, remontee de tous les credits accordes par
zone_mardum.cpp : trois blocages supplementaires attendaient sur la suite
de la campagne (38728 La Cle, 39495 Hidden No More, 38727 Halte au
bombardement). Tous corriges ici.
Innocuite verifiee : les SmartAI de Beliash et Caza sont des sous-ensembles
stricts de leurs IA C++ ; tous les autres etaient totalement inertes.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Quete 39049 (Loeil rive sur lobjectif) bloquee : tuer lInquisiteur Baleful
(93105) naccordait aucun des deux credits requis (96159 et 105946). LIA
npc_inquisitor_baleful les accorde et apprend le Faisceau incandescent,
mais le template avait ScriptName vide.
Audit du fichier zone_mardum.cpp : 29 scripts declares, 12 seulement
rattaches. Ce patch en lie 6 - ceux dont la liaison ne remplace aucun
comportement existant. Les 5 autres sont les recruteurs de compagnons de
la quete Cry Havoc, qui aurait bloque plus loin.
Reste a arbitrer (remplacerait un SmartAI actif) : 94410, 99915, 93221,
96441 - ces deux derniers portant un ScriptName mal orthographie qui ne
pointe sur rien.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Seule quete de la campagne chasseur de demons sans ligne frFR sur les 42
des cartes 1481 et 1468. Textes officiels releves sur Wowhead FR.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Les accents graves de len-tete avaient ete interpretes par le shell lors
de la creation du fichier, supprimant deux passages.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Extraction des DB2 frFR du client (mapextractor -e 2 -l frFR) et import des
chaines absentes de broadcast_text_locale. Documente aussi la limite
decouverte : le client ne stocke que 3869 entrees localement, les dialogues
Legion (dont toute la campagne DH) nont de traduction dans aucune langue.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Cinq balises invisibles referencees par boss_asaad.cpp etaient absentes de
la base (463870 emetteur mobile, 463871-3 marqueurs de sommet, 463874 ancre
des faisceaux finaux). Entrees propres au core, inexistantes aussi dans la
base officielle 7.3.5. Les appels etant correctement gardes, aucun crash :
les faisceaux etaient simplement sautes en silence et la rune ne sest
jamais affichee.
Creees par clonage de 46387 Storm Target. Verifie au prealable que le
traceur 46492, lancre 46387 et les 4 sorts de faisceau (86981, 86921,
86923, 86925 dans Spell.db2) etaient bien presents.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Signale par un joueur, reproduit 2 fois (SIGSEGV 17/08 22:09 et 22:15).
JustDied() invoque le Slipstream 45457 pour ouvrir la voie vers la 2e
plateforme, puis pose son drapeau de dialogue sans verifier le retour.
Lentree 45457 nexiste dans aucune base (ni la notre, ni TDB 7.3.5) :
SummonCreature renvoie nullptr et le dereferencement tue le worldserver
dans Unit::Kill a chaque mort du boss.
- SQL : creation de lentree 45457 par clonage de 45455, avec le script
npc_slipstream_two deja present et enregistre dans le core.
- C++ : controle du nullptr sur les deux occurrences du motif (Altairus
et Grand Vizir Ertan) pour quune donnee manquante ne puisse plus
faire tomber le serveur.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Aysa Cloudsinger (60566), receptrice de la quete et donneuse de la suivante
(30987 Rejoindre lAlliance), na aucun spawn - pas meme dans la base mondiale
officielle TrinityCore 7.3.5. La branche Horde (Ji 60570) est complete, la
branche Alliance nexiste pas : quete bloquee pour tout pandaren Alliance.
Spawn place au POI client de la quete (-9118, 392), le meme relevé qui
correspond au metre pres au spawn de Ji cote Horde. Phase 1164 transposee
sur laire 12 (Elwynn) avec les conditions Durotar, quete 30987 a la place
de 31012.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
curhealth=0 en base + RegenHealth=0 au template => SetSpawnHealth() appelle
SetHealth(0) sur une creature pourtant vivante : le client laffiche en
cadavre pendant que le serveur continue sa patrouille. Alignement sur
lentree jumelle 60770, deja a RegenHealth=1.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
1. Un porteur de drapeau ne selectionne plus de cible : il court au but
pendant que son escorte le protege (doctrine PvP). Auparavant il engageait
le premier ennemi croise et mourait au milieu du terrain avec le drapeau.
2. Retrait de 4 traces PBOT heritees de l upstream, emises a chaque tick de
chaque bot (80 bots en Alterac) : formatage et ecriture disque inutiles a
chaque passage, et l une d elles dereferencait GetBattleground() sans
controle de nullite.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
Le bot prenait l ennemi le plus bas en vie sous 80 %, sinon un ennemi AU
HASARD : aucun feu concentre, soigneurs ennemis jamais inquietes, porteur de
drapeau ignore. Les cibles sont desormais notees selon la doctrine PvP de
champ de bataille (Vanilla -> Legion) :
porteur de drapeau +1000 (objectif du match)
soigneur ennemi +400 (un soigneur libre rend le combat ingagnable)
cible blessee +3 par point de vie manquant (achever plutot qu etaler)
allie deja au contact +60 chacun (feu concentre)
distance -1 par metre
hors ligne de vue -250
Detection du soigneur par classe ET specialisation (un paladin protection
n est plus traite comme un soigneur) ; le feu concentre se lit sur la liste
des attaquants de la cible, sans recherche couteuse.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
Le mecanisme nexistait pas : les 2 credits (59946/59947) etaient definis mais
rien ne les accordait, les portes sont des gameobject type 0 (non cliquables,
ouverture par script uniquement) et les compagnons censes les ouvrir (Aysa,
Ji, Jojo) nont aucune IA. Sy ajoutent des doublons dobjets empiles (version
ouverte + fermee en PhaseId 0) que le phasing retail separe - do le symptome
une porte ouverte, lautre bloquante et inerte. Bug connu des serveurs prives.
Correctif : un declencheur invisible dedie (entree custom 900000, SmartAI)
devant chaque porte accorde le credit et ouvre la porte a lapproche (12m).
Entree custom plutot que lInvisible Stalker 15214 partage, pour ne pas
ajouter SmartAI a un template utilise partout ; scripts attaches aux GUID
pour differencier les deux portes. Valide en jeu.
Suite de la recalibration commencee par le mage. Meme methode : chaque valeur
a ete verifiee presente dans character_spell chez les bots de niveau 110 du
serveur, la base faisant foi plutot qu une documentation externe.
Guerrier 12 constantes Paladin 8
Chaman 11 Priest 8
Druide 9 Voleur 6
Chasseur 5 Demoniste 3
Cas notable du guerrier : Frappe mortelle et Broyeur de colosse, le coeur de la
rotation Armes, n avaient aucune constante dans l IA. Deux constantes devenues
mortes ont ete repointees dessus.
Le chaman Restauration recupere toute sa panoplie de soins, qui etait
integralement inoperante : Vague de soins, Salve de soins, Chaine de soins,
Vague de rappel, Pluie de soins, Totem de maree de soins, Totem de lien
spirituel. C est la condition pour que les soigneurs de la horde du siege
tiennent leur role.
Le pretre Ombre retrouve Attaque mentale, Toucher vampirique, Eruption du Vide
et Forme d ombre ; le paladin Vindicte Lame de justice, Verdict du templier et
Tempete divine ; le druide Equilibre Courroux solaire, Frappe lunaire et
Poussee d etoiles, et le Gardien Fourrure de fer et Regeneration frenetique.
Total sur les neuf classes : 49 constantes recalibrees.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Les IA de BotClassAI resolvent leurs sorts par FindMaxRankSpellByExist. Quand le
bot ne connait pas l identifiant, la constante vaut 0 et toutes les branches qui
en dependent sont sautees en silence. Mesure sur les bots 110 du serveur : entre
80 et 93 pour cent du repertoire de chaque IA est du code mort, les identifiants
datant d une version bien anterieure du jeu. Le chaman connait 3 des 43 sorts
qu il reclame, le mage 4 sur 46.
Mage recalibre en premier, sept constantes : Trait de givre, Lance de glace,
Bourrasque, Blizzard, Orbe de givre, Barriere de glace, Frappe de feu. Les
valeurs viennent de la base du serveur et non d une documentation : ce sont les
sorts que les mages 110 possedent reellement.
sylvania/RECALIBRATION-IA-CLASSES.md consigne la methode et le kit Legion
verifie present pour les neuf classes, pour ne pas refaire ce releve.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
La horde etait recrutee sans regard pour les roles : n importe quelle classe,
avec la specialisation que le personnage portait deja. Les IA de classe savent
pourtant distinguer les roles - BotPaladinAI soigne en Sacre, BotPriestAI hors
Ombre, BotShamanAI en Restauration - mais cette logique ne servait a rien
puisque la specialisation n etait jamais imposee.
Le recrutement vise desormais des quotas, nouvelles cles siege_tank_pct et
siege_healer_pct (10 et 20 par defaut, somme plafonnee a 60). Les soigneurs et
les tanks sont engages en premier : sans eux la horde fond avant le trone.
FindSpecIndexForRole interroge ChrSpecialization pour trouver la specialisation
que la classe doit prendre, et le re-level la lui impose via parameter3.
Les specialisations d index superieur a 2 sont ecartees : elles sont hors de
portee du re-level, qui refuse talent > 2. Cela concerne la Restauration du
druide, dont l IA de classe attend de toute facon un druide a trois
specialisations, calibrage d avant Legion.
L imposition de la specialisation passe par Player::ActivateTalentGroup, sur son
propre tick du re-level. Une premiere tentative ecrivait
PLAYER_FIELD_CURRENT_SPEC_ID a la main pendant que stats et auras etaient
recalculees, et provoquait un debordement de pile.
Verifie en conditions reelles, assaut a 50 bots : apparition de guerriers
Protection et de druides Gardien en tank, de chamans Restauration en soigneur,
sept talents par bot et par specialisation, aucun plantage, progression 29 a 30
sur 30.
Reste a affiner : le quota de soigneurs n est pas toujours atteint faute de
comptes disponibles dans les classes soignantes au moment du recrutement.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Trois defauts distincts, tous verifies en jeu par sondes temporaires puis par
comparaison des positions en base.
1. L ordre « stop » n arretait rien. Le suivi est un generateur MoveFollow pose
sur le MotionMaster ; ClearMovement() se contente d appeler StopMoving() et
le generateur, toujours en tete de pile, relançait la poursuite au tick
suivant. ProcessStopCommand vide desormais la pile de mouvement.
2. Le teleport d un bot aboutissait cote serveur - positions identiques en base
apres un « summon » - mais les clients continuaient de l afficher a son
ancienne place : l etape finale diffuse un paquet portant un opcode CLIENT
(CMSG_MOVE_FALL_LAND) que les clients voisins ne savent pas lire. L objet est
maintenant reconstruit chez les joueurs alentour, et le MotionMaster vide a
chaque acquittement, comme le fait mod-playerbots dans HandleTeleportAck.
3. Cote module, l invocation posait un TeleportTo direct : meme cause, meme
effet, le mercenaire semblait n arriver jamais au portail. Elle passe
desormais par l ordre « summon » de l IA de groupe, au tick qui suit l entree
dans le groupe - le temps que l IA reconnaisse son maitre.
Enfin, FindCandidate retournait le premier compte bot eligible d une carte
ordonnee par identifiant : c etait invariablement le meme mercenaire. Tous les
candidats sont desormais collectes puis tires au sort, en ligne comme hors
ligne, un seul personnage par compte pour ne pas biaiser le tirage.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Le core ne savait que monter, jamais descendre : TryUpMount() sortait des la
premiere ligne si l aura de monture etait deja posee, et rien n appelait
Dismount() hors lancement de sort. Un mercenaire recrute alors qu il galopait
sur le terrain restait donc en selle indefiniment, y compris derriere un maitre
a pied.
UpdateMountState() remplace TryUpMount() dans le tick et traite les trois cas :
maitre a pied, le bot descend (RemoveAurasByType, la monture portee pouvant
venir de l IA de terrain et ne pas etre m_UseMountID) ; maitre monte au sol,
monture terrestre ; maitre en vol, monture volante.
Le vol passe par BotAIFly::UpdateFly, qui etait neutralisee par un return sec en
tete de corps. Elle est retablie : c est le seul code qui fasse suivre un bot en
trois dimensions, et BotGroupAI est son unique appelant - aucun autre mode d IA
n est touche.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Le core sait deja piloter les bots de groupe (BotGroupAI::ProcessBotCommand) :
ordres ecrits dans le canal de groupe par le chef, ou chuchotes a un mercenaire
precis. Rien de tout cela n etait documente en jeu.
Le portail gagne un sous-menu en quatre rubriques - deplacement, combat,
ciblage par role ou par classe, equipement et specialisation - qui recense les
ordres existants en messages systeme, lesquels restent dans la fenetre de
discussion contrairement au texte d une boite de dialogue.
Aucune commande nouvelle : le portail enseigne, il n execute pas.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Seuls les talents et les sorts suivaient la montee de niveau d un bot
(OnLevelupToBotAI : ReupdateTalents + LearnSpells). L equipement, lui, n etait
pose qu une fois, au re-level initial : un mercenaire embauche au niveau 20 et
monte a 25 gardait son stuff de niveau 20 pour tout le contrat et devenait de
plus en plus fragile.
Nouvelle methode PlayerBotSetting::RefreshEquipment() : reprend le seul bloc
equipement du re-level complet -- UnequipFromAll, CheckInventroy,
AddEquipFromAll, UpequipFromAll, SupplementOtherItems -- puis UpdateAllStats
et SaveToDB. On ne repasse volontairement ni par ResetTalents ni par
ActivateSpecialization : la reattribution de specialisation en cours de partie
est le chemin des crashs connus dans Unit::GetAPMultiplier.
ProcessDelayLevelup renvoie desormais false tant que le bot est en combat : le
schedule reste en tete de file et sera retente au tick suivant, plutot que de
desarmer le bot en pleine bagarre. RefreshEquipment reverifie de son cote.
Ce commit emporte aussi ActivateSpecialization (PlayerBotSetting), ecrit lors
d une session precedente, deployé depuis le 15/08 mais jamais commité.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Double liberation
-----------------
Group::Disband() declenche sScriptMgr->OnGroupDisband(this) en toute premiere
instruction et se termine par sGroupMgr->RemoveGroup(this); delete this;
MercenaryMgr::OnGroupDisband congediait aussitot, donc ReleaseBot appelait
bot->RemoveFromGroup(), donc Group::RemoveMember, qui disband le groupe des
qu il repasse sous deux membres : un second Disband() imbrique faisait
delete this, puis le Disband() exterieur reprenait la main sur un objet
libere et le liberait une seconde fois. Le garde-fou m_releasing ne protegeait
que nos propres hooks, pas la reentrance du core.
Le tas s en trouvait corrompu et le serveur tombait bien plus tard, dans un
malloc sans rapport (Object::_InitValues sur un chargement de grille). Piege
pose avec MALLOC_CONF=junk:true,redzone:true,quarantine:...,abort:true, qui a
signale le bloc passe deux fois par le chemin de liberation.
Les deux hooks de groupe se contentent desormais de marquer les contrats
(pendingRelease) ; Update() les libere au tick suivant, hors de la pile
d appel du core.
Balayage d inactivite
---------------------
PlayerBotMgr::UpdateIdleBotLogout exemptait les bots du siege des capitales
mais pas les mercenaires : un bot loue, immobile aupres de son employeur,
etait juge inactif et deconnecte au bout de pbotbg_idlelogout secondes.
Exemption ajoutee via MercenaryMgr::IsAccountHired().
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Creature::SaveToDB et GameObject::SaveToDB passaient directement
data.spawnDifficulties a StringJoin, qui serialise avec un flux. Or
`enum Difficulty` a pour type sous-jacent uint8 : le flux ecrivait donc le
*caractere* brut au lieu du nombre. Une difficulte 0, celle du monde ouvert,
donnait un octet NUL.
Au chargement suivant la colonne etait illisible et ObjectMgr rejetait le
spawn -- "not spawned in any difficulty, skipped". Tout PNJ pose en jeu
tenait donc jusqu au redemarrage, puis disparaissait. 46 lignes etaient
concernees en base, dont les 42 Portails d Invocation de Mercenaire.
Conversion en uint32 avant la jointure.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
CharTitles.db2 (7.3.5) ne contient aucun titre « Mercenaire » : 364 entrees,
ID max 522, MaskID max 373. On cree donc l entree custom 600 / MaskID 380
dans la table `char_titles` de la base hotfix, poussee au client par une
ligne `hotfix_data` (TableHash CharTitles = 0x85DF9E8E).
PlayerBotMgr::ApplyBotTitle() accorde puis selectionne ce titre a chaque
connexion de bot, depuis OnPlayerBotLogin(). Un bot ne peut donc pas s en
defaire, et les vrais joueurs les reconnaissent d un coup d oeil.
Cle de configuration pbottitle (600 par defaut, 0 = aucun titre force).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Le sous-titre est retire. Surtout, rank 3 ne suffit pas a masquer le niveau :
le contour dore vient de Classification (rank), le « ?? » a la place du niveau
vient de Flags[0] (type_flags), envoye separement dans la reponse de requete
creature. type_flags = 4 (CREATURE_TYPE_FLAG_BOSS_MOB) ajoute.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Le modele 74465 est un portail de taille reglementaire, trop imposant pour un
PNJ de service. Demi-echelle.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Le Portail d Invocation de Mercenaire (creature 1000010) loue au joueur la
compagnie d un playerbot contre 100 pieces d or, dans le role achete (tank,
soigneur ou combattant) et au niveau de son employeur.
Le contrat est volontairement fragile : quitter le groupe, dissoudre le groupe,
expulser le mercenaire ou se deconnecter le renvoie hors du monde sur-le-champ,
et l invocation suivante se repaie. Un filet de securite dans Update() rattrape
les ruptures que les hooks n auraient pas vues.
Aucun fichier du core n est modifie : tout passe par GroupScript::OnRemoveMember
et OnDisband, PlayerScript::OnLogout et WorldScript. Seul ajout exterieur, un
accesseur CapitalSiegeMgr::IsAccountEngaged() pour ne pas debaucher un bot deja
enrole dans l assaut quotidien.
Plafond a quatre mercenaires : un groupe compte cinq places, employeur inclus.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
PlayerBotSetting::LearnTalents() etait un corps vide alors que l etape 1 du
re-level appelle ResetTalents(true). Les bots repartaient donc au combat sans
un seul talent : sept rangs manquants a 110, soit une part importante de la
rotation de chaque classe. Constate en base avant correction, zero ligne de
character_talent pour huit classes sur neuf.
La fonction apprend desormais un talent par rang ouvert par le niveau, tire au
hasard parmi les colonnes que la specialisation du personnage autorise.
Deuxieme correction, dans ProcessSetting : le raccourci qui evite un re-level
inutile ne se declenche plus que si le bot possede reellement ses talents. Sans
ce controle, un bot deja au bon niveau sautait tout le reglage et restait a zero
talent, heritage de l epoque ou LearnTalents ne faisait rien.
Une premiere version de LearnTalents faisait aussi basculer la specialisation
en cours de re-level, par SetPrimarySpecialization et ecriture directe de
PLAYER_FIELD_CURRENT_SPEC_ID, hors du chemin officiel ActivateTalentGroup. Elle
provoquait un debordement de pile : cinq segfaults et quatre redemarrages du
worldserver en douze minutes. Ce volet est retire, la specialisation n est plus
touchee. La composition par roles qui en dependait est reportee.
Verifie apres deploiement : un bot seul puis cinquante, sept talents chacun sur
les neuf classes, aucun plantage.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
PlayerBotSetting::LearnSpells() n apprenait les sorts que depuis les donnees de
dresseur de classe (GetNpcTrainerSpells). En 7.3.5 les dresseurs n enseignent
plus le kit moderne : il s octroie a la montee de niveau et via la
specialisation. Les bots re-leveles arrivaient donc avec stuff et talents mais
un livre de sorts incomplet.
LearnDefaultSkills(), LearnSpecializationSpells() et
UpdateSkillsToMaxSkillsForLevel() sont desormais appeles avant le passage par
les dresseurs. Mesure avant / apres sur les bots 110 du siege, nombre moyen de
sorts connus :
guerrier 43 -> 56 paladin 43 -> 51 chasseur 44 -> 55
voleur 44 -> 63 pretre 44 -> 56 chaman 44 -> 56
mage 44 -> 54 druide 44 -> 56
Concerne aussi le remplissage des champs de bataille, qui re-level par le meme
chemin.
Deuxieme correction : BotBGAIMovement::IsNearToPosition() repondait toujours
pas encore arrive hors champ de bataille. Les appelants ne coupaient donc
jamais court et relancaient un calcul de chemin a chaque tick, d ou le flot de
messages de pathfinding en echec pendant le siege. Le mode siege passe
desormais cette garde.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Le vol souffre dune desynchronisation reelle : cote serveur la montgolfiere
(55649, VehicleId 1820) suit parfaitement ses 21 points de passage (sonde
journalisant la position chaque seconde, passager colle a 3m), mais le client
affiche un trajet totalement different (est au lieu du nord-ouest), confirme
par extraction des coordonnees TomTom image par image dune video.
Eliminees par la mesure : CAN_CONTROL (aucun siege du vehicule ne le porte,
joueur en siege 0 UNCONTROLLED), conflit de sieges, course a lembarquement
(WP_START retarde a 8s), etat de vol (anim tier correct), repli socket realm.
Angle mort restant : le contenu reel du paquet de spline envoye au client.
Contournement : a lacceptation chez Aysa (56662), les 2 objectifs sont
credites et le joueur teleporte au point datterrissage officiel (745,3665,194,
releve sur video du serveur officiel), pres dElder Shaopai qui recoit la quete.
Les 21 points authentiques restent intacts : reactiver WP_START suffira quand
la desync sera corrigee.
Note technique : actions independantes (chacune sur son evenement 19) et non
chainees par link - ce core ne propage pas les liens au-dela dun niveau.
Valide en jeu.
La priorite de cible sur le dirigeant utilisait searchRange * 2, donc la portee
d engagement courante. Abaisser siege_engage_range pour reduire l attrition
retrecissait du meme coup le rayon a partir duquel le dirigeant devient la
cible prioritaire, exactement quand on cherchait a le rendre atteignable. Les
deux valeurs sont desormais independantes, nouvelle cle
siege_boss_engage_range (40 yards par defaut, borne a 10 - 60).
Portee d engagement abaissee a 10 yards dans le fichier de configuration
distribue : mesures a 50 bots sur la route relevee en jeu, avec
siege_boss_engage_range a 40.
engage 18 waypoint 29/30, bot le plus proche a 94 yards
engage 10, boss couple waypoint 29/30, bot le plus proche a 47 yards
engage 10, boss a 40 waypoint 30/30, bot le plus proche a 3 yards
La horde franchit donc desormais la totalite de la route et atteint le
dirigeant au contact.
Reste ouvert : Anduin ne perd toujours pas un point de vie, y compris avec un
bot mort a 3 yards de lui. L hypothese d une protection par la faction est
ecartee par deux essais avec sa faction forcee a 12, dont un ou la horde a
franchi les 30 waypoints. Rien dans creature_template ne l explique non plus :
ni masque d immunite, ni aura, ni script, et son unit_flags 0x8000 ne figure
pas parmi les drapeaux bloquants de Unit::_IsValidAttackTarget. Le diagnostic
suivant demande d instrumenter la selection de cible cote bot.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Reglage d equilibrage. A 8, un joueur seul en heroique atteignait environ x10 degats
pour du contenu calibre 5 joueurs. 6 laisse une marge d environ +40 pour cent, qui
couvre les mecaniques heroiques sans trivialiser le donjon.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Le bonus etait ressenti comme hardcore et incoherent. Quatre causes, toutes corrigees.
1. La taille du groupe etait calculee puis ignoree : elle ne servait qu'au message
d'annonce. Un joueur seul et un groupe de 5 recevaient le meme x5 chacun, donc le
solo ramait et le groupe complet ecrasait tout. Le bonus vaut desormais
difficulte / joueurs presents dans l'instance (5 joueurs en donjon 5 -> x1).
2. Seules les stats primaires etaient buffees. Les degats d'une attaque valent
(degats_arme + AP/3.5) et seule la moitie AP en profitait : le joueur encaissait x5
mais tapait a peine plus fort. Ajout d'un bonus sur UNIT_MOD_DAMAGE_MAINHAND/
OFFHAND/RANGED, dose par Solocraft.DamagePct.
3. Les familiers derivent leurs PV et leur AP du maitre mais ne recalculaient pas apres
le buff : un pet deja invoque restait a x1. Appel de UpdateAllStats sur pet et gardien.
4. Rejoindre ou quitter un groupe en pleine instance ne recalculait rien. Ajout d'un
GroupScript.
Aussi : plus de soin complet gratuit si le buff est recalcule en combat, logs passes de
INFO a DEBUG sur scripts.solocraft (ils saturaient dc-world.log), Solocraft.Mythic rend
le mythique configurable, acces au conteneur protege par mutex.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>